當(dāng)一款文化產(chǎn)品擁有如此之大的影響力時(shí),必然也就擁有了一定程度上的責(zé)任。這種責(zé)任來(lái)自于社會(huì)和用戶,但從根本意義來(lái)說(shuō),這種責(zé)任還是來(lái)自于開發(fā)者自己。
在此之前,沒(méi)有人知道《王者榮耀》究竟有多少用戶。11月1日,在“王者共創(chuàng) 榮耀盛典”上,官方宣布了標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù)。和之前流傳的說(shuō)法大致相符,2020年《王者榮耀》日活躍用戶日均1億,成為全球第一個(gè)日均活躍用戶“億”量級(jí)的游戲產(chǎn)品。
這當(dāng)然是個(gè)令人吃驚的數(shù)字。就在幾年前,我們還很難想象有一款游戲可以達(dá)到日均1億的活躍用戶。這一事實(shí)恐怕毋庸置疑地宣告,游戲已經(jīng)成了當(dāng)代影響力極為巨大的文化產(chǎn)物。我一直相信這一點(diǎn),但相信,和證明,畢竟是兩件不同的事情。而當(dāng)一款文化產(chǎn)品擁有如此龐大的用戶量的時(shí)候,我們就應(yīng)該開始談?wù)勎幕恕?/p>
但首先要明確一點(diǎn),當(dāng)我們?cè)谡務(wù)摗锻跽邩s耀》相關(guān)文化的時(shí)候,我們是在談?wù)撘粋€(gè)每天有1億人在玩、用戶涵蓋數(shù)億的產(chǎn)物,以及在它身上衍生出的東西。我們很難用“IP”二字簡(jiǎn)單概括依托于《王者榮耀》為主體的衍生文化產(chǎn)品以及其帶來(lái)的影響力。今天我們要面對(duì)的是這樣的問(wèn)題:如此龐大的族群所共享的IP是怎么出現(xiàn)、怎么形成的,它又將去向何方?
很多游戲都想方設(shè)法要打造IP,打造生態(tài)鏈,打造產(chǎn)業(yè)閉環(huán)——當(dāng)然,游戲開發(fā)者總要有些追求。但事情并非那么簡(jiǎn)單。
以暴雪旗下最經(jīng)典的IP“魔獸”(Warcraft)為例,整個(gè)IP耕耘時(shí)間長(zhǎng)達(dá)26年、足足兩代人,覆蓋有RTS、MOBA、MMORPG、DBG等多個(gè)游戲類型,是游戲市場(chǎng)中絕對(duì)無(wú)法忽視的一股力量。它出了幾十本官方小說(shuō)、無(wú)數(shù)同人作品和周邊,幾年前還拍了電影,聲勢(shì)相當(dāng)浩大。然而,實(shí)事求是地說(shuō),魔獸愛(ài)好者們反而覺(jué)得IP最豐滿的時(shí)刻是2003年的《魔獸爭(zhēng)霸3:寒冰王座》,又或者后來(lái)的《魔獸世界:巫妖王之怒》。
這大概能說(shuō)明,建設(shè)IP并不是一件容易的事情——那并不是你擁有了足夠的玩家數(shù)量就能輕松做成的?!锻跽邩s耀》游戲的歷史不過(guò)5年,IP化運(yùn)作的時(shí)間更是只有兩三年而已。更何況MOBA類游戲進(jìn)行IP運(yùn)作的難度就更大——MOBA只有一場(chǎng)一場(chǎng)的戰(zhàn)斗,玩家們關(guān)注的是技能、段位、上分,至于背后是怎么樣的一個(gè)故事,向來(lái)不是MOBA玩家的重點(diǎn)?!锻跽邩s耀》想要進(jìn)行IP化運(yùn)作,勢(shì)必要往不同的文化領(lǐng)域延伸。不但要講好角色的生平、過(guò)往和成長(zhǎng),還要吸引游戲玩家去了解他們。當(dāng)然,《王者榮耀》始終擁有的優(yōu)勢(shì)就是它足夠龐大的玩家基礎(chǔ),可僅靠這一點(diǎn)顯然不夠。
在我的印象里,《王者榮耀》在2017年,甚至更早,就已經(jīng)開始進(jìn)行IP相關(guān)的構(gòu)建工作。在這數(shù)年里,游戲一直在在向IP池里增加設(shè)定,新的英雄、新的故事、新的時(shí)空觀……它的IP變得越來(lái)越龐大,也越來(lái)越完善。它的許多角色來(lái)自于中國(guó)古代歷史,但在新的世界結(jié)構(gòu)、新的時(shí)空中,憑借游戲,開發(fā)者演繹出了全新的故事。這些故事以全新的“小IP”形式各自展開,如長(zhǎng)安、三分之地、楚漢之地……每個(gè)小IP代表一個(gè)特定時(shí)間階段下的特定區(qū)域。
對(duì)于《王者榮耀》而言,構(gòu)建IP、傳承文化,顯然有其必要性——坦率地說(shuō),當(dāng)一款文化產(chǎn)品擁有如此之大的影響力,可以影響到如此之多的用戶的時(shí)候,它必然也就擁有了一定程度上的責(zé)任。這種責(zé)任當(dāng)然來(lái)自于社會(huì)和用戶,但從根本意義上來(lái)說(shuō),這種責(zé)任還是來(lái)自于開發(fā)者自己。
今年早些時(shí)候,我曾經(jīng)參加過(guò)《王者榮耀》的交流會(huì)。在那次交流會(huì)上,我最想要了解的問(wèn)題是開發(fā)者們是在什么時(shí)候意識(shí)到自己有如此之大的能力(很顯然這也代表著責(zé)任),可以影響數(shù)量如此龐大的用戶,可以讓他們開心、滿足,度過(guò)一些美好的時(shí)光——甚至還能了解些什么。這是一種特權(quán),也是產(chǎn)物給予創(chuàng)作者最美好的禮物。只有相當(dāng)少的人在一生中能夠有機(jī)會(huì)影響到別人,更不要提數(shù)量如此龐大的人群。
所以,在某種意義上來(lái)說(shuō),這是個(gè)必然的選擇。你擁有這樣的能力,就必須向前踏出一步,否則的話,自己恐怕都會(huì)覺(jué)得可惜。當(dāng)然,前進(jìn)有風(fēng)險(xiǎn),但也是樂(lè)趣所在。
我始終有一種想法,《王者榮耀》IP的形成,不是某種強(qiáng)大意志的結(jié)果,而是多方共同的需要。一切看起來(lái)幾乎是水到渠成的——每個(gè)區(qū)域的英雄都在過(guò)自己的生活,講自己的故事,是命運(yùn)把他們聯(lián)系在一起,而《王者榮耀》的大世界,也是以同樣的方式進(jìn)化而來(lái),成為了一代人生活中不可分割的一部分。
它的創(chuàng)作者們顯然也知道這一點(diǎn),并且在這個(gè)方向上不斷嘗試。就目前看來(lái),《王者榮耀》在通過(guò)多種表達(dá)形式,構(gòu)建和補(bǔ)全一整個(gè)世界——即,有游戲,有影視劇,有小說(shuō),有漫畫,有其他你能想到的文化表達(dá)形式,這些手段從各個(gè)角度和各個(gè)方向,共同拼出一個(gè)宏大的世界架構(gòu)。
不同的藝術(shù)表達(dá)手法有其特點(diǎn),但歸根結(jié)底,它們?cè)谝粋€(gè)統(tǒng)一的,更抽象的世界觀架構(gòu)和指導(dǎo)思想下。就我所知,《王者榮耀》的項(xiàng)目組用了許多時(shí)間來(lái)尋找“東方世界”的內(nèi)核。
我們都知道那種表象化的“東方味”,它們經(jīng)常出現(xiàn)于宣傳片中,或者隨便什么用以表達(dá)“古老神秘東方文明”的地方。但有趣的是,《王者榮耀》并沒(méi)有局限在這種表象化的“東方味”——那些京劇臉譜、越劇背景、竹林、烏鎮(zhèn)和熊貓……根據(jù)我得到的資料,《王者榮耀》真的在試圖尋找、歸納和升華“東方世界”的定義。
可能有些人會(huì)覺(jué)得這些嘗試太過(guò)高遠(yuǎn),但我倒是覺(jué)得,游戲行業(yè)出現(xiàn)了這么長(zhǎng)時(shí)間,也影響了如此多的人——任何文化形式有這樣大的影響力,就必然會(huì)趨向于探索人和人、人和世界的關(guān)系,這本來(lái)就是文化產(chǎn)品的價(jià)值和宿命。既然文學(xué)、繪畫、電影都曾經(jīng)走出這一步,進(jìn)行跋涉和探索,那么,為什么游戲不可以?
當(dāng)然,就算是《王者榮耀》,只靠開發(fā)者,也是很難做出“一代人的共同記憶”這件事的。關(guān)鍵還要靠玩家自己——游戲只是加以引導(dǎo),給他們一個(gè)平臺(tái)。但問(wèn)題在于,開發(fā)者有沒(méi)有引導(dǎo)的心情,會(huì)不會(huì)這么去做?還是只把游戲當(dāng)成賺錢的工具,把玩家當(dāng)成可刷的數(shù)據(jù)?又或者,開發(fā)者有沒(méi)有足夠的眼界和決心,把游戲當(dāng)成嚴(yán)肅的文化產(chǎn)物,又有著構(gòu)建大世界的決心,而不是……呃,只是想賣點(diǎn)周邊?
說(shuō)到這個(gè),我最喜歡《王者榮耀》開發(fā)組的一點(diǎn)是,他們沒(méi)有簡(jiǎn)單地讓“IP”或者“世界觀”停留在打打殺殺和恩怨情仇上——就像我們?cè)陬愃浦黝}和玩法的游戲中經(jīng)常看到的那樣,而是將其升華到一個(gè)甚至有哲學(xué)意味的高度。他們希望找到東方文化的“精神內(nèi)核”——全世界可以通感,可以理解,可以在此之上實(shí)現(xiàn)共鳴的精神內(nèi)核。而在此之上,東方人則可以用本能實(shí)現(xiàn)理解和接納。
我看到過(guò)《王者榮耀》開發(fā)組對(duì)于“用文藝產(chǎn)品表達(dá)文化特性”的思考。他們就像所有達(dá)到一定成就的創(chuàng)作者一樣,他們開始思考自己的文化來(lái)源,有哪些東西是“只有自己能做好”的。隨著我的年齡越大,我越發(fā)現(xiàn),有一些東西的確從小影響著你,而表達(dá)那些東西,幾乎就是你的優(yōu)勢(shì),甚至是你的使命。
而《王者榮耀》的世界觀設(shè)定愿景,就是世界上的所有文化和民族,都按照自己的風(fēng)格和習(xí)俗,快樂(lè)發(fā)展,直至現(xiàn)代化——簡(jiǎn)而言之,世界上不再有強(qiáng)勢(shì)的一元化文明,來(lái)自每個(gè)地域的每個(gè)民族都有充足的時(shí)間和空間發(fā)展基于自己特性的文明形態(tài)。每個(gè)文明都有自己的歷史、發(fā)展途徑和由此而來(lái)的特點(diǎn),而在這個(gè)基礎(chǔ)上,大家又有共通之處。即,人與人的情感交流。
所以,他們把游戲世界觀的核心定義在“歌頌生命情感的多元世界”上,即“不同的人,不同的文化相互融合,又和而不同”。
這一點(diǎn)立意相當(dāng)高遠(yuǎn)。他們認(rèn)為在東方哲學(xué)體系,或者我們的傳統(tǒng)文化中,許多篇幅都用來(lái)講述和描繪人與人的關(guān)系,人與自然的關(guān)系。而《王者榮耀》也一直在用相當(dāng)?shù)钠v述多元文化,他們希望更多的人和文化會(huì)在哪怕只是這個(gè)幻想世界中實(shí)現(xiàn)融合和聯(lián)結(jié),展現(xiàn)出一個(gè)更加豐富多彩的世界。
你會(huì)有些奇怪嗎?為什么一個(gè)游戲要思考這些?但我還是那句話,為什么一個(gè)游戲不能思考這些?為什么一個(gè)基于游戲的世界觀整體架構(gòu)不能認(rèn)真地探索、尋找和升華自己的核心價(jià)值觀?游戲當(dāng)然擁有價(jià)值觀,就像任何成熟的文藝表達(dá)形態(tài)必然會(huì)傳遞和影響自己的受眾一樣。在有些時(shí)候,我甚至認(rèn)為,沒(méi)有價(jià)值觀的文藝作品,就好像缺了一個(gè)輪子的車,總是少了點(diǎn)什么。
很難說(shuō)“同時(shí)多人在線數(shù)”和“承載和表達(dá)的價(jià)值觀”有直接的關(guān)系。是呀,并不是一個(gè)游戲有了或宏大或深遠(yuǎn)的價(jià)值觀,就可以直接把在線人數(shù)多加個(gè)20%,但這兩者背后的東西其實(shí)是相當(dāng)一致的——有認(rèn)真對(duì)待自己產(chǎn)品的想法,也有做出優(yōu)秀產(chǎn)品的能力。這兩者會(huì)讓人嚴(yán)肅地尋找和探究自己的責(zé)任和要傳遞的東西,也會(huì)帶來(lái)好的結(jié)果。
時(shí)至今日,許多上了年紀(jì)的人依然有種錯(cuò)誤看法,“游戲就是打打殺殺”。雖然今天的《王者榮耀》已不再是單純對(duì)線、紅藍(lán)Buff、拿塔上高地,但游戲的核心的確是競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗。這導(dǎo)致它的大部分?jǐn)⑹虏⒉皇求w現(xiàn)在游戲進(jìn)程之中,而是游戲體驗(yàn)之外。這當(dāng)然會(huì)造成一些問(wèn)題,比如說(shuō)游戲本身很難成為敘事的主體手段,開發(fā)組不得不用其他藝術(shù)表達(dá)形式來(lái)整合和完善這個(gè)世界。
長(zhǎng)安賽年預(yù)告CG《不夜長(zhǎng)安》
我曾經(jīng)關(guān)注過(guò)前幾年的《王者榮耀》文學(xué)大賽,冠軍作品講述因無(wú)錢根治左手指骨粉碎性骨折而手殘的主角,在《王者榮耀》里憑借技術(shù)開辟專屬自己道路的故事。在我看來(lái),這個(gè)故事歌頌的正是行為本身:主角身殘志堅(jiān),游戲?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)舞臺(tái),讓他的天賦得以發(fā)揮。往大里說(shuō),沒(méi)有任何人是沒(méi)有價(jià)值的,只要找到適合你的空間和場(chǎng)合;而只要你去尋找,總會(huì)有收獲。
又比如目前還在連載中的《王者榮耀英雄志》漫畫。漫畫中各路英雄都在講述和演繹自己的故事,有些平淡、有些激昂,但它們無(wú)一例外都反映出對(duì)生活的勇氣,對(duì)未來(lái)的期待,對(duì)朋友的信賴,這都屬于對(duì)生命情感的歌頌。
對(duì)于《王者榮耀》這樣的一款游戲來(lái)說(shuō),這些文化衍生品走對(duì)了方向。我不禁想起這么多年來(lái)那些同樣基于中華文化的產(chǎn)品——多年來(lái)它們一直默默地作為游戲存在,甚至有相當(dāng)數(shù)量的玩家群體,但相關(guān)的IP始終無(wú)法發(fā)揚(yáng)光大。追根究底,在那些游戲里你體驗(yàn)到只是抽取高級(jí)將領(lǐng)攻城略地,看到的只是培養(yǎng)極品寵物轉(zhuǎn)手賣出天價(jià)。或許它會(huì)擁有不少用戶,也大賺其錢,但這樣的設(shè)定很容易就觸到它的天花板。畢竟人作為社會(huì)性的動(dòng)物,總是希望尋找自己的價(jià)值,尋找生命的意義,希望和其他人聯(lián)結(jié)——而《王者榮耀》正正找到了這個(gè)落腳點(diǎn)。
除此以外,《王者榮耀》也一直在有意識(shí)地基于中華文化進(jìn)行外延創(chuàng)造。與外來(lái)文化相比,我們必然更容易接受中華文化,而《王者榮耀》又的確滿載著中華文化。通過(guò)游戲,《王者榮耀》把不少角色形象和歷史故事帶給了大家,這些角色和他們的故事已經(jīng)作為IP的一部分為人所熟知。如蘭陵王、裴擒虎、上官婉兒這些名字,在我們這一代人心目中是相對(duì)陌生的,知名度肯定不及莊周、曹操、孫悟空。但依托于《王者榮耀》長(zhǎng)大的一代人,卻必定對(duì)其刻骨銘心。只要把王者世界里任何一個(gè)區(qū)域甚至任何一個(gè)角色單獨(dú)出來(lái),都可以成為故事。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲里還有外國(guó)角色,甚至有各路仙佛……三分之地、長(zhǎng)城、長(zhǎng)安都讓人感到親切,而日落海、扶桑的存在,又時(shí)刻提醒我們還有更大的世界等著去探索。國(guó)創(chuàng)因此有了更多、更大的想像空間,這大概也算是《王者榮耀》對(duì)國(guó)創(chuàng)的貢獻(xiàn)之一。
《圍城》里方鴻漸在歸國(guó)的船上,曾心生感慨:白天的汪洋大海,而今都融入在廣袤無(wú)垠的黑夜里?!锻跽邩s耀》無(wú)疑是當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中首屈一指的游戲,但如果把它放在游戲、文化、歷史的大環(huán)境中,恐怕也不過(guò)是滄海一粟。
我們不好說(shuō)它引領(lǐng)了市場(chǎng),也不好漠視它對(duì)于市場(chǎng)的的確確存在的一些啟發(fā)和幫助,但我也充分理解并認(rèn)可中小開發(fā)商為了生存,很多時(shí)候不得不向市場(chǎng)妥協(xié),但對(duì)于《王者榮耀》來(lái)說(shuō),妥協(xié)顯然不是一個(gè)可以存在的選項(xiàng)。它必須做點(diǎn)什么,而它也確實(shí)做了。
我最欣賞的是,《王者榮耀》在幾乎沒(méi)有先例作為參考的情況下,走出了一條屬于自己的路,并且正在以驚人的速度向不同的社會(huì)文化領(lǐng)域滲透。在承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任的同時(shí),《王者榮耀》也為游戲行業(yè)展示了一種珍貴的可能性:一款現(xiàn)象級(jí)的明星產(chǎn)品,如何變成一個(gè)優(yōu)秀的文化作品。
它的探索仍在繼續(xù)。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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