12年,天美何以成為天美

在跟10多位天美人進(jìn)行了馬拉松式的漫長(zhǎng)談話后,我試圖從中找到一些線索……

編輯祝佳音2020年12月04日 23時(shí)54分

現(xiàn)在已經(jīng)很少有人能夠直觀感覺到天美工作室群的研發(fā)能力有多么驚人了。

天美工作室群的基礎(chǔ)班底由3個(gè)工作室構(gòu)成,它們分別是2003年建立的琳瑯天上工作室、2012年建立的天美藝游工作室和成立于2008年的臥龍工作室。

這是天美12周年發(fā)布的海報(bào)。圖上有許多來自天美的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品是如何一個(gè)一個(gè)出現(xiàn)的呢?

琳瑯天上工作室是騰訊自研體系中歷史最為悠久的工作室之一,它的歷史要上溯自2003年的《QQ堂》。2008年初,琳瑯天上開發(fā)的《QQ飛車》上線,并迅速因其過人的質(zhì)量獲得成功。2012年7月,琳瑯天上推出MMORPG端游《御龍?jiān)谔臁?,最高在線人數(shù)超過80萬。同年9月,推出第一人稱射擊手游《逆戰(zhàn)》,最高在線人數(shù)超過100萬。

天美藝游工作室則專注于移動(dòng)游戲研發(fā)。2013年8月4日,天美藝游的《天天愛消除》上線,當(dāng)日在App Store獲得免費(fèi)榜冠軍,在一個(gè)月內(nèi),《天天愛消除》玩家超過1.4億,日活躍玩家超過3300萬。天美藝游開發(fā)的《天天酷跑》在一個(gè)月內(nèi)注冊(cè)用戶超過8000萬,日活躍用戶超過3300萬。

臥龍工作室位于成都,2015年之前他們默默無聞,開發(fā)過一些游戲,但大多未獲成功。2014年底,騰訊認(rèn)為移動(dòng)游戲的流行熱潮已經(jīng)到來,可以在移動(dòng)設(shè)備上嘗試MOBA游戲,而這家工作室“有MOBA開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)”。

2015年2月,臥龍工作室組織了一支近百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開始開發(fā)移動(dòng)設(shè)備上的MOBA游戲,這款游戲原名《英雄戰(zhàn)跡》,于2015年6月開始內(nèi)測(cè),經(jīng)歷過長(zhǎng)達(dá)4個(gè)月高強(qiáng)度的修改調(diào)整之后,2015年10月28日,游戲改名為《王者榮耀》,并開始公開測(cè)試。之后的事情,我想你們也都知道了。

如今,《王者榮耀》KPL已經(jīng)成為相當(dāng)有影響力的賽事

2014年10月9日,騰訊互動(dòng)娛樂對(duì)自研游戲組織體系進(jìn)行調(diào)整,天美工作室群就此建立。天美工作室群下設(shè)8個(gè)工作室,代號(hào)分別為:天美J1、天美J2、天美J3、天美J4、天美J5、天美J6、天美T1和天美L1。其中,J1~J6工作室由原琳瑯天上工作室各項(xiàng)目中心構(gòu)成,T1工作室為原天美藝游工作室,L1工作室為原成都臥龍工作室。

自2008年天美工作室群前身琳瑯天上工作室發(fā)文宣告成立開始計(jì)算,2020年12月是天美12周年。在這12周年里,是什么讓天美成為天美?

用一個(gè)詞形容天美

11月中旬,我來到深圳,同天美工作室群旗下各工作室的人聊天。大多數(shù)采訪對(duì)象是騰訊方面安排的,職級(jí)和所在崗位的涵蓋面都非常廣。他們來自于游戲制作的各個(gè)環(huán)節(jié)——制作人、主策、主美、運(yùn)營(yíng)。我希望在談話中整理出一些線索。出于某些原因,騰訊希望我在文章中使用受訪者的英文名——在某種意義上,這也能反映出當(dāng)前游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的殘酷性。

對(duì)話往往以一個(gè)問題作為開始:“如果用一個(gè)詞來形容天美工作室群,你會(huì)用什么?”

“韌性。”天美工作室J3工作室總經(jīng)理Leo告訴我?!拔覀冇泻芏囗?xiàng)目是行業(yè)內(nèi)的品類第一,能夠守住這個(gè)第一,這其中付出的堅(jiān)持和沉淀是超乎常人的。我認(rèn)為,如果這個(gè)行業(yè)發(fā)生了一些變革,天美仍然還是能走在前面?!?/p>

“如果還可以用其他的幾個(gè)詞……”Leo思考著繼續(xù)說,“那就是腳踏實(shí)地,使命必達(dá)。”他說,“這個(gè)行業(yè)變化太快了,作為行業(yè)巨頭的天美依然戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。我們有強(qiáng)烈的危機(jī)意識(shí),而務(wù)實(shí)是一種能抵御變化的品質(zhì)?!?/p>

“極致?!薄禥Q飛車》主美Remy說,“我們會(huì)提升和改善很多細(xì)節(jié),持續(xù)關(guān)注用戶反饋,為了能給用戶更好的體驗(yàn),我們會(huì)持續(xù)調(diào)優(yōu)。”

“硬扛?!薄短焯炜崤堋樊a(chǎn)品負(fù)責(zé)人Yimi告訴我,“無論是面對(duì)玩家需求、用戶體驗(yàn),還是面對(duì)KPI數(shù)據(jù)、老板的預(yù)期,我們都會(huì)非常積極主動(dòng)地扛下來。不管多難,反正都會(huì)想盡辦法去做到最好。在天美,我們很少聽到諸如‘不行了’‘就這樣吧’的話。我們會(huì)積極努力地完成任務(wù)?!?/p>

“靠譜!”《使命召喚手游》(CODM)運(yùn)營(yíng)總監(jiān)Jesseca說:“天美對(duì)人的靠譜程度要求很高,你不能讓人失望,每件工作你都能做到不錯(cuò)的程度,然后,還有些方向你能做得特別好——我覺得這已經(jīng)非常難了。”

“持續(xù)的實(shí)干家。”《使命召喚手游》制作人Alian說。“不但實(shí)干,而且持續(xù),沒有說某個(gè)產(chǎn)品成功了就飄了,我們還是在兢兢業(yè)業(yè)地打磨細(xì)節(jié)?!?/p>

《使命召喚手游》開發(fā)工作室墻上有一張世界地圖,上面標(biāo)明了《使命召喚手游》發(fā)行的國家和地區(qū)

“卓越?!薄短焯鞇巯愤\(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人Cece說,“天美給我的感覺就是卓越,在游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)商都非常優(yōu)秀。”《亂世王者》主策劃Robin也同意這個(gè)詞。

“對(duì)極致的追求。”《天天愛消除》制作人Isaac說,“有很多玩家喜歡天美的游戲,從產(chǎn)品的角度講,它肯定有足夠好的品質(zhì),所以如果落到這個(gè)點(diǎn)上,我覺得更多的還是追求極致這個(gè)點(diǎn)?!?/p>

“執(zhí)行力超強(qiáng)!”《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的成員告訴我,“執(zhí)行力真是超高的,一個(gè)方向如果確定了,我們很快就會(huì)執(zhí)行出來,不斷地迭代和試錯(cuò),還有就是務(wù)實(shí),天美是一個(gè)非常務(wù)實(shí)的團(tuán)隊(duì)。”

“務(wù)實(shí)?!薄队?jiān)谔臁分谱魅薘ainman說,“我們始終將用戶擺在第一位,并有很多方式來了解和判斷用戶和市場(chǎng)的需求,從而去滿足用戶這些方面的訴求,同時(shí)我們也會(huì)思考如何超預(yù)期地滿足用戶體驗(yàn),讓用戶在游戲中玩得更好、更快樂?!?/p>

“用戶。”《御龍?jiān)谔臁分鞑邉漅elax說,“其實(shí)有幾個(gè)詞我們平時(shí)經(jīng)常會(huì)談到,用戶、使命、精品,或者卓越。用戶就是用戶至上,正如天美的使命一樣,我們要去提升全球用戶的娛樂品質(zhì);使命就是使命必達(dá)——比如說我們要做個(gè)產(chǎn)品,定好一年內(nèi)做完,那么這個(gè)事情就一定要做到?!?/p>

《穿越火線手游》(CFM)制作人Basil認(rèn)可所有這些詞?!拔覀兿褚粋€(gè)部隊(duì),只要告訴我們明確的目標(biāo)在哪兒,一聲令下我們就可以沖到那個(gè)目標(biāo)。執(zhí)行力非常強(qiáng)?!彼f,“天美在手游的浪潮中一直在扮演沖鋒者這樣的角色。我們有明確的目標(biāo),我們很清楚做什么樣的產(chǎn)品,能得到什么樣的市場(chǎng)地位,天美成功的幾個(gè)產(chǎn)品也都是按照這個(gè)方式去走的。”

在問過第七位,或者第八位受訪對(duì)象后,我發(fā)現(xiàn)每個(gè)人給出的答案都指向執(zhí)行力和行動(dòng)力。換言之,每個(gè)人首先考慮的是更加可靠、更加高效和更加務(wù)實(shí)。對(duì)于一個(gè)游戲開發(fā)公司而言,這真是個(gè)有趣的現(xiàn)象。

成為蘑菇

當(dāng)你無法確認(rèn)一個(gè)游戲是否會(huì)受人歡迎,你就去尋求數(shù)據(jù)的幫助。數(shù)據(jù)會(huì)告訴你答案——哪怕不是最好的、最有突破的,但一定是最客觀的。

天美工作室群的每一個(gè)工作室都了解數(shù)據(jù)的重要性,從游戲上線前就是如此。Basil告訴我,要在天美上一款產(chǎn)品,“上線前的測(cè)試非常嚴(yán)格,各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)要求都很高”。

騰訊內(nèi)部擁有對(duì)產(chǎn)品的嚴(yán)苛的評(píng)級(jí)系統(tǒng),每款游戲要經(jīng)過總共6次階段門(Gate Review,簡(jiǎn)稱GR)審查,才能被玩家真正接觸到。當(dāng)一款產(chǎn)品上線之前,依據(jù)品質(zhì)和游戲品類,一個(gè)由多名委員組成的評(píng)估委員會(huì)將對(duì)產(chǎn)品打出1星到6星的分?jǐn)?shù)。通常來說,在騰訊體系下,4星以下的產(chǎn)品意味著“還需打磨”,4星到6星的產(chǎn)品則代表著所獲得資源的多寡。而在天美,拿到4星就基本意味著失敗。

《天天愛消除》運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人Cece就曾經(jīng)歷過這種事情。在加入《天天愛消除》項(xiàng)目組之前,她參與的一款游戲在“內(nèi)測(cè)階段首次測(cè)試數(shù)據(jù)超出預(yù)期,年會(huì)上被表揚(yáng),但我們覺得還有提升空間?!彼f,“天美內(nèi)部的要求太高了,天美品牌的要求太高了?!倍岬降倪@款游戲到現(xiàn)在還在打磨。

《亂世王者》制作人Brayden也有同樣的經(jīng)歷,他曾在天美制作一款射擊游戲,從2014年中做到2015年底,游戲做了大概18個(gè)月,最后沒有上線?!耙f是達(dá)沒達(dá)到上線指標(biāo),肯定也是達(dá)到了的。”他說,“但是天美畢竟要做精品游戲,沒達(dá)到比較好的質(zhì)量,我們不愿意讓游戲上線。如果這個(gè)游戲?qū)τ谕婕襾碚f只是普通玩玩,玩過就忘,我們自己會(huì)覺得很難接受?!?/p>

“據(jù)您所知,在天美,到最后關(guān)頭沒能上線的游戲數(shù)量大概有多少?”我問。

“具體數(shù)量不好統(tǒng)計(jì)。”他說,“天美的產(chǎn)品比較多,在哪個(gè)階段停止我并不是都很清楚,但肯定有不少?!?/p>

作為騰訊首款戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游,《亂世王者》的上線經(jīng)歷了相當(dāng)嚴(yán)格的打磨

在這樣的體系下,天美發(fā)布的每一個(gè)作品質(zhì)量都能夠得到絕對(duì)的保證,就像他們自豪宣稱的那樣,“天美不可能會(huì)有見光死的項(xiàng)目”。無數(shù)4星和5星、在外部的工作室里可以被當(dāng)作頭部產(chǎn)品上線的游戲,“在內(nèi)部沒能上線就被干掉了”。

2014年到2015年,當(dāng)游戲市場(chǎng)整體向移動(dòng)設(shè)備轉(zhuǎn)型的時(shí)候,天美鼓勵(lì)旗下工作室自主考慮,多做嘗試。就像一個(gè)寬進(jìn)嚴(yán)出的大學(xué)一樣,工作室可以盡情發(fā)揮自己的想法,但在上線前,他們必須被最嚴(yán)格的目光審視。超過兩位數(shù)的游戲上線前在不同環(huán)節(jié)夭折,所有能夠上線的游戲都經(jīng)歷了最嚴(yán)苛的評(píng)估和考驗(yàn)。

在天美,游戲上線并不代表工作終結(jié),而是另一場(chǎng)漫長(zhǎng)戰(zhàn)役的開始。天美重視數(shù)據(jù)和玩家反饋,他們使用各種方法收集玩家意見,并提煉和評(píng)估玩家的需求。所有項(xiàng)目都擁有或多或少的“玩家交流群”,這甚至成為了一種方法論,運(yùn)營(yíng)、策劃甚至工作室負(fù)責(zé)人隱姓埋名,潛伏在玩家群中,聆聽和收集著玩家的意見。幾乎每一個(gè)運(yùn)營(yíng)相關(guān)的人員都會(huì)向我說出諸如“普通玩家群”“大神玩家群”之類的分級(jí)方法。

“我現(xiàn)在每天還要用至少一小時(shí)在貼吧、B站之類的地方看看用戶反饋。”Leo告訴我,“每天12點(diǎn),睡覺之前,看所有和《穿越火線手游》和《使命召喚手游》相關(guān)的消息,一個(gè)小時(shí),鐵打不動(dòng)。”

這種務(wù)實(shí)的作風(fēng)是自上而下的。在某種程度上,這種作風(fēng)源自騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光先生。相當(dāng)多的受訪者向我提到過姚曉光的“蘑菇理論”。這一理論出現(xiàn)在姚曉光的一篇講話中,講話的名字叫《像蘑菇一樣思考》。

那是個(gè)大家都聽說過的笑話,有個(gè)精神病人,每天什么都不干,就在角落里打著一把傘蹲著。所有人都不知道他怎么想的。一個(gè)心理專家也拿著傘蹲在他旁邊,什么都不說,一星期后,這個(gè)病人終于對(duì)心理專家開口說話了,他問:“難道你也是蘑菇?”

姚曉光認(rèn)為,在游戲開發(fā)過程中,開發(fā)者無法理解玩家的情況非常多,如果開發(fā)者無法理解玩家行為背后的原因,那就拿上一把傘,蹲在他旁邊。同樣是在那篇講話中,姚曉光說自己的QQ上“有上百個(gè)玩家群,我天天看他們?cè)谌豪锏姆答伜徒ㄗh”。

姚曉光將“打造精品大作”的過程歸納為3個(gè)部分:“一是用戶的角度,潛入用戶了解他們的真實(shí)需求;二是極致的產(chǎn)品精神;三是團(tuán)隊(duì)變通的執(zhí)行力。”這一作風(fēng)被極好地貫徹在天美所有游戲的流程中。對(duì)于游戲開發(fā)而言,這顯然是一種相當(dāng)奢侈的打磨方法。天美找到了最容易獲得成功的方法,用足夠的專注找到市場(chǎng)需求,用邏輯和方法論提煉需求,然后用極強(qiáng)的行動(dòng)力、執(zhí)行力和變通能力去滿足需求。只要比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手做得更快、做得更好,成功就是一個(gè)必然的結(jié)果。

一篇關(guān)于《天天愛消除》的報(bào)導(dǎo)曾用數(shù)據(jù)給人以更直觀的感受。報(bào)導(dǎo)稱,《天天愛消除》做了50多版消除物、10多版UI設(shè)計(jì)。潘東燕、王曉明所著《騰訊方法》一書則收入了一個(gè)更簡(jiǎn)潔的例子,連連看游戲《海洋連連看》的游戲策劃曾到項(xiàng)目組應(yīng)聘,和《天天連萌》的主策劃Atom聊過之后,回去給Atom寫了封郵件:我知道我可能選不上了,我從來沒有見過像你們這樣去做連連看的,從想法到設(shè)計(jì),再到對(duì)品質(zhì)的要求實(shí)在太高了,我想我可能無法勝任?!?/p>

哪怕你不玩《天天愛消除》,你也能一眼認(rèn)出它的設(shè)計(jì)——在天美人看來,這正是不斷打磨的結(jié)果

《騰訊方法》里還有另一個(gè)關(guān)于天美執(zhí)行力的例子。騰訊聯(lián)合創(chuàng)始人、首席技術(shù)官張志東曾問姚曉光:你們開發(fā)的是戰(zhàn)略級(jí)的產(chǎn)品,非常重要,團(tuán)隊(duì)是否足夠努力?你們知不知道微信團(tuán)隊(duì)是怎么做產(chǎn)品的?前11周沒有任何人在晚上12點(diǎn)前回家!”當(dāng)時(shí)天美藝游工作室已經(jīng)成立兩個(gè)多月,姚曉光回復(fù):我們從產(chǎn)品開發(fā)的第一天開始就是這樣,沒有一個(gè)人在晚上12點(diǎn)前回家。”張志東聽完非常滿意。

所有的這些這種做法帶給天美巨大的成功,也成為了天美的理論指導(dǎo)。自《天天愛消除》到《穿越火線手游》,再到《QQ飛車》《御龍?jiān)谔臁贰妒姑賳臼钟巍?,直到在所有意義上都抓住了時(shí)代脈搏的《王者榮耀》,其成功在一定程度上都仰仗于這套方法論。

從另一個(gè)角度來看,我也驚異于姚曉光先生對(duì)于天美的影響和掌控。如果有什么東西可以稱之為“企業(yè)文化”,那么這套方法論顯然就是天美的企業(yè)文化。它被徹底地貫徹和執(zhí)行,應(yīng)用于天美的方方面面。當(dāng)所有的受訪者都不假思索地給出高度一致的答案時(shí),你就不得不對(duì)這個(gè)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)者充滿敬意。

程序員和藝術(shù)家

2012年,在網(wǎng)頁游戲失利之后,騰訊決定全力投入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。騰訊首席運(yùn)營(yíng)官、騰訊游戲創(chuàng)始人任宇昕先生委任琳瑯天上總經(jīng)理姚曉光建立天美藝游工作室。時(shí)任騰訊副總裁及騰訊游戲研發(fā)線負(fù)責(zé)人的曾宇將位于上海的騰訊互娛事業(yè)群新型游戲終端研究中心劃撥給姚曉光。以此為基礎(chǔ),2012年12月12日,天美藝游工作室正式成立。2014年,琳瑯天上工作室、天美藝游工作室和臥龍工作室合并升級(jí)為天美工作室群。

姚曉光是國內(nèi)第一批從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的高級(jí)程序員。有報(bào)導(dǎo)稱,他在“初中時(shí)就展現(xiàn)出對(duì)編程的熱愛和才華,在單機(jī)游戲盛行的年代加入游戲行業(yè)”。姚曉光于1998年創(chuàng)立了著名的游戲開發(fā)社區(qū)npc6.com(現(xiàn)在已無法打開),并翻譯了包括《網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)》《網(wǎng)絡(luò)游戲安全揭秘》《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》《劇本與角色創(chuàng)造》在內(nèi)的等多部游戲相關(guān)著作。

“我有個(gè)很有趣的發(fā)現(xiàn)?!蔽覇枴秮y世王者》制作人Brayden,“我發(fā)現(xiàn)天美很多工作室的負(fù)責(zé)人及游戲的制作人都是程序出身,這是否代表了某種特質(zhì)?”

“好像真的是這樣?!彼f,“好像有個(gè)數(shù)據(jù),天美的制作人中程序員出身的比例相當(dāng)大。”

Brayden本人就是程序員出身,他2005年入行,從單機(jī)程序員做起,之后在騰訊負(fù)責(zé)技術(shù)預(yù)研工作。天美J3工作室總經(jīng)理Leo也是程序員出身,他2007年以程序員身份加入EA中國;《御龍?jiān)谔臁分谱魅薘ainman同樣是程序員出身,他入行時(shí)的職業(yè)是服務(wù)器端主程;《使命召喚手游》制作人Alian2006年加入騰訊的時(shí)候工作是前端開發(fā),《天天愛消除》制作人Isaac入行時(shí)的身份是客戶端程序,騰訊互娛天美L2工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》制作人李旻同樣是程序員出身?!短焯鞇巯愤\(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人Cece加入騰訊時(shí)的身份是測(cè)試開發(fā)人員,但她的大學(xué)專業(yè)是模式識(shí)別算法研究。

“程序出身的制作人比例還蠻高的?!盜saac說。“從我自身的情況來看,程序出身的制作人對(duì)于研發(fā)流程會(huì)比較清楚,對(duì)各種項(xiàng)目的難度和實(shí)現(xiàn)方案比較有數(shù),可以知道這個(gè)產(chǎn)品的一些推進(jìn)的難點(diǎn)或者一些問題在哪,從而比較早地做好預(yù)判。”

“流程可控?”我問。

“對(duì)?!盜saac說,“我們現(xiàn)在非常追求游戲品質(zhì),最終落地還是要到可實(shí)現(xiàn)的環(huán)境。相比起天馬行空的想法和創(chuàng)意,以程序員為核心的項(xiàng)目組可能更關(guān)心是否能落地。這個(gè)想法落地的上限在哪兒?我能夠達(dá)到的、我的設(shè)備能夠支撐的、我的技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)的最佳效果是什么樣子?我覺得程序在這方面有一些優(yōu)勢(shì)?!?/p>

這種特質(zhì)也與天美工作群總經(jīng)理姚曉光有關(guān)。姚曉光本人就是一位優(yōu)秀的程序員,程序員當(dāng)然擁有許多特質(zhì),比如注重理性、注重邏輯、更加重視客觀事實(shí)。正如文章開頭提到的,天美工作室群的所有開發(fā)團(tuán)隊(duì)都彌漫著一種務(wù)實(shí)的氣氛。

就如同天美當(dāng)前的口號(hào)“提升全球娛樂品質(zhì)”一樣,在天美,“娛樂品質(zhì)”不是一個(gè)虛幻的詞匯,而是被拆解為明確的定位?;蛟S這就是過去12年里天美能夠獲得成功的主要原因——所有的團(tuán)隊(duì)在理念上完全一致,在游戲開發(fā)上采取驚人的務(wù)實(shí)態(tài)度,找準(zhǔn)玩家需求,用堅(jiān)韌的毅力打磨、不停打磨,同時(shí)用過人的執(zhí)行力確保高效。比所有人更快地推出品質(zhì)更優(yōu)秀的作品。

天美當(dāng)前的口號(hào)是,“提升全球玩家娛樂品質(zhì)”,這代表著他們對(duì)品質(zhì)的一貫追求,也代表著海外拓展的野心

就像Leo總結(jié)的那樣,“腳踏實(shí)地,使命必達(dá)”?!澳_踏實(shí)地”代表尊重客觀事實(shí),確保了開發(fā)方向的正確性,而“使命必達(dá)”則代表著游戲開發(fā)時(shí)間可控,團(tuán)隊(duì)有足夠的決心確保比別人更快地完成開發(fā)工作。

在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,這種方法是戰(zhàn)無不勝的。尤其是在移動(dòng)游戲百花齊放的早期年代,就更是如此。

“那個(gè)年代就是拼速度?!薄洞┰交鹁€手游》主策劃Basil告訴我,“拿《穿越火線手游》來說,《穿越火線》在端游的成功已經(jīng)好幾年了,我們也知道用戶盤對(duì)這個(gè)品類有多么忠誠。當(dāng)我們?nèi)プ鍪钟蔚臅r(shí)候,用戶的關(guān)注度我們能看得到。無論是熱點(diǎn)還是預(yù)約量,我們都拿捏得很準(zhǔn)。我們要打的就是這個(gè)群體,那些希望在手機(jī)上就能玩《穿越火線》的人。當(dāng)時(shí)拼的就主要是速度。我們有人、有錢、有技術(shù),在幾個(gè)月內(nèi)把產(chǎn)品堆出來,行業(yè)當(dāng)中也沒有競(jìng)品,所以我們以前做的決定總是很準(zhǔn)的。”

在Basil看來,《穿越火線》端游的群體龐大,只要有過硬的技術(shù)手段,移植到手游平臺(tái)上受到歡迎是必然的

但問題在于,當(dāng)天美已經(jīng)把“了解用戶需求”和“滿足用戶需求”做到了極致,當(dāng)天美已經(jīng)滿足了最廣大用戶的幾乎所有需求之后,下一步要怎么做呢?

用戶也越來越難以捉摸。在之前,天美一貫很準(zhǔn),現(xiàn)在好像比以前困難了。”Basil說,“現(xiàn)在其實(shí)你偶爾會(huì)覺得很難找準(zhǔn),感覺這個(gè)星球上能做成游戲品類的也就這些了,該做的都做得很好了。老產(chǎn)品的數(shù)據(jù)會(huì)下滑,你用什么東西去承接?”

天美使用打磨商品的方法制作游戲,并獲取了在任何意義上都毋庸置疑的成功。天美開發(fā)出大量?jī)?yōu)秀的游戲,讓無數(shù)玩家從中獲得樂趣和感動(dòng),他們?cè)趲缀跛猩孀愕钠奉愔卸颊紦?jù)絕對(duì)領(lǐng)先地位,他們創(chuàng)造出了堪稱時(shí)代符號(hào)的《王者榮耀》,他們?cè)谌澜鐡碛芯蘖康耐婕?。但根本上來說,游戲和一個(gè)“互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品”是否有區(qū)別?如果有,區(qū)別在哪兒?重要嗎?程序員和藝術(shù)家是相悖的嗎?一個(gè)程序員可能成為一個(gè)藝術(shù)家嗎?

而最關(guān)鍵的問題是,當(dāng)商品已經(jīng)被打磨到極致的時(shí)候,接下來該做什么呢?一匹更快的馬?或者一輛汽車?

靈魂特質(zhì)

我們都知道,有一些世界頂級(jí)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),當(dāng)他們發(fā)布一款游戲的時(shí)候,哪怕什么消息都沒有,沒有一張圖,沒有一個(gè)視頻,沒有任何介紹,只有一個(gè)名字,甚至連名字都沒有——但只要他們放出新游戲的消息,哪怕只是說在開發(fā)一個(gè)新游戲,玩家們?cè)谀X海中也會(huì)對(duì)這個(gè)即將推出的產(chǎn)品產(chǎn)生模糊的概念和期待。

想到天美工作室,很多人會(huì)想起打開游戲的以后那一聲“TiMi”,但僅僅做到這樣就可以了嗎?

對(duì)于暴雪,這個(gè)概念或許是“暴雪出品,必屬精品”;對(duì)于頑皮狗,這個(gè)概念或許是“電影化敘事的3A大作”;對(duì)于Supercell,這個(gè)概念或許是“輕松的高品質(zhì)作品”;對(duì)于圣莫尼卡工作室,這個(gè)概念或許是“極致精美的動(dòng)作大作”;對(duì)于Rockstar,對(duì)于CDPR,甚至對(duì)于小島秀夫、對(duì)于上田文人,都是如此。

“所以,設(shè)想一下這個(gè)情況?!痹谠L談的后半段,我開始問所有人這個(gè)問題,“想象一下天美工作室群放出了一個(gè)新產(chǎn)品的消息,你覺得玩家的第一概念會(huì)是什么?”

有一些人給出了相同的答案,”品質(zhì)優(yōu)秀”?!皬臉I(yè)內(nèi)的角度講,提到天美,肯定是技術(shù)和各方面都非常過硬,至少這個(gè)產(chǎn)品的質(zhì)量肯定是棒棒的,不會(huì)出現(xiàn)技術(shù)問題,不會(huì)是一個(gè)見光死的產(chǎn)品?!盉asil對(duì)我說,“天美不會(huì)出這樣的產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品就沒有上線的機(jī)會(huì)?!?/p>

但更多的人在或長(zhǎng)或短的思考后,都會(huì)承認(rèn),這就是他們下一步要解決的問題。

“我們會(huì)思考很多,我們?nèi)绾魏屯婕矣星楦新?lián)結(jié)?”Basil告訴我,“很多知名的游戲系列一代一代的出,每一代都會(huì)讓玩家有牽掛。比如說暴雪,《魔獸世界》出了9.0,一大堆人跑回去玩,這一點(diǎn)騰訊的游戲能不能做到?天美的游戲能不能做到?這就是我們以后要解決的問題?!?/p>

天美比所有人更早地意識(shí)到了這個(gè)問題,在某些場(chǎng)合,解決問題的方法被稱為“IP”——這并不是我們慣常見到的,那種用來寫在PPT里投影到大屏幕的IP,而是一種能夠在玩家層面產(chǎn)生共鳴,和玩家產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)的特質(zhì)。有趣的是,這種特質(zhì)很難用邏輯化的語言清晰地表達(dá)出來,這好像讓一些習(xí)慣于標(biāo)定方向然后堅(jiān)定前進(jìn)的人有點(diǎn)難以適應(yīng)。

“天美可能正處于……從沒有特質(zhì)到有特質(zhì)的轉(zhuǎn)變期?!薄秮y世王者》主策劃Robin告訴我,“最早的時(shí)候,特征肯定是比較微弱的,但是這么多年下來,現(xiàn)在我們還是在努力做一些創(chuàng)新。”

“所以我們也在想,對(duì)于一款游戲來說最重要的東西是什么?是不是能讓玩家有一種精神共鳴?”Leo說,“當(dāng)然,首先,這個(gè)游戲肯定得好玩,必須要好玩;其次,你要能在游戲里能收獲一些比如說開心快樂之類的情感,你還能收獲到一些社交的關(guān)系。但再下一步呢?這個(gè)游戲能不能讓你有一些精神共鳴?能夠啟發(fā)你一些東西?”

這對(duì)于一貫務(wù)實(shí)的天美而言會(huì)是個(gè)挑戰(zhàn)嗎?我想也許是的。有趣的是,我不由得開始思索一種可能,對(duì)于某個(gè)人也好,某個(gè)組織也好,在前一階段獲得成功的特質(zhì)有時(shí)會(huì)成為在下一階段獲得成功的阻礙。天美會(huì)遭遇這個(gè)問題嗎?

在未知中摸索

在游戲開發(fā)中,天美傾向于用玩家反饋和意見作為最終指導(dǎo),這其中的確存在隱患。我們都知道那句名言,“當(dāng)你問用戶要什么,他們會(huì)告訴你一匹更快的馬”。這句話的意思是,如果你用用戶調(diào)研解決一切問題,那么世界上未必會(huì)出現(xiàn)汽車。

《王者榮耀》試圖使用“共創(chuàng)”在一定程度上解決游戲設(shè)計(jì)問題。2019年,《王者榮耀》推出“源·夢(mèng)”計(jì)劃,所有擁有“源·夢(mèng)”標(biāo)簽的皮膚都源自玩家設(shè)計(jì),并由玩家投票產(chǎn)生。與此同時(shí),他們還推出了“創(chuàng)意互動(dòng)營(yíng)”,讓玩家投票決定包括皮膚、頭像、語音,甚至道具在內(nèi)的多項(xiàng)游戲內(nèi)容。

這是其中一款由玩家所設(shè)計(jì)的高票皮膚

“我們和用戶的溝通矩陣是相當(dāng)完善的?!薄锻跽邩s耀》運(yùn)營(yíng)組相關(guān)人士告訴我,“我們希望玩家能夠有參與感,大家都出了力,就會(huì)更認(rèn)可這個(gè)設(shè)計(jì)。當(dāng)然,這些共創(chuàng)的項(xiàng)目都是分析過的,一些涉及到游戲核心數(shù)值的東西,比如平衡性或者技能設(shè)計(jì)需要足夠的專業(yè)性,目前還沒法開放給大眾?!?/p>

“穩(wěn)妥和創(chuàng)新不互斥。”《御龍?jiān)谔臁分谱魅薘ainman對(duì)我說,“你不可能追求這兩者單方面的最大化。追求穩(wěn)妥不創(chuàng)新,產(chǎn)品就很難與同品類的游戲去競(jìng)爭(zhēng)。但要?jiǎng)?chuàng)新好玩,去做一個(gè)從來沒有過的玩法,玩家很可能是不接受的。你怎么確定就一定好玩呢?

在他們的項(xiàng)目組里,創(chuàng)新是一個(gè)比較流程化的概念。如果有人想出了一個(gè)從未有過的新玩法,他們的驗(yàn)證方法是,“小范圍內(nèi)迅速做出一個(gè)模型,讓策劃和技術(shù)看看推演的結(jié)果是否OK,如果大部分人覺得可以,就開始開發(fā)。如果想要穩(wěn)妥點(diǎn)兒,就做一個(gè)可玩的版本小規(guī)模放出去試試看。”

“我們有一個(gè)流程,如果你做一些新的設(shè)計(jì),需要做一個(gè)用戶測(cè)試。我們會(huì)找這個(gè)品類的玩家群體,不同職業(yè)、不同年齡,請(qǐng)他們到公司里玩游戲,我們?cè)谝粋€(gè)背景墻后面觀察他們玩游戲的全部過程,然后對(duì)他們進(jìn)行訪談。”《穿越火線手游》制作人Basil告訴我,“在訪談中,我們會(huì)問他們?cè)谟螒蜻^程中感受到的痛點(diǎn)和問題,然后給我們提出改進(jìn)的建議?!?/p>

“之前你們用這種方法獲得了成功,但現(xiàn)在會(huì)不會(huì)覺得有點(diǎn)不靈了?”我問。

“對(duì),有時(shí)候會(huì)覺得不靈?因?yàn)楝F(xiàn)在用戶也不知道他要什么?!彼f。

“那怎么辦?”我問。

“我覺得這就是在創(chuàng)新過程中必須依賴的陣痛?!盉asil說,“我們不能完全依賴別人告訴我們要什么,你要有自己的設(shè)計(jì)自信,你要有自己嚴(yán)密的邏輯思考,真正驗(yàn)證這個(gè)玩法是可行的,是有趣的,或者利用一些工具進(jìn)行驗(yàn)證?!?/p>

“你覺得這種轉(zhuǎn)向容易嗎?”我問,“你們已經(jīng)習(xí)慣了做什么事情都有一個(gè)明確的目標(biāo),而現(xiàn)在更像是在未知中摸索。”

“我覺得這需要看產(chǎn)品的目的?!盉asil說,“現(xiàn)階段我們需要做一個(gè)快速上線快速驗(yàn)證的產(chǎn)品,還是要花時(shí)間打磨一個(gè)精品?每個(gè)產(chǎn)品有不同的使命,在某個(gè)時(shí)間點(diǎn),你需要快速做出一個(gè)產(chǎn)品搶占山頭,也就必然有一天要靜下心,做一個(gè)有內(nèi)涵、有內(nèi)容、有沉淀的產(chǎn)品。”

“我們其實(shí)渴望陣痛。”《御龍?jiān)谔臁分鞑邉漅elax說,“其實(shí)大家都覺得我們現(xiàn)在應(yīng)該集中足夠多的人力和精力去做一些游戲,朝3A的品質(zhì)前進(jìn)。之前很多時(shí)候我們都比較趕,其實(shí)現(xiàn)在發(fā)現(xiàn),這個(gè)東西趕不得,真的趕不得。”

從現(xiàn)在開始表達(dá)

“我們發(fā)現(xiàn)敘事這些東西還是得做?!盝3工作室總經(jīng)理Leo對(duì)我說,“天美對(duì)于這個(gè)行業(yè)還是希望做一個(gè)引領(lǐng)者,從文化層次來看,就是要能夠自己創(chuàng)作出真正的主流文化。”

Leo覺得《王者榮耀》在某種程度上已經(jīng)創(chuàng)造出自己的文化了。2020年,《王者榮耀》推出了游戲世界觀的核心定位——“歌頌生命情感的多元世界”,并開始用這個(gè)定位指導(dǎo)自己的相關(guān)選擇。在某種意義上,這就是文化屬性的一種。

《王者榮耀》在跨界文化合作上比其他的產(chǎn)品走得更遠(yuǎn)

也有些產(chǎn)品還沒有走到這一步?!八ā锻跽邩s耀》)在服務(wù)玩家的方面做到了最好,后續(xù)才能提升自己的文化屬性,去表達(dá),去把游戲當(dāng)作一個(gè)媒介去輸出。這確實(shí)是在有更高的愿景的情況下應(yīng)該做的事兒?!薄短焯炜崤堋樊a(chǎn)品負(fù)責(zé)人Yimi告訴我。但對(duì)于《天天酷跑》,她的預(yù)期則相對(duì)保守。“我們現(xiàn)在還是以服務(wù)玩家為主。因?yàn)楝F(xiàn)在還沒有到一個(gè)……怎么說呢?可以去建構(gòu)一些、表達(dá)一些什么的程度。在認(rèn)知玩家需求、服務(wù)玩家、給玩家創(chuàng)造更多有趣的游戲內(nèi)容這個(gè)方面,我們還沒有做到足夠好的地步?!?/p>

“只有做到足夠好才能輸出嗎?”我問,“有很多游戲,不管做得好不好,就只是想輸出?!?/p>

“你至少先把自己要做的事情做好,先讓玩家喜歡你,然后再去考慮是不是可以做表達(dá)?!彼f,“如果你的表達(dá)是建立在玩家喜歡的層面上,那OK。我的思路更多地是在迎合玩家,而不是去塑造玩家或者引導(dǎo)玩家。我覺得我們還沒有到后者這樣的高度?!?/p>

在很多天美人看來,自我表達(dá)依然是一件有點(diǎn)兒奢侈的事情。這會(huì)是因?yàn)樗麄冎皩?shí)在太好、太成功、太優(yōu)秀,以至于產(chǎn)生了一點(diǎn)兒路徑依賴嗎?又或者是因?yàn)樗麄儎?wù)實(shí)的特質(zhì)?他們習(xí)慣于在有明確方向的前提下急行軍,而需要一段時(shí)間適應(yīng)在無邊黑暗中摸索前進(jìn)?

“表達(dá)”顯然是一個(gè)不錯(cuò)的答案,甚至是個(gè)正確的答案。但什么是表達(dá)呢?我聽到了很多近似于表達(dá)的術(shù)語,比如“世界觀”“情感聯(lián)結(jié)”“IP聯(lián)動(dòng)”“國潮”……但這些到底是“表達(dá)”,還是“關(guān)于表達(dá)的方法論”?

像《天天愛消除》這樣的明星產(chǎn)品,正在廣泛地進(jìn)行IP跨界聯(lián)動(dòng)

但我相信他們會(huì)解決這些問題。他們會(huì)尋找到務(wù)實(shí)和表達(dá)的結(jié)合點(diǎn),他們會(huì)用務(wù)實(shí)的態(tài)度去尋求表達(dá)。如今的玩家跟12年前已經(jīng)大不相同了。如果不追求表達(dá)的話,數(shù)據(jù)會(huì)下滑。就算從“順應(yīng)玩家需要”的角度來說,他們也應(yīng)該開始進(jìn)行表達(dá),就像他們12年前追求“游戲品質(zhì)”一樣。

這是相當(dāng)務(wù)實(shí)的觀點(diǎn),但這是否是表達(dá)本身——那種“我一定要說點(diǎn)什么”的欲望,或者“我是最好的”的自信?在某種意義上,迎合別人的需求跟追求自身的表達(dá)是有根本沖突的。但這是他們必須要解決的問題,當(dāng)天美的許多產(chǎn)品——如他們所愿——在自身的品類上做到極致的時(shí)候,他們勢(shì)必要面對(duì)“下一步應(yīng)該做什么”的問題。

下一步,天美會(huì)從服務(wù)玩家進(jìn)化為引領(lǐng)玩家,就像歷史上所有偉大的工作室一樣。天美在“順應(yīng)玩家需求”的理念下做出了相當(dāng)成功的作品,在絕對(duì)意義上證明了這一理念的正確,但他們正在走向一個(gè)從前的理念無法觸及的疆域。

在某種程度上,天美已經(jīng)擁有了世界上絕大多數(shù)工作室想要的一切:它享有行業(yè)內(nèi)極高的聲譽(yù),它影響著千千萬萬的玩家,它的月流水是個(gè)天文數(shù)字。就是因?yàn)檫@些篤信使命必達(dá)的朋友,天美完成這些目標(biāo)只花了12年。

天美接下來會(huì)做什么?據(jù)我所知,天美旗下幾乎所有工作室都在進(jìn)行新產(chǎn)品的研發(fā)或預(yù)研發(fā),有相當(dāng)多的產(chǎn)品已經(jīng)開始偏重表達(dá),偏重?cái)⑹?,偏重情感共鳴——很顯然,他們清楚自己接下來該做什么。

關(guān)于未來

在未來的12年,天美會(huì)如何?會(huì)繼續(xù)保持成功?繼續(xù)讓玩家滿意?繼續(xù)推出如《王者榮耀》這樣成為時(shí)代符號(hào)的產(chǎn)品?或者——比這些都更好?在談話的最后,我問了大家相同的問題,“談?wù)剬?duì)天美的愿景”。

所有人幾乎都給了我一個(gè)相當(dāng)謹(jǐn)慎和理性的答案——這種謹(jǐn)慎和理性在先前的談話中一以貫之。

“我們希望做一個(gè)引領(lǐng)者,一個(gè)文化的創(chuàng)造者……”Leo說,“能讓每一代玩家對(duì)天美有一個(gè)共同的記憶?!?/p>

“在各個(gè)品類里都看到天美的最優(yōu)秀的產(chǎn)品?!薄短焯鞇巯分谱魅薎saac說。

“希望我們能給玩家更棒的游戲體驗(yàn),給他們更酷的東西,讓他們看到世界上還沒有誕生的游戲?!盉asil說。

“我希望《王者榮耀》的生命力足夠旺盛!”《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)成員告訴我。

“天美要做到在文化上有所建樹?!薄妒姑賳臼钟巍分谱魅薃lian說。

但我最喜歡的答案來自《天天酷跑》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Yimi?!拔覀円龊玫挠螒??!彼f,“我記得我的老板Makoto之前說過一個(gè)觀點(diǎn),他說,我們要做好游戲,是為了等到我們老的時(shí)候能夠玩到符合自己預(yù)期品質(zhì)的游戲。如果我們現(xiàn)在不能提升游戲品質(zhì)的話,等到我們老了,就會(huì)被品質(zhì)很差的游戲氣到。”

這是我聽過最動(dòng)聽的理由。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。

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