在一些方面也算得上實用。
很多時候,我們都缺乏恰當而準確的詞匯來描述一些東西。舉例來說,當被問道“你是哪類游戲玩家?”的時候,你會怎么回答?
可能的答案有很多,我們也早就在各種地方見到過:可能是按多人與否區(qū)分的單機游戲玩家與多人網(wǎng)游玩家,也可能是按平臺區(qū)分的主機游戲玩家、PC游戲玩家或手游玩家,也可以是按類型分的動作玩家、射擊游戲玩家,等等。
不過,這些答案都不精確。一方面,你可能是許多種類型的玩家,涉獵的領域也在不斷變化中。另一方面,游戲分類本來就是一筆爛賬。
按多人與否分類的話,EA、育碧有不少以單人體驗為核心的游戲,它們也加入了聯(lián)網(wǎng)功能(最讓我感覺迷惑的是《英雄無敵6》中需要聯(lián)網(wǎng)的“王朝武器”系統(tǒng)),這好像讓它們變得沒有那么“單機”。按平臺分類的話,跨平臺的游戲日漸成為主流,把平臺當分類的標準的必要性也完全不如20年前。
按類型分就更難算了,且先不說硬論定義萬物都能叫RPG,單一而純正的游戲類型本身也越來越少。比如射擊游戲,你可以往上加Roguelike,也可以往上加RPG養(yǎng)成,還可以往上加掉裝備的類“暗黑”機制,甚至“戰(zhàn)場女武神”這種戰(zhàn)棋加第一人稱打槍的游戲,也不太能說它沒有射擊要素。
顯然,分類是個有必要,卻很難說清楚的東西。對我個人而言,我一直有種挺主觀且寬泛的分類法——有沒有終點。
有終點的游戲會刻意設定一個或多個“玩家不會再玩”的邊界,不管它們有多么優(yōu)秀,你會清楚地知道,自己終將因為游戲設計內(nèi)容的緣故,有一天不再玩它。幾乎所有側重劇情或解謎的游戲都屬于此類——劇情和謎題都是重復體驗中大打折扣的東西。或許你會在《女神異聞錄5》中花費上百小時,這已經(jīng)很久了,但卻很難更久,畢竟愿意將這些游戲打兩遍的玩家不多。
沒有終點的游戲側重生活感與養(yǎng)成感,它們在一開始就被設計為具有極長的游玩時長,或者根本就沒有結束的時候,玩家可能會玩得很久,但它們在短時間內(nèi)的體驗往往不如“有終點”的游戲來得精彩。對我來說,歷代加起來已經(jīng)幾千小時的“FIFA”,就像父輩對待《斗地主》一樣沒事打打牌的《爐石傳說》,以及空閑時候掛著“肝”、等著看看劇情的《碧藍幻想》與《FGO》當然屬于此類。
這種分類當然談不上有多靠譜,但它有一個好,對于我玩游戲時間的分配,它是很有指導意義的,甚至對于游戲以外的東西,我也會嘗試做類似的區(qū)分。我更喜歡有終點的游戲,因為游戲吸引我的地方,正是可以有更多的體驗,只有結束一段旅程,才可能開始下一次遠行。不過,有時候我們也需要一些維持了數(shù)年的愛好……可能的解決方案是:優(yōu)先玩有終點的游戲,而沒有終點的游戲則作為調劑。
對于那些沒有終點的游戲來說,不玩的原因大多是耐心耗盡。因此投入太多的時間,既容易有空虛感,也容易因為過于耗費心神而加速棄坑——就像我每次打完周賽都不想再玩“FIFA”了一樣。