從深淵中歸來(lái):古典CRPG的“文藝復(fù)興”

殊途而同歸。

編輯王亦般2020年11月23日 21時(shí)01分

斯溫的出身是一位商人。強(qiáng)大的市民和商業(yè)組織曾控制著勃艮第公國(guó)的財(cái)富和商業(yè),甚至在對(duì)法戰(zhàn)爭(zhēng)中出于利益軟禁過(guò)一位來(lái)自哈布斯堡家族的皇帝。基于這一背景,根特的斯溫在所有估價(jià)檢定上獲得+2加值,并在他選擇的手藝或?qū)I(yè)技能檢定上得到+2加值。

作為拉瑞安工作室的創(chuàng)始人,根特的斯溫以做出世界上最好的RPG為畢生志向。這讓他在所有游戲制作相關(guān)幸運(yùn)檢定上獲得+3加值。在做出備受贊譽(yù)的《神界:原罪2》后,根特的斯溫來(lái)到西雅圖,借助商人出身和游戲制作人經(jīng)歷帶來(lái)的檢定值加成,以及勃艮第產(chǎn)板甲和長(zhǎng)劍的小小幫助,根特的斯溫獲得了開(kāi)發(fā)《博德之門3》的授權(quán),令這一沉寂將近20年的經(jīng)典系列重見(jiàn)天日。

“根特的斯溫”

可以說(shuō),《博德之門3》面世是古典CRPG正在經(jīng)歷的“文藝復(fù)興”中最具標(biāo)志性的事件。在這場(chǎng)已經(jīng)持續(xù)多年的“文藝復(fù)興”中,游戲業(yè)界的新軍與老將以一部部質(zhì)量過(guò)硬的作品,扭轉(zhuǎn)了市場(chǎng)對(duì)于CRPG這一游戲類型的消極評(píng)價(jià)。在這些作品里,既有向傳統(tǒng)的回歸與堅(jiān)守,也有順應(yīng)時(shí)代的變革與改良,更有先鋒藝術(shù)式的狂飆突進(jìn)。

如今,CRPG的復(fù)興大勢(shì)已成。但如果將時(shí)光回溯到六七年前,沒(méi)有人能預(yù)見(jiàn)到這一趨勢(shì)的到來(lái),所有人對(duì)CRPG這一游戲類型的未來(lái)都不樂(lè)觀。在那個(gè)轉(zhuǎn)折的年代發(fā)生了什么?是什么將CRPG這一半只腳踏進(jìn)墳?zāi)沟挠螒蝾愋屠嘶貋?lái)?

順之者昌,逆之者亡

“零售商告訴發(fā)行商,時(shí)代變了,現(xiàn)在沒(méi)人會(huì)買一個(gè)斜45度俯視角的RPG。于是,發(fā)行商禁止我們做這樣的游戲?!焙陉资瘖蕵?lè)的CEO菲爾古斯·烏奎哈特在《永恒之柱》開(kāi)發(fā)紀(jì)錄片里說(shuō)。

菲爾古斯的職業(yè)生涯起始于Interplay Entertainment時(shí)期,他也是黑島工作室的創(chuàng)建者

世紀(jì)交替之時(shí)正是PC游戲的輝煌年代。那個(gè)年頭,像《紀(jì)元1602》這樣的硬派模擬經(jīng)營(yíng)游戲都能賣出上百萬(wàn)份,而斜45度俯視角CRPG名作《博德之門》銷量更是達(dá)到了200萬(wàn)份。不過(guò),改變的端倪在這時(shí)已經(jīng)顯現(xiàn)了出來(lái)。主機(jī)游戲在畫(huà)面上的飛躍式進(jìn)化、PC市場(chǎng)新的流行趨勢(shì)同時(shí)引導(dǎo)了玩家口味的改變與開(kāi)發(fā)者的轉(zhuǎn)型。

2003年左右的游戲市場(chǎng)頗有“天下大勢(shì),順之者昌,逆之者亡”的味道。市場(chǎng)更加偏好動(dòng)作類的RPG,而這一偏好在《暗黑破壞神2》面世后越來(lái)越強(qiáng)。PC游戲市場(chǎng)逐漸被Valve和暴雪兩家瓜分,第一人稱在線射擊游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲與“暗黑破壞神”風(fēng)格的踢門團(tuán)砍殺游戲統(tǒng)治了市場(chǎng),后來(lái)大家又都一窩蜂地轉(zhuǎn)去做MMORPG。

總之,這時(shí)的市場(chǎng)并沒(méi)有給俯視角CRPG留下多少空間。曾經(jīng)賣出200萬(wàn)份的《博德之門》沒(méi)有了新續(xù)作,取而代之的是生軟向主機(jī)游戲轉(zhuǎn)型的代表作《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》。

生軟在2004年推出的“降世神通”式東方題材RPG《翡翠帝國(guó)》

盡管中間出了《翡翠帝國(guó)》這樣風(fēng)格頗為獵奇的作品,總體而言,生軟向主機(jī)游戲的轉(zhuǎn)型是成功的。他們把老派的CRPG機(jī)制、敘事風(fēng)格與電影化的演出結(jié)合得不錯(cuò),這讓游戲在更廣闊的市場(chǎng)里擁有了更廣大的受眾。貝塞斯達(dá)的《輻射3》走的也是這個(gè)路子。不過(guò),隨著時(shí)間的推移,生軟與貝塞斯達(dá)的作品中“老派”的成分越來(lái)越淡,“動(dòng)作”和“射擊”的比重相比于“策略”越來(lái)越高。

黑曜石也并沒(méi)有固守在PC平臺(tái),他們的代工項(xiàng)目大部分也都在主機(jī)平臺(tái)首發(fā)。但是,他們?nèi)鄙僖粋€(gè)像EA的車槍球或R星的GTA那樣穩(wěn)定的“搖錢樹(shù)”,也不擁有作品的版權(quán),所以總是吃了上頓就得擔(dān)心下頓。而仍然堅(jiān)守在PC平臺(tái)的CRPG開(kāi)發(fā)商,不是倒閉了就是處于瀕臨倒閉的狀態(tài)。

“我們發(fā)行的游戲不可能有Bug”

2013年的黑曜石工作室已經(jīng)在不同的發(fā)行商之間掙扎了10年。10年前,隨著母公司Interplay陷入財(cái)務(wù)危機(jī),CRPG“黃金時(shí)期”的象征,開(kāi)發(fā)了《輻射》《異域鎮(zhèn)魂曲》等經(jīng)典作品的黑島工作室遭到遣散。前黑島工作室的主力創(chuàng)作人員重新成立了黑曜石工作室,開(kāi)始了將近20年的坎坷之旅。

在稍早一些的時(shí)候,大洋彼岸的另一家游戲工作室——拉瑞安同樣陷入了危機(jī)。歐洲的PC游戲氛圍整體上比北美濃郁一些,再加上世紀(jì)之交正是PC游戲蓬勃發(fā)展的時(shí)間節(jié)點(diǎn),拉瑞安的創(chuàng)始人斯溫·文克自然而然地選擇了PC游戲作為工作室的開(kāi)發(fā)起點(diǎn)。

草創(chuàng)時(shí)的拉瑞安工作室,拉瑞安成立于1996年

然而,在工作室草創(chuàng)的前幾年,他們要么找不到發(fā)行商來(lái)幫忙賣游戲,要么好不容易找到的發(fā)行商不想賣拉瑞安的RPG,而要求他們做即時(shí)戰(zhàn)略游戲,要么好不容易找到的發(fā)行商在拉瑞安辛辛苦苦做出即時(shí)戰(zhàn)略游戲以后跑路了。

2002年發(fā)售的《神界》讓拉瑞安在CRPG的歷史中有了一席之地。在《暗黑破壞神2》踢門團(tuán)風(fēng)格的沖擊下,拉瑞安將《神界》設(shè)計(jì)成了砍殺類的游戲,這樣的游戲在當(dāng)時(shí)的發(fā)行商看來(lái)比較好賣。在游戲的其他方面,如世界探索、互動(dòng)和富有沉浸感的敘事系統(tǒng)上,拉瑞安則向古早RPG《創(chuàng)世紀(jì)7》回歸。許多后來(lái)在《神界:原罪》中備受贊譽(yù)的設(shè)計(jì),如操控周遭事物改變環(huán)境的能力,在《神界》中就有了原型。

但這時(shí)的拉瑞安仍是一個(gè)不成熟的工作室,還飽受無(wú)良發(fā)行商之苦。盡管斯溫一再懇求,德國(guó)發(fā)行商CDV并沒(méi)有給拉瑞安足夠的工期打磨游戲。造成的結(jié)果是游戲在仍然存在大量Bug的時(shí)候被迫上市,引發(fā)玩家的不滿。面對(duì)玩家的不滿,CDV以相當(dāng)強(qiáng)硬,甚至可以說(shuō)蠻橫的姿態(tài)作出回應(yīng):“我們發(fā)行的游戲不可能有Bug。”

《神界》游戲畫(huà)面

最終的受害者自然是拉瑞安?!渡窠纭返匿N量無(wú)法支撐工作室繼續(xù)運(yùn)營(yíng),那時(shí)的拉瑞安只剩下了3名成員。斯溫一度回到了父親在南非開(kāi)的牧場(chǎng),呆坐了兩個(gè)星期。

這不是拉瑞安第一次被發(fā)行商折騰得很慘,也不是最后一次。在之后的幾年,拉瑞安靠著接外包做兒童游戲存活了下來(lái),期間制作了“神界”世界觀下的新作《超越神界》。同樣是由于工期的原因,《超越神界》的名聲并不太好,斯溫也承認(rèn)“這是我們做過(guò)最糟的一部‘神界’游戲”。然而,《超越神界》的銷量意外地還不錯(cuò),這讓斯溫又開(kāi)始燃起制作RPG大作的野心。

2009年,拉瑞安工作室的《神界2:龍裔》問(wèn)世。游戲的口碑相當(dāng)不錯(cuò),斯溫一度對(duì)未來(lái)產(chǎn)生了信心。遺憾的是,斯溫不久后就發(fā)現(xiàn),《神界2》并沒(méi)有為他的工作室?guī)?lái)多少收入,拉瑞安的財(cái)務(wù)仍然捉襟見(jiàn)肘。

《神界2》的畫(huà)面與后來(lái)的《上古卷軸5:天際》有些相似,靈感來(lái)自于斯溫想象中“一個(gè)酒館里的男人走出酒館,化身為龍”的場(chǎng)景,不過(guò)這個(gè)場(chǎng)景最終沒(méi)有被加入到游戲里

“我們都知道那一天會(huì)到來(lái)”

相比于當(dāng)時(shí)還是無(wú)名之輩的拉瑞安工作室,黑曜石的發(fā)展之路同樣走得磕磕絆絆。擁有多位游戲業(yè)界資深制作人甚至傳奇制作人的黑曜石,在成立的一開(kāi)始就走上了打工的道路,履歷上都是為其他大廠制作的續(xù)作《無(wú)冬之夜2》《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士2》《輻射:新維加斯》……

黑曜石不是沒(méi)有制作屬于自己的IP的想法,只是他們沒(méi)有實(shí)現(xiàn)它的條件。這一點(diǎn)上黑曜石甚至不如“無(wú)名小廠”拉瑞安,畢竟連拉瑞安都能傾家蕩產(chǎn)做出幾個(gè)自己擁有版權(quán)的作品。作為前黑島工作室事實(shí)上的繼承人,黑曜石能接到的外包訂單檔次和收入都遠(yuǎn)超拉瑞安,但附帶的要求也更加苛刻。從《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士2》到《輻射:新維加斯》,版權(quán)方給黑曜石的工期都沒(méi)有達(dá)到兩年,最多的也只給了一年半。

《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的風(fēng)格,充滿了他對(duì)原力對(duì)立面的個(gè)人理解和哲學(xué)思考

此前在黑島工作室解《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的風(fēng)格,充滿了他對(duì)原力對(duì)立面的個(gè)人理解和哲學(xué)思考散時(shí)離開(kāi)的設(shè)計(jì)師們隨著大環(huán)境的萎縮漸漸回到了黑曜石。2005年,《冰風(fēng)谷》主設(shè)計(jì)師喬什·索亞回到黑曜石。2011年,出走黑島多年,制作了《吸血鬼:避世之血族》《奧秘:蒸汽與魔法》以及《灰鷹:邪惡元素之殿》的“輻射之父”提莫西·凱恩(Timothy Cain)也加入了黑曜石。人員的回潮讓2011年后的黑曜石擁有世界上最為豪華的CRPG設(shè)計(jì)師陣容。

諷刺的是,《阿爾法協(xié)議》的失敗讓坐擁豪華陣容的黑曜石甚至沒(méi)有一個(gè)能拿得出手的IP。同時(shí)受制于版權(quán)方和發(fā)行商,他們不得不在自己并不擅長(zhǎng)的主機(jī)游戲領(lǐng)域工作,因?yàn)榘l(fā)行商完全不看好PC單機(jī)游戲市場(chǎng)的前景,更不用說(shuō)已經(jīng)被“淘汰”了的CRPG。黑曜石自身糟糕的項(xiàng)目管理能力再加上嚴(yán)苛的工期限制,使得黑曜石成為業(yè)界知名的半成品續(xù)作加工廠。做不完的本體加劇情補(bǔ)完性質(zhì)的DLC成為了黑曜石游戲的標(biāo)配。

《阿爾法協(xié)議》是一個(gè)以諜戰(zhàn)潛入為主題的RPG,由世嘉發(fā)行,經(jīng)過(guò)4年的開(kāi)發(fā),最終成品并不令玩家滿意

2013年,來(lái)自微軟的代工項(xiàng)目《風(fēng)暴要塞》在已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一半的情況下被取消。黑曜石因此幾乎斷絕了所有收入來(lái)源,被迫裁掉一大半員工。

更重要的是,長(zhǎng)期寄人籬下的經(jīng)歷和雪上加霜的財(cái)務(wù)對(duì)黑曜石員工的士氣造成了沉重的打擊。沒(méi)有被裁掉的員工仍然每天上班,但卻無(wú)事可做。

每個(gè)人心里都清楚,工作室正一步步走向破產(chǎn),在某個(gè)確切的日期他們將花光所有的資金,然后黑曜石從此不復(fù)存在,CRPG的歷史也將隨著黑曜石的破產(chǎn)而徹底結(jié)束。畢竟,當(dāng)年的CRPG重鎮(zhèn)生軟已經(jīng)漸漸放棄了RPG的復(fù)雜機(jī)制,做的游戲越來(lái)越變成主機(jī)市場(chǎng)上常見(jiàn)的3A射擊游戲或動(dòng)作游戲。另外一些和CRPG相關(guān)又?jǐn)?shù)得上號(hào)的工作室里,inXile Entertainment此時(shí)碌碌無(wú)為,Troika Games則已經(jīng)倒閉。

“這一次我們趕走了所有發(fā)行商”

《神界2》的失敗給拉瑞安和斯溫帶來(lái)了沉重的打擊。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,他都會(huì)坐在電腦前看著《神界2》的網(wǎng)頁(yè)發(fā)呆,思考《神界2》到底為什么沒(méi)能帶來(lái)預(yù)想中的收入。在多方求問(wèn)后,斯溫終于發(fā)現(xiàn),原來(lái)拉瑞安自己開(kāi)發(fā)的每部作品銷量都挺不錯(cuò)?!爸皇俏覀兌紱](méi)有收到錢。”斯溫在提起往事時(shí)笑著說(shuō)。

那么錢去了哪里?斯溫沒(méi)有明說(shuō),但已經(jīng)暗示得足夠明顯。可是,離開(kāi)了發(fā)行商,像拉瑞安這樣的小工作室要去哪里找啟動(dòng)資金和銷售渠道?

如果在21世紀(jì)的第一個(gè)10年,拉瑞安只能祈禱老天賞賜一個(gè)靠譜的發(fā)行商,但2010年后,他們有了更多的選擇。眾籌網(wǎng)站Kickstarter橫空出世,許多膽子大的小工作室紛紛開(kāi)始試水眾籌,其中就包括了inXile的俯視角CRPG作品《廢土2》與《折磨:遺器之潮》——反正他們?cè)疽惨粺o(wú)所有。

《廢土2》是一部眾籌作品,2012年開(kāi)通Kickstarter頁(yè)面,2014年發(fā)售

拉瑞安對(duì)此心動(dòng)不已。不過(guò),斯溫并沒(méi)有把寶完全押在眾籌身上,而是找來(lái)了兩筆合約風(fēng)投,一筆用在《龍之指揮官》上,另一筆給了《神界:原罪》。在《龍之指揮官》失敗后,重建后的拉瑞安開(kāi)始全力轉(zhuǎn)向同期項(xiàng)目《神界:原罪》的開(kāi)發(fā)。

事實(shí)上,拉瑞安一開(kāi)始并不打算做一個(gè)“神界”式的大型RPG,原本的計(jì)劃是做一個(gè)名為“孩子的眼睛”的小型RPG。玩家的任務(wù)是解救一個(gè)被綁架的具有“神筆馬良”能力的小孩,而這個(gè)孩子畫(huà)出的畫(huà)就將成為玩家所處的環(huán)境。

《神界:原罪》原本有可能是這個(gè)樣子

斯溫的野心遠(yuǎn)不止如此。他希望做一個(gè)大型RPG,但同時(shí)也得做到“賺的錢比燒的錢多?!彼€吸取了前幾代“神界”的教訓(xùn),將打磨游戲放在了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所要注意的頭等要事當(dāng)中。他認(rèn)為,只有這樣,才能讓工作室保持獨(dú)立,不受外界干擾地進(jìn)行創(chuàng)作。

拉瑞安的員工們不知道的是,《神界:原罪》這個(gè)項(xiàng)目將會(huì)是拉瑞安的背水一戰(zhàn)。如果《神界:原罪》失敗,拉瑞安工作室就將被徹底解散,不會(huì)有“再次”了。斯溫用盡一切辦法籌集資金,其中就包括Kickstarter上的眾籌。

萬(wàn)幸的是,拉瑞安工作室此前在“神界”系列上積累的口碑在關(guān)鍵時(shí)刻拯救了他們。玩家們?cè)贙ickstarter上給《神界:原罪》籌集了超過(guò)90萬(wàn)美元的資金。而在開(kāi)發(fā)的最后關(guān)頭,還需要大約一個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行打磨時(shí),拉瑞安的資金耗盡了。整個(gè)拉瑞安從上到下都面臨一個(gè)痛苦的抉擇:是發(fā)售一個(gè)未打磨完畢的游戲,將拉瑞安多年積累下的口碑毀于一旦,還是停止開(kāi)發(fā),關(guān)閉工作室。

《神界:原罪》眾籌頁(yè)面,它最終籌集的資金超出眾籌目標(biāo)一倍

在那個(gè)緊要的關(guān)頭,斯溫拿著眾籌的數(shù)據(jù)東奔西走,最終靠著這90萬(wàn)美元的眾籌數(shù)據(jù)說(shuō)服了一位銀行投資人給予關(guān)鍵的投資,將開(kāi)發(fā)周期延長(zhǎng)了一個(gè)月。就是這短短一個(gè)月徹底逆轉(zhuǎn)了《神界:原罪》的命運(yùn),讓它成為拉瑞安第一個(gè)口碑與利潤(rùn)雙豐收的作品。

“從那以后,我們終于有了充足的資金,于是我們趕走了所有的發(fā)行商?!被厥淄?,斯溫得意地說(shuō)。

拉瑞安最終還是扼住了命運(yùn)的咽喉。

“我已經(jīng)受夠了再為主機(jī)開(kāi)發(fā)游戲”

“要不我們上Kickstarter眾籌個(gè)游戲吧,”某位黑曜石高管對(duì)菲爾古斯提議,“反正也沒(méi)別的事可做?!狈茽柟潘雇饬?。

隨后,黑曜石的主力創(chuàng)作人員都知道了公司正準(zhǔn)備搞個(gè)大計(jì)劃,幾個(gè)星期之內(nèi)就要做出方案。大部分公司高層都同意試試看,只有創(chuàng)意總監(jiān)喬什·索亞有所顧慮?!斑@次的時(shí)間對(duì)我來(lái)說(shuō)過(guò)于緊張了,我不太習(xí)慣,”喬什在紀(jì)錄片中承認(rèn),“因?yàn)槲以谧黾芸毡尘坝螒驎r(shí)節(jié)奏偏慢,喜歡徐徐圖之,而且還會(huì)為此而創(chuàng)造新的語(yǔ)言?!?/p>

黑曜石的其他成員最終說(shuō)服了喬什。幾周之后,一款帶著“45度俯視角RPG”“無(wú)限引擎”“強(qiáng)敘事、多分支、玩家選擇”等諸多標(biāo)簽的“永恒計(jì)劃”登上了Kickstarter。在“永恒計(jì)劃”的介紹頁(yè)面上,時(shí)任游戲總監(jiān)的克里斯·阿瓦隆高調(diào)宣稱:“我已經(jīng)受夠了再為主機(jī)開(kāi)發(fā)游戲。我們的下一部作品將會(huì)是徹徹底底的PC平臺(tái)游戲!”

“永恒計(jì)劃”眾籌頁(yè)面,從數(shù)量上就能看出玩家對(duì)一個(gè)“類《博德之門》游戲”回歸的熱情支持

玩家們的熱情瞬間了黑曜石。在眾籌開(kāi)始的那個(gè)上午,菲爾古斯和幾個(gè)員工坐在辦公室里,看著資金的數(shù)字不斷上漲。菲爾古斯回憶:“我們那時(shí)候正在談其他的事情,桌上電腦開(kāi)著Kickstarter的界面,我們每5分鐘就看一眼,‘哦,又多了5000美元’。每過(guò)幾分鐘就有數(shù)千美元入賬。到后面我們都不說(shuō)話了,只是盯著數(shù)字一跳一跳地往上躥?!?/p>

最終,黑曜石在Kickstarter上籌得了將近400萬(wàn)美元的資金,奇跡般地起死回生。對(duì)于黑曜石的員工來(lái)說(shuō),比起資金的充裕,更加令人振奮的是,他們終于有了屬于自己的IP,并且有充分的條件去實(shí)現(xiàn)它,不必再寄人籬下。當(dāng)然,他們還是和Paradox Interactive簽了代理發(fā)行合同,不過(guò)這一次P社只負(fù)責(zé)游戲的銷售和發(fā)行,游戲的版權(quán)還是被牢牢地掌控在黑曜石手里。

2015年,黑曜石的古典美式RPG作品《永恒之柱》發(fā)售。如果不是同年《都市:天際線》的橫空出世,《永恒之柱》將是P社2015年發(fā)行的游戲中銷量最高的一部作品。如果不是《巫師3》也于同年問(wèn)世,《永恒之柱》將會(huì)是2015年最優(yōu)秀的美式RPG作品。

黑曜石終于再次握住了自己的命運(yùn)。

時(shí)代之潮

在被問(wèn)及“神界:原罪”系列為什么能夠成功時(shí),拉瑞安工作室創(chuàng)始人斯溫說(shuō):“如果要總結(jié)《神界:原罪》能夠成功的有利因素,我認(rèn)為有兩個(gè)不得不提,一個(gè)是Kickstarter,另一個(gè)則是Steam的搶先體驗(yàn)?!?/p>

斯溫真的很喜歡他的盔甲

在斯溫看來(lái),Kickstarter提高了開(kāi)發(fā)者的議價(jià)權(quán)。以往的游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)市場(chǎng)的真實(shí)狀態(tài)一無(wú)所知,與發(fā)行商之間處于信息不對(duì)稱的狀態(tài),議價(jià)權(quán)被掌握在發(fā)行商手里。但Kickstarter讓開(kāi)發(fā)者能夠繞過(guò)發(fā)行商直接收集到來(lái)自玩家的第一手意見(jiàn),能夠了解到到底有多少玩家愿意為自己花費(fèi)幾年時(shí)間做出來(lái)的游戲買單,這一點(diǎn)對(duì)中小廠商來(lái)說(shuō)非常重要。

“搶先體驗(yàn)”模式的推廣則改變了游戲開(kāi)發(fā)的形態(tài)。斯溫認(rèn)為,“搶先體驗(yàn)”的發(fā)售模式讓開(kāi)發(fā)者與玩家社區(qū)之間的關(guān)系更加緊密。以往的游戲開(kāi)發(fā)大多是在相對(duì)封閉的條件下進(jìn)行的,工作室閉門造車,玩家對(duì)車長(zhǎng)得怎么樣一無(wú)所知。而現(xiàn)在,通過(guò)“搶先體驗(yàn)”方式發(fā)售游戲的開(kāi)發(fā)者能夠更及時(shí)地與玩家進(jìn)行溝通,從而及時(shí)修正開(kāi)發(fā)過(guò)程中走入的彎路、錯(cuò)路。

拉瑞安的《博德之門3》同樣采用了搶先體驗(yàn)的形式

CRPG的復(fù)興同樣引起了游戲業(yè)巨頭的關(guān)注。身為主機(jī)三巨頭之一的微軟先后收購(gòu)了inXile和黑曜石,將其作為次世代第一方陣容中的重要組成部分,給予了資金上和技術(shù)上的大量支持。今年,微軟又斥巨資收購(gòu)了貝塞斯達(dá),幾乎將北美有牌面的CRPG工作室都收入囊中。除此之外,黑曜石剛剛立項(xiàng)的第一人稱RPG《Avowed》則大量招聘了前生軟的員工參與制作。

相比之下,歐洲的CRPG廠商就相對(duì)獨(dú)立得多。拉瑞安、CD Projekt Red以及去年崛起的新秀ZA/UM都保持了相對(duì)的獨(dú)立性,不過(guò)開(kāi)發(fā)了《天國(guó):拯救》的戰(zhàn)馬工作室卻被THQ Nordic收購(gòu)。

時(shí)代之潮滾滾向前,無(wú)聲的革命早已發(fā)生。在過(guò)去10年數(shù)字分發(fā)平臺(tái)興起的背景下,游戲行業(yè)的變革在悄然間進(jìn)行著,CRPG現(xiàn)在面臨的市場(chǎng)環(huán)境與世紀(jì)初有著天壤之別。大型游戲公司總是希望尋找游戲作品的“最大公約數(shù)“,希望自己的產(chǎn)品合盡可能多的玩家群體的胃口。

然而,CRPG依托眾籌與數(shù)字分發(fā)平臺(tái)的成功復(fù)興又一次向市場(chǎng)證明,玩家買單不是為好類型,而是為了好作品。只要市場(chǎng)愿意給開(kāi)發(fā)者一個(gè)機(jī)會(huì),玩家樂(lè)于為《永恒之柱》《神界:原罪》這樣復(fù)雜卻有趣的RPG買單。

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編輯 王亦般

“這個(gè)人很懶,什么都沒(méi)有留下”

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