在一些方面也算得上實(shí)用。
很多時(shí)候,我們都缺乏恰當(dāng)而準(zhǔn)確的詞匯來(lái)描述一些東西。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)被問(wèn)道“你是哪類游戲玩家?”的時(shí)候,你會(huì)怎么回答?
可能的答案有很多,我們也早就在各種地方見(jiàn)到過(guò):可能是按多人與否區(qū)分的單機(jī)游戲玩家與多人網(wǎng)游玩家,也可能是按平臺(tái)區(qū)分的主機(jī)游戲玩家、PC游戲玩家或手游玩家,也可以是按類型分的動(dòng)作玩家、射擊游戲玩家,等等。
不過(guò),這些答案都不精確。一方面,你可能是許多種類型的玩家,涉獵的領(lǐng)域也在不斷變化中。另一方面,游戲分類本來(lái)就是一筆爛賬。
按多人與否分類的話,EA、育碧有不少以單人體驗(yàn)為核心的游戲,它們也加入了聯(lián)網(wǎng)功能(最讓我感覺(jué)迷惑的是《英雄無(wú)敵6》中需要聯(lián)網(wǎng)的“王朝武器”系統(tǒng)),這好像讓它們變得沒(méi)有那么“單機(jī)”。按平臺(tái)分類的話,跨平臺(tái)的游戲日漸成為主流,把平臺(tái)當(dāng)分類的標(biāo)準(zhǔn)的必要性也完全不如20年前。
按類型分就更難算了,且先不說(shuō)硬論定義萬(wàn)物都能叫RPG,單一而純正的游戲類型本身也越來(lái)越少。比如射擊游戲,你可以往上加Roguelike,也可以往上加RPG養(yǎng)成,還可以往上加掉裝備的類“暗黑”機(jī)制,甚至“戰(zhàn)場(chǎng)女武神”這種戰(zhàn)棋加第一人稱打槍的游戲,也不太能說(shuō)它沒(méi)有射擊要素。
顯然,分類是個(gè)有必要,卻很難說(shuō)清楚的東西。對(duì)我個(gè)人而言,我一直有種挺主觀且寬泛的分類法——有沒(méi)有終點(diǎn)。
有終點(diǎn)的游戲會(huì)刻意設(shè)定一個(gè)或多個(gè)“玩家不會(huì)再玩”的邊界,不管它們有多么優(yōu)秀,你會(huì)清楚地知道,自己終將因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)內(nèi)容的緣故,有一天不再玩它。幾乎所有側(cè)重劇情或解謎的游戲都屬于此類——?jiǎng)∏楹椭i題都是重復(fù)體驗(yàn)中大打折扣的東西。或許你會(huì)在《女神異聞錄5》中花費(fèi)上百小時(shí),這已經(jīng)很久了,但卻很難更久,畢竟愿意將這些游戲打兩遍的玩家不多。
沒(méi)有終點(diǎn)的游戲側(cè)重生活感與養(yǎng)成感,它們?cè)谝婚_(kāi)始就被設(shè)計(jì)為具有極長(zhǎng)的游玩時(shí)長(zhǎng),或者根本就沒(méi)有結(jié)束的時(shí)候,玩家可能會(huì)玩得很久,但它們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)的體驗(yàn)往往不如“有終點(diǎn)”的游戲來(lái)得精彩。對(duì)我來(lái)說(shuō),歷代加起來(lái)已經(jīng)幾千小時(shí)的“FIFA”,就像父輩對(duì)待《斗地主》一樣沒(méi)事打打牌的《爐石傳說(shuō)》,以及空閑時(shí)候掛著“肝”、等著看看劇情的《碧藍(lán)幻想》與《FGO》當(dāng)然屬于此類。
這種分類當(dāng)然談不上有多靠譜,但它有一個(gè)好,對(duì)于我玩游戲時(shí)間的分配,它是很有指導(dǎo)意義的,甚至對(duì)于游戲以外的東西,我也會(huì)嘗試做類似的區(qū)分。我更喜歡有終點(diǎn)的游戲,因?yàn)橛螒蛭业牡胤?,正是可以有更多的體驗(yàn),只有結(jié)束一段旅程,才可能開(kāi)始下一次遠(yuǎn)行。不過(guò),有時(shí)候我們也需要一些維持了數(shù)年的愛(ài)好……可能的解決方案是:優(yōu)先玩有終點(diǎn)的游戲,而沒(méi)有終點(diǎn)的游戲則作為調(diào)劑。
對(duì)于那些沒(méi)有終點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),不玩的原因大多是耐心耗盡。因此投入太多的時(shí)間,既容易有空虛感,也容易因?yàn)檫^(guò)于耗費(fèi)心神而加速棄坑——就像我每次打完周賽都不想再玩“FIFA”了一樣。