一場充滿80年代東歐鄉(xiāng)愁的驚心冒險(xiǎn)。
(本文中含有《陰暗森林》的非關(guān)鍵性劇透。)
你在這棟陰森的林中小屋中駐扎下來。整理好奔波一天搜集到的物資后,已是傍晚時(shí)分。一群烏鴉被林中的某種動靜驚動了,刷拉拉地從你的頭上紛紛飛過,落在不遠(yuǎn)的樹上。你知道,它們并不是什么歸巢的好鳥,而是在等著一頓大餐來臨罷了。
你在工作臺上用廢鐵匆匆打出兩個(gè)捕獸夾,然后抱著一大堆木板和釘子走到木屋東北角的這個(gè)房間——這是小屋里唯一一個(gè)墻壁完好的房間。你把屋子的兩扇窗子用木板緊緊釘好,并將兩個(gè)捕獸夾在窗下支開——如果有臟東西跳進(jìn)來,先斷它一條腿。
忙活完事后,殘陽從木板縫透進(jìn)來,微光勉強(qiáng)讓你看清手腕上的表——19點(diǎn)45分,距日落還有一刻鐘。你跑到屋外,啟動了汽油發(fā)電機(jī),隨后跑回準(zhǔn)備好的房間內(nèi),順手把身后的門也釘死了。
咯吱……沙沙……
外面?zhèn)鱽砀鞣N稀疏的聲音,表明林中的不速之客們又一次借著黑夜的淫威來拜訪你了。你抱著一根草叉,蹲在房間一角的臺燈旁邊,面對著釘死的兩扇窗戶,猜測哪扇窗先會被擊破。
“嘭!”一聲巨響突然從身邊傳來,有東西在撞門!你心中暗罵:“以前都是從正面破窗而入,今天怎么就走后門了?”轉(zhuǎn)過頭,眼看著門上釘著的木板一塊塊碎裂,撞門那東西荒蠻的吼叫聲也越來越狂躁。
你舉起草叉,對著門,后退了幾步,打算跟即將破門而入的怪物拼個(gè)你死我活。
“嘭!”門上最后一塊木板也被撞碎了,4條慘白且畸形的胳膊從無盡的黑暗中伸了進(jìn)來!
你用草叉瞄準(zhǔn)它們,后退一步,正要出擊之時(shí),卻聽見腳下發(fā)出“咔嚓”的巨響,你眼前一紅,身體也隨之一震——原來你不小心踩到了自己剛剛部下的捕獸夾上!
幾秒鐘后,你倒在了怪物的魔爪之下。重新讀取進(jìn)度,看到了讀檔畫面中如下的字樣:
這是《陰暗森林》(Darkwood)中可能出現(xiàn)的一個(gè)場景,《陰暗森林》是波蘭獨(dú)立工作室Acid Wizard Studio制作的生存恐怖游戲。
《陰暗森林》是一部垂直俯視視角,使用樞紐關(guān)卡式開闊世界(Hub World)構(gòu)建的生存恐怖游戲,具有角色扮演成分。玩家需要在白天探索一片危機(jī)四伏的森林,搜集資源,并在夜晚回到林中小屋,抵御怪物的圍攻;同時(shí)也要拜訪森林中詭異的居民,以獲取逃離森林的線索。
《陰暗森林》的制作起源于2013年的網(wǎng)上眾籌,正式版于2017年8月上市,去年更新了官方中文版,目前在Steam平臺上有6000多條評測,評分為“特別好評”;GOG平臺評分為4.4/5。
不論是畫面、光影、音樂與音效,還是文本寫作與插畫,這些構(gòu)成游戲的基礎(chǔ)介質(zhì)似乎被Acid Wizard Studio的幾位“巫師”們施了魔法,在《陰暗森林》中有機(jī)地結(jié)合了起來,塑造了一種令人深感不安但又令人沉浸其中的恐怖氣氛。在此基礎(chǔ)上,再配上激發(fā)探索欲的游戲性,一部佳作就這么誕生了。
我將向你講述游戲設(shè)計(jì)上的特點(diǎn),以及這次駭人的歸家之旅背后的一些趣事。
把90度垂直俯視視角用在恐怖游戲上,可能聽起來有點(diǎn)“置身事外”——畢竟周圍的事物在這種視角下通常是一覽無余的,甚至比更常見的等距視角還要明晰。像“俠盜獵車手”前兩作以及《血腥大地》這樣的動作射擊游戲,會使用90度俯視來塑造一種廣闊空間,讓玩家在游戲中能夠不顧其他因素,專心對付四面八方涌來的敵人。不難想象,在這種視角下像營造“突然驚嚇”(Jump Scare)的感覺,恐怕有點(diǎn)困難。
好消息是,《陰暗森林》沒有像很多恐怖游戲一樣依靠一驚一乍來塑造恐怖,而是通過對未知的塑造來傳達(dá)一種不安感。對視野的限制就是《陰暗森林》塑造恐怖氣氛的訣竅。
由于采用俯視視角,地圖中的環(huán)境元素,比如地面、樹木、石頭等不可互動的事物確實(shí)是可以360度無死角被看到的,但漫游在地圖上的生物、散落在各處的可互動事物只有出現(xiàn)主角面對方向90度左右的范圍內(nèi)才會顯現(xiàn)。用制作組的話說,視覺上的限制是為了刺激玩家的想象力,讓他們?nèi)ツX補(bǔ)看不見或看不清的東西,這要比直接把怪物堆在玩家面前更嚇人。
好在森林遮蔽的是所有人的眼,那些不友好的林中生物也同樣有各自不同的視野。玩家在摸索出規(guī)律后,潛行會成為一種增加生存幾率的玩法,既可以利用敵人視野的限制逃離它們,也可以繞到后方出其不意進(jìn)行打擊。
在游戲上手的過程中,玩家可能經(jīng)常會遇到面對方向與行進(jìn)方向不一致的情形,這時(shí)你可能看不見近在咫尺的危險(xiǎn),最終遭了殃。即使適應(yīng)了游戲方式后,有時(shí)也會因?yàn)槭聭B(tài)緊急而手忙腳亂,踩到或撞到不該碰的東西。這正是游戲的樂趣所在。
在這種視野乍看起來開闊,但實(shí)際上卻無比局促,甚至略感幽閉的視覺設(shè)計(jì)下,把聽覺充分利用起來才能增加幸存的幾率。相比受限的視覺,聽覺往往能提前為玩家提供預(yù)警,同時(shí),出色的音效設(shè)計(jì)也是《陰暗森林》中另一個(gè)用來營造恐怖氣氛的工具。
《陰暗森林》中出現(xiàn)的音效豐富而逼真。在玩家探索一片密林時(shí),耳邊傳來的風(fēng)聲中穿插著來自林中動植物的詭異低語,結(jié)合灰暗色調(diào)為主的游戲畫面,這些自然之音營造出一種蕭索寂寥的氣氛,會令玩家反思自己的掙扎是否只是徒勞之舉。
游戲中對不同生物會有各自獨(dú)特的聲音提示,在上手游戲一段時(shí)間后,聽聲音辨敵人會成為玩家自覺培養(yǎng)出的生存能力,用來彌補(bǔ)視覺偵測上的限制。
在夜間的“防御模式”中,無論是荒蠻的林中野獸撞擊門板時(shí)發(fā)出的巨響,還是不可名狀的生物趟過屋前碎石時(shí)發(fā)出的細(xì)碎聲響,都可以用“揪心”二字來形容。配合周遭黑暗一片的視覺環(huán)境,這種未知營造的恐懼也許會勸退一部分玩家——或者至少也會讓人先遠(yuǎn)離屏幕,緩一緩心情,再戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地繼續(xù)玩下去。
在適應(yīng)恐怖氣氛之后,玩家可能會發(fā)現(xiàn),這些音效不僅是讓人神經(jīng)繃緊的恐怖要素,同時(shí)也是提高生存幾率的線索:這些聲音可以讓人知道敵人的大概位置,對熟悉小屋布局中各種出入口的玩家來說,甚至可以在腦中勾畫出敵人入侵小屋的路線,提前對敵人來犯做出一些準(zhǔn)備。
游戲中的音樂大多以極簡風(fēng)格的氛圍電子音樂為主,絕大多數(shù)時(shí)候似有似無,近乎寂靜。用制作組的話來說,這是用來塑造緊張氛圍的手法。在一些關(guān)卡中,配樂也被用作一種隱晦的“任務(wù)提示”,為玩家的行進(jìn)方向提供指引。
2010年代可以說是Roguelike設(shè)計(jì)元素在獨(dú)立游戲中大為流行的年代,《陰暗森林》中對此也有所表現(xiàn)。游戲中的地圖和地形元素(如樹木、巖石等障礙)是通過程序化生成的,大部分提供資源和推進(jìn)劇情的特殊地點(diǎn)則在每次重新開局時(shí)隨機(jī)放置在地圖中。這使得游戲在一定程度上做到了常玩常新,增強(qiáng)了搜集資源和探索世界的趣味度。
游戲中無論探索還是戰(zhàn)斗都是即時(shí)發(fā)生的,但完全沒有ARPG和“割草游戲”的爽快感,使用冷兵器攻擊的前搖和硬直時(shí)間都比較長,隔著屏幕也能感受到手中武器的重量。游戲中彈藥寶貴,槍械戰(zhàn)斗也受限于此,不能像爽快射擊游戲一樣大快朵頤。在普通難度下,死亡的懲罰并不嚴(yán)重,只會讓玩家掉落身上的一部分物品,可以復(fù)活后再來拾取。在高難度下,死亡次數(shù)達(dá)到一定數(shù)量后會硬性Game Over。
《陰暗森林》中的自由探索和劇情推進(jìn)是互相促進(jìn)的,游戲時(shí)會有不少亂跑亂逛之中發(fā)現(xiàn)劇情推進(jìn)地點(diǎn)的時(shí)刻。關(guān)于游戲的任務(wù)設(shè)計(jì),制作組曾多次提到《輻射》是設(shè)計(jì)《陰暗森林》的靈感來源之一,游戲中的不少任務(wù)確實(shí)也有著CRPG式的多種解決方式:面對眼前的困難,玩家既可以迎難而上正面強(qiáng)攻,也可以靠悄聲潛行來躲避敵人的感知,或?qū)ふ姨貏e的通道和機(jī)關(guān)來智取。
選擇不同的任務(wù)完成方式會讓玩家在物品損耗以及戰(zhàn)利品獲取上有不同結(jié)果,也會影響劇情推進(jìn)。更可貴的是,玩家對世界造成的影響不久后就會親見,同時(shí)也會啟動不同的劇情分支,這使得游戲在RPG部分的重復(fù)可玩性也得到了豐富。
盡管通關(guān)一次就可以留給玩家一場深刻的游戲體驗(yàn),但如果想要體驗(yàn)到游戲中所有的主線和副任務(wù)背后的各種分支劇情,粗略估計(jì)需要通關(guān)至少3至5次。
除了在視聽上塑造恐怖氣氛,劇情中出現(xiàn)的各種令人深感不安的劇情橋段也是讓《陰暗森林》在恐怖題材游戲中出類拔萃的一個(gè)重要因素。
《陰暗森林》的劇情是這樣的:在上世紀(jì)80年代中期的波蘭某地,一片再平白無奇不過的森林開始莫名瘋長,包裹住了城外不遠(yuǎn)處一片田野中的鄉(xiāng)村。森林中被困多年的鄉(xiāng)民在恐慌與無助之間投奔了不同的命運(yùn):有的逐漸被森林吞噬,蛻化成林中影影綽綽的幽魂;有的頑強(qiáng)地在人性邊緣掙扎,又在掙扎中做出滅絕人性之事。
玩家扮演一名失憶且身體發(fā)生變異的“陌生人”,被林中瘋醫(yī)捕獲。記載逃離森林之路的日記被撕掉,脫身瘋醫(yī)后又迷失于森林之中,踏上了尋找歸家之路的冒險(xiǎn)……
一片封閉的區(qū)域,詭異的地貌,駭人的生物、陷阱與超自然現(xiàn)象……不難看出,《陰暗森林》的設(shè)定中有前蘇聯(lián)科幻小說《路邊野餐》(斯特魯加茨基兄弟著)的影子,也會有許多玩家拿《陰暗森林》和基于《路邊野餐》的生存射擊游戲系列“潛行者”加以比較。實(shí)際上,就像許多玩家把“潛行者”系列戲稱為“烏克蘭模擬器”一樣,《陰暗森林》的制作人員也曾把他們的作品戲稱為“波蘭模擬器”。
回看2010年代誕生的影視、游戲,不難發(fā)現(xiàn),80年代復(fù)古潮是一個(gè)重要的主題,這在《陰暗森林》中也有所體現(xiàn)。像游戲《邁阿密熱線》和電影《亡命駕駛》通過“霓虹與跑車”重塑80年代美國的都市生活一樣,《陰暗森林》以自己的方式表現(xiàn)了80年代波蘭或東歐的社會氣氛。
在表現(xiàn)沉重、壓抑的社會氛圍方面,游戲曾多次出現(xiàn)令人琢磨與反思的代指和暗喻(涉及劇透,不做過多討論);在表現(xiàn)文化符號這方面,《陰暗森林》則利用散落在地圖中的零散物件來勾起人們對80年代社會主義國家日常生活的回憶或獵奇。
制作組曾經(jīng)提到:“對于世界其他地方的玩家來說,東歐的沉重和神秘是種引人入勝的元素?!比绻f80年代波蘭的社會風(fēng)貌是游戲中壓抑氣氛的來源,那么斯拉夫民間傳說和流行文化作品則同時(shí)為游戲中具象化的魑魅魍魎提供靈感。
除了周遭的怪人怪事,玩家扮演的主角也不是一心向善的好好先生,而是一個(gè)沒了記憶、歸家心切的亡命徒。為逆境中求生存而必須殺戮,這是玩家的必經(jīng)之路。即使是抱著做好事的心態(tài)來為人處世,也總會在游戲中遇到弄巧成拙的瞬間:《陰暗森林》是一個(gè)不存在善舉的世界,生存是這里的一切,好因未必有好果。
在充滿暗調(diào)的視覺表現(xiàn)下,如此的精神內(nèi)核使游玩《陰暗森林》的經(jīng)歷更加刻骨銘心。
有的游戲可能有很棒的音畫,但故事的老套或表現(xiàn)手法上的不足使其難以令人迷戀;有的游戲可能有優(yōu)秀的故事和文本,但因游戲性的單調(diào)可能不會令人反復(fù)拾起,重新體驗(yàn)。在游戲開發(fā)技術(shù)相對成熟的當(dāng)今,能成功地結(jié)合游戲中的各個(gè)媒介,使其成為一部各方面優(yōu)點(diǎn)均衡分布且互相促進(jìn)的佳作,大概就是在當(dāng)下這個(gè)時(shí)代開發(fā)游戲最重要的技藝吧。
《陰暗森林》就是這樣一部成功之作。如果你能接受恐怖游戲,不妨潛入《陰暗森林》當(dāng)中,體驗(yàn)一場充滿80年代東歐鄉(xiāng)愁的驚心冒險(xiǎn)。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。