想在新主機上玩到老游戲,多少得付出點代價……
前不久,微軟和索尼分別公開了自家次世代主機的諸多詳情,包括它們的價格、性能參數(shù)、首發(fā)游戲陣容等,除此之外,玩家們關(guān)心的還有一樣不可不提,那就是“向后兼容”(Backward Compatibility)。
微軟承諾Xbox Series(下文均簡稱為“XS”)主機可向后兼容前3個Xbox世代主機上的游戲,連同成就、存檔等信息均能繼承;索尼宣稱,PS5向后兼容99%的PS4游戲。
向后兼容可以讓特定游戲主機運行前一代或幾代主機上的游戲,甚至是使用前代主機的外設,能有效緩解新一代游戲主機剛上市時面臨的游戲荒,并借此拉攏潛在用戶。與此同時,玩家也受益多多,他們無需為自己購買過的前代主機游戲重新付費。
正因為如此,在下一個世代,無論微軟還是索尼都對向后兼容特性予以高度重視。不過,想和做畢竟是兩碼事,為了讓自家主機實現(xiàn)這個目標,在歷史上,主機廠商可是沒少吃苦頭。
最早實現(xiàn)向后兼容的主流游戲機應該是雅達利的5200主機。借助一個專用的卡帶轉(zhuǎn)接器,雅達利5200可以兼容雅達利更早一代的2600主機游戲。當然,之所以能做到這一點,主要是因為它的硬件構(gòu)造本身就同雅達利2600高度相似。
雅達利稍后推出的7800主機的向后兼容較為奇特:它原生向后兼容“爺爺輩”的雅達利2600,但無法兼容“父輩”的雅達利5200。之所以會這樣,關(guān)鍵是雅達利5200遠遠不如雅達利2600游戲受歡迎,亦即沒有向后兼容的價值。但其實雅達利7800的市場表現(xiàn)也極度不成功,“隔代向后兼容”成了它后來為數(shù)不多的記憶點之一。
在這個時期,世嘉也曾針對自家主機試水過向后兼容。1985年,世嘉推出8位主機SMS(SEGA Master System),硬件構(gòu)造與問世于1983年的世嘉第一代主機SG-1000基本相同,所以,SMS可以順暢地運行SG-1000游戲。
1988年,世嘉推出16位主機MD(Mega Drive,美版叫做SEGA Genesis),它直接集成有SMS主機的Z80處理器,支持運行SMS主機游戲,但由于MD同SMS的卡帶插槽有所區(qū)別,世嘉還專門推出了一款轉(zhuǎn)接器,讓MD可以讀取SMS游戲卡帶。
世嘉在研發(fā)新一代主機土星(SEGA Saturn,SS)時并未考慮向后兼容。MD采用的16位處理器是由摩托羅拉提供的68000芯片,巧的是,SS主機里也有這塊芯片,但實際上用來處理聲音數(shù)據(jù)。無論如何,直到世嘉正式退出主機市場,他們再未考慮過為自家的游戲主機引入向后兼容功能。
接下來要說的是任天堂。眾所周知,任天堂前幾代主機卡帶樣式各不相同,這可能是任天堂沒太考慮向后兼容的原因之一。任天堂可能考慮過讓SFC主機(SNES)向后兼容FC(NES)游戲,在硬件上,SFC主機選擇的65C816處理器能夠模擬FC主機的6502處理器,但很顯然,后來什么都沒有發(fā)生。
雖說任天堂前幾代主機無法做到向后兼容,但任天堂一直在孜孜不倦地推出讓自家游戲主機兼容自家掌機游戲的外設:SFC時代,任天堂推出Super Game Boy外設,讓SFC能運行GB掌機游戲;N64時代,任天堂推出Wide-Boy 64外設,讓N64主機可以運行從GB到GBA的掌機游戲(這個外設從未公開發(fā)售,僅有少數(shù)同任天堂關(guān)系密切的廠商和媒體有渠道從任天堂處得到);NGC時代,任天堂推出Game Boy Player底座外設,功用類似于Wide-Boy 64之于N64主機。
在這之外,任天堂的掌機系列產(chǎn)品一直具備較好的向后兼容,GB掌機系列向來以支持前代掌機游戲而知名,3DS也完美兼容早一代的NDS游戲。
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從歷史上看,制約廠商實現(xiàn)向后兼容的難點除了硬件架構(gòu)差異外,存儲介質(zhì)本身的區(qū)別也很重要,否則,為了兼容還得購置專門的轉(zhuǎn)接外設,隱形成本高昂。幸運的是,隨著光盤時代的到來,第二個問題很快便不復存在。
索尼推出PS2主機時原生向后兼容PS初代游戲。PS2能輕松實現(xiàn)兼容,關(guān)鍵在于它的主板上集成有PS主機的核心芯片,PS2的DVD光驅(qū)也可以直接讀取PS的CD光盤,并不需要額外的外設支持。即便如此,PS2對PS游戲外設的兼容仍有一些小問題——PS2主機讀取PS記憶卡偶爾會出錯,PS2也不兼容PS的類比搖桿。
總而言之,索尼從PS2的向后兼容中獲益多多:近乎海量的PS游戲陣容對PS2主機的前期市場擴張起到了很大的促進作用。然而,等推出第七世代主機PS3時,為再度實現(xiàn)向后兼容,索尼吃盡了苦頭。PS3兼容PS游戲還好說,倒是為了讓PS3兼容PS2游戲,索尼沒少被折騰。
原來,最早的厚版PS3主機(4 USB接口版)沿用了PS2堪稱豪華的兼容策略,直接在PS3主機上集成PS2核心硬件(EE處理器和GS圖形芯片),但這也導致PS3的成本居高不下。索尼后來閹割掉了EE處理器,改由PS3自身的Cell處理器來模擬,結(jié)果就是,這個版本的主機對PS2游戲的兼容性明顯下降;在后續(xù)版本的PS3主機上,索尼索性完全移除EE處理器和GS圖形芯片,PS3也就無法再兼容前代游戲了。諸多游戲廠商敏銳嗅到其中暗藏的商機,紛紛踴躍復刻起自家的經(jīng)典老游戲,“炒冷飯”一時風行。
為兼容頭大的不止索尼,其實還有微軟。初代Xbox主機基于x86架構(gòu),可以被簡單視為一臺定制版的PC,不過,Xbox 360同PS3主機均為RISC架構(gòu)(實際上兩臺主機的主處理器師出同門),這就導致微軟想實現(xiàn)兼容,要面臨很大的技術(shù)挑戰(zhàn)。
微軟畢竟是業(yè)界巨人,他們的解決方案是給主機開發(fā)一個軟件模擬器。微軟早在Xbox 360主機原型研發(fā)階段就開始著手這項工作,期望通過軟件模擬兼容初代Xbox游戲??紤]到模擬器的開發(fā)難度與成本,最終微軟采用了一種折衷方案:選擇性地兼容最有人氣的Xbox游戲,并針對這些特定的游戲來單獨制作配置文件,保證最好的運行效果。
截至2007年底,微軟在Xbox 360上實現(xiàn)了對461款Xbox游戲的兼容,并且受益于模擬器的獨特運行方式,在Xbox 360上運行兼容游戲,效果要顯著強于初代Xbox主機。
在PS3這邊。索尼也曾仿效微軟,專門為PS3主機開發(fā)過官方的PS2模擬器,實現(xiàn)對PSN商城中數(shù)百款“PS2經(jīng)典”數(shù)字版游戲的支持。根據(jù)黑客的實際測試,官方模擬器實際可流暢運行的PS2游戲遠不止PS2經(jīng)典名單內(nèi)的那些,模擬器的完成度已經(jīng)相當之高。
然而嚴格來講,PS2經(jīng)典并不能算作PS3主機對PS2游戲的兼容,因為PS3系統(tǒng)內(nèi)置的PS2模擬器不能直接讀取PS2游戲光盤,玩家還得付費重新購買這些游戲。索尼還曾以“PSP Remaster”的名義推出過基于PS3主機的PSP模擬器,這些游戲依舊需要玩家另行付費購買。作為對比,Xbox玩家只需將兼容名單內(nèi)的初代Xbox游戲光盤插入Xbox 360主機光驅(qū)便可進行游戲,玩家要做的只是事先安裝好對應初代Xbox游戲的兼容配置補丁,完全不需要再掏一次錢。
有Xbox 360和PS3這倆同行襯托,任天堂的Wii主機一舉成為兼容特性最佳的第七世代主機:Wii的硬件架構(gòu)可被簡單視為“威力加強版NGC”,兩者均采用光盤作為存儲介質(zhì),這使得Wii可以直接兼容NGC游戲連同諸多NGC主機外設(包括記憶卡、手柄等)。只是好景不長,出于降低成本的考慮,任天堂后來推出的Wii家庭版和Wii Mini均取消了向后兼容NGC游戲的功能。
此外,任天堂還為Wii主機引入“虛擬主機”(Virtual Console)服務,借此,玩家能以“模擬器+付費下載”的形式玩到諸多任天堂前幾代主機(FC/SFC/N64)連同部分第三方主機(C64/MD/SMS/PCE/MSX/Neo Geo/街機)上的經(jīng)典游戲。
微軟和索尼的第八世代主機均不約而同地舍棄RISC架構(gòu),換用類似PC的x86架構(gòu),這使得它們兼容前一代主機的技術(shù)難度變得很高。另一方面,此時索尼、微軟的游戲品牌已經(jīng)完全建立,很多游戲廠商也期望跨世代、多平臺發(fā)行游戲,多賺一份錢,所以對廠商而言,向后兼容的動力就沒有那么充足。
即便如此,微軟仍堅持就Xbox One主機推出針對Xbox 360和Xbox游戲的兼容服務。
嚴格來講,微軟針對Xbox One主機采用的解決方案并非真正意義上的向后兼容,而是采用類似當年Xbox 360主機的做法:先借模擬器在Xbox One上構(gòu)建出Xbox 360和Xbox主機的系統(tǒng)環(huán)境,接著聯(lián)合諸多廠商,將一些熱門Xbox 360和Xbox游戲面向Xbox One主機進行簡單的再編譯,重新打包,在兼容前代游戲的同時還能一并繼承前代游戲的DLC以及存檔,還能實現(xiàn)跨平臺聯(lián)機等功能。
相較于原版,Xbox One在運行這些兼容游戲時往往對應更穩(wěn)定的幀數(shù)、改善的畫質(zhì)以及分辨率提升等,體驗無疑更好了。
如前所述,Xbox One主機其實并未真正做到直接讀取并運行前代游戲,那么為何玩家公認微軟已經(jīng)就Xbox One主機大致實現(xiàn)向后兼容了呢?原因很簡單:如果玩家此前已購買過兼容名單內(nèi)的Xbox 360和Xbox游戲數(shù)字版,或者擁有實體光盤,就可以免費獲得一份對應Xbox One主機的數(shù)字兼容版,無需再度掏一遍錢。當然,實體版游戲在得到數(shù)字兼容版后,要運行的話你還是要在新主機里放入原版游戲光盤進行驗證。
如果你沒買過前代游戲的數(shù)字版或?qū)嶓w版,想玩它們當然得付費。微軟于2015年正式啟動Xbox One的向后兼容服務,到2017年6月,約有一半的Xbox One玩家用到過這項功能,甚至還有不少經(jīng)典Xbox 360游戲(如《荒野大鏢客:救贖》)因此再度迎來熱銷,可見老游戲兼容的商機到底有多大。
至于索尼的PS4主機,它基本上放棄了兼容這個想法。面對那些想借PS4暢玩PS3經(jīng)典游戲的玩家,索尼建議他們加入PS Now在線云游戲付費服務。此外,索尼還曾以捆綁官方模擬器的形式,針對PS4推出過不少經(jīng)典PS2和PSP游戲,聊以代替向后兼容的功能。
第八世代主機中有沒有真正意義上做到向后兼容的呢?答案是任天堂的Wii U,它可以通過專門的Wii模式來直接運行Wii游戲(需要玩家預先準備好Wii手柄),并且Wii U同樣對應有豐富的“虛擬主機”兼容游戲陣容。
至于Wii U的后繼機Switch,因為采用閃存卡作為存儲介質(zhì),任天堂打一開始就沒打算讓它兼容前代。不過,諸多證據(jù)顯示,Switch完全可以借官方模擬器運行前代游戲。
回到本文的開頭,由于微軟的XS和索尼的PS5主機均沿用x86架構(gòu),這意味著它們兼容各自前一代主機的游戲會很容易,想來應該不會比用一臺升級過硬件配置的Win10系統(tǒng)跑Win8游戲更難。非但如此,由于上述兩款第九世代主機的機能有飛躍式提升,分辨率、幀數(shù)、加載時間等改善也是可以期待的。
微軟已經(jīng)確認,XS主機除向后兼容Xbox系列的游戲外,還具備一樣獨有特性——幀數(shù)翻倍,開發(fā)者只需針對上一世代游戲做簡單的代碼修改便可讓后者在XS主機上獲得翻倍的幀數(shù)表現(xiàn)。
PS5雖然不向后兼容PS、PS2和PS3游戲,但索尼確認會為PS5引入PS Now作為補償,未來也還有推出模擬器的可能。與此同時,我們還必須留意到,當下索尼正積極推出諸多經(jīng)典PS3游戲的高清復刻,比如PS5的首發(fā)游戲陣容便包括高清復刻版《惡魔之魂》。
無論PS5還是XS主機,未來均支持針對前一代主機游戲的“智能分發(fā)”功能。以Xbox平臺為例,當玩家購買了支持這個技術(shù)的游戲后,可同時獲得它的Xbox One和XS版本?;蛘吒卑c,如果玩家把支持智能分發(fā)的Xbox One游戲光盤插入XS主機光驅(qū),或是在XS主機上繼承這款游戲的Xbox One數(shù)字版,那么XS主機將免費為玩家下載并安裝對應的XS版游戲,兩個平臺版本之間存檔互通。目前,《賽博朋克2077》《刺客信條:英靈殿》等游戲均支持智能分發(fā)。
不難發(fā)現(xiàn),如果玩家選擇在新世代主機上運行那些自身支持智能分發(fā)的PS4或Xbox One游戲,將免費獲得這些游戲所對應的新世代版本,就算指定游戲不支持智能分發(fā),通過向后兼容,在新主機上也能獲得更好的游戲體驗??梢哉f,智能分發(fā)是向后兼容的另一種進化方向。
不管怎么說,新世代的主機因為強調(diào)兼容功能而有可能迎來一個更熱鬧的開局,本世代開局時數(shù)字商店里冷冷清清的場面不會再有了。在平臺互通、數(shù)據(jù)互通、代際兼容、數(shù)據(jù)和榮譽繼承的前景下,游戲主機越來越像是一臺定制PC,但主機廠商們應該發(fā)現(xiàn),他們的世界并沒有被PC和主機對手蠶食,反而變得更加廣闊了。
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