主機與手機游戲強迫性地交匯了,你能夠在《原神》上看到這種交匯,但這種交匯并非是《原神》帶來的,即便沒有《原神》,它也遲早會來。
去年夏天,索尼宣布將在ChinaJoy展出《原神》,一時間爭議不斷。我去了現(xiàn)場,沒有進行試玩卻流連數(shù)日,回北京后發(fā)布了一篇名為《人們帶著Switch去〈原神〉展臺》的報道。
彼時《原神》因為與《塞爾達傳說:曠野之息》的相似處于風波中,這場風波延續(xù)至今。我們在現(xiàn)場與試玩過游戲的玩家們聊了不少,必定會問的問題是:“你覺得它與‘塞爾達’像嗎?”得到的答案不盡相同,有說“像素級復制”的,有說“像80%”的,還有說“其實更像《崩壞3》”的。
那時候我沒有玩過《原神》,對于“像塞爾達”這種說法一直心有疑慮:“像”到底是何種程度的相似呢?不久前,我玩到了《原神》,對這一疑慮也總算有了自己的回答:從玩法的核心上說,《原神》并非模仿,而且,它的核心玩法有些難以確定,甚至很難說它從本質(zhì)上到底像什么,這種“不像”背后的東西,并不是三言兩語能說清的。
必須得說,《原神》的表現(xiàn)要高于我的預(yù)期——我原以為它是個畫面不錯的,可以在PC游玩的“崩壞3”。但它的確做了一個正經(jīng)的、可供單人探索的開放世界,以及在同類游戲中罕見的、時間不短的單人流程——從游戲開始后的十多個小時中,提供的幾乎都是純單機的內(nèi)容。
我很喜歡《原神》的畫面,并不是說它的畫面對比3A游戲有多么優(yōu)秀,而是在這個風格下,它將畫面處理得足夠合適。同類游戲的處理大多非常糟糕,紙片人3D化就不能看是許多日廠的老毛病了,F(xiàn)alcom的游戲在這方面問題尤其嚴重。而在有了《崩壞3》的積累后,《原神》的確將二次元角色以3D的形式呈現(xiàn)了出來,而且做得不錯——我甚至覺得,還在開發(fā)中的《碧藍幻想:Relink》最后能有這樣的畫面表現(xiàn)就相當不錯了……考慮到《原神》的手機版可以體驗到與PC版完全相同的游戲內(nèi)容,對畫面優(yōu)化的評價還能再加幾分。
畫面之外的內(nèi)容說起來就有些復雜了。
在某段時期,我曾懷疑《原神》大力宣傳“開放世界”是個幌子……畢竟現(xiàn)在“開放世界”實在是過于不值錢了,地圖稍微大一點,人物能夠在任務(wù)的間隙中隨便跑幾步,開發(fā)商便可以大膽宣稱自己是一個“開放世界”。但許多“開放世界”卻堪稱迷惑行為,比如《真·三國無雙8》帶來了系列史上最大的開放地圖,卻反而將游戲的無聊程度提升到了新的高度。
平心而論,即便是拿去和一些主機游戲比,《原神》一直宣傳的“開放世界”本身也做得不算太差。大體而言,“開放世界”有三類。最簡單的是提供一個足夠大的、有內(nèi)容的空間,玩家在其中能發(fā)現(xiàn)些什么,但能做的事情也不多;其次是當代3A常見的清單列表式開放世界,相比前一種,它將自己在開放世界中埋藏的內(nèi)容明明白白地提示給玩家,玩家可以照著地圖提示去體驗;第三種則以《曠野之息》、3D版的“馬力歐”為代表,它們選擇在開放世界中開放無數(shù)個設(shè)計夠格的小關(guān)卡,同時將“提示”與場景設(shè)計融為一體——從這一點上來說,這類開放世界也可以被看作是由無數(shù)個箱庭式關(guān)卡共同構(gòu)成的大世界,玩家在探索的同時也是在無縫體驗不同的小關(guān)卡。
一般來講,第三類開放世界當然廣泛被認為是最為上等的,它不僅涉及如何構(gòu)造開放世界,更涉及“如何做一個優(yōu)秀的關(guān)卡”這樣的游戲設(shè)計的根本命題。當年《曠野之息》便是直擊“開放世界”好看不好玩、徒有其表的弱點,而將關(guān)卡設(shè)計的重要性重新擺在了“開放世界”游戲的面前。
從我的體驗來說,《原神》的開放世界總體屬于第二類清單列表式的開放世界,在少數(shù)關(guān)卡里能達到第三類的水準。游戲開始沒幾分鐘,玩家便可以在蒙德地區(qū)自由穿行,正式展開自己在開放世界中的冒險。在《原神》中,玩家同樣可以爬上任何幾乎位置,然后從高處滑翔而下。這片開放世界中提供了許多能做的事情,地圖上散布著利用角色屬性的簡單解謎、考驗眼力和抵達能力的搜集、限時擊敗敵人或開啟寶箱的挑戰(zhàn)任務(wù),還包括各式各樣的小游戲——比《真·三國無雙8》能做的事情多多了……
令人遺憾的是,《原神》提供的開放世界內(nèi)容不算少,但具體關(guān)卡的設(shè)計水準當然還相對有限。《原神》提供了一套縱貫戰(zhàn)斗與解謎的系統(tǒng)——不同屬性的人物切換。你可以用冰系技能凍結(jié)水面,結(jié)合風流四處滑翔……但更多時候,這些謎題并不困難,而且解法也不算多樣——往往是選擇好正確的元素便能夠解除。
當然,這不是什么讓人意外的事,甚至不算是丟人的事。即便是不鞭尸《真·三國無雙8》的開放世界,放到一干歐美流水線3A中,《原神》的開放世界設(shè)計也不算糟糕。尤其是,當玩家離開游戲里的第一片區(qū)域蒙德,來到第二片區(qū)域璃月時,開放世界的體驗更是大為提升,不僅畫風為之一變,提供的內(nèi)容也變得多了起來。無論是任務(wù)還是更為有趣的解謎關(guān)卡,璃月的體驗都要好過蒙德——不知道為什么設(shè)計者不把更好的放在前面。
上面聊了那么多,似乎只是在說《原神》在開放世界方面做得不夠好,但這其實沒什么關(guān)系——畢竟現(xiàn)在全世界也沒幾個游戲敢說自己的開放世界做得比《曠野之息》好。以呈現(xiàn)的結(jié)果來說,《原神》的開放世界相比許多流水線3A來說也不算太差,若以手游的標準來看,它就更稱得上是優(yōu)秀了。
問題在于,《原神》與那些優(yōu)秀的開放世界主機游戲存在的并不是設(shè)計水平的高下之分,而是某種更根本的差異。簡單概括的話,《原神》到底是什么游戲?是手機游戲、客戶端網(wǎng)游,還是(側(cè)重單人流程的)主機游戲?
《原神》的答案是:“我全都要。”這帶來了游玩這款游戲時的許多怪異感。
在游戲開篇后的數(shù)十小時,你甚至感覺自己是在玩一款純粹的單機游戲,它的開放世界玩起來也還算挺有意思。盡管你或許會疑惑“精品寶箱”的獎勵一點都不精品,但這一切在看到抽卡系統(tǒng)之后便豁然開朗——最好的東西永遠在卡片中。隨著游戲時間的增多,你還會發(fā)現(xiàn)開放世界中的內(nèi)容或多或少有些重復,只能等待下一次更新?!对瘛诽峁┝嗽S多不同的環(huán)節(jié),它們的方向各不相同,可殘酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牽制。
這些不同的游戲環(huán)節(jié)共同存在于《原神》這一款游戲中,從而表現(xiàn)出了更多的割裂感。從最美好的一面來說,《原神》想提供優(yōu)秀的、一次性的游戲體驗;從日式抽卡手游不可避免的歷史來說,它或許會更注重積累,陷入抽卡與角色養(yǎng)成、數(shù)值提升的循環(huán)中;若從米哈游過往擅長的東西來說,它又無法放棄動作要素。
但這一切很難兼得。舉例來說,開放世界與注重數(shù)值的戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在沖突,《原神》中有較為嚴格的等級區(qū)域限制,這就讓玩家不可能自由探索——低級玩家跑到高級區(qū)域給怪物“刮痧”,毫無游戲體驗可言。在經(jīng)歷了更久的游玩時間后,你或許會感受到這個開放世界有些無聊,這便是主機游戲注重一次性體驗內(nèi)容與手游注重積累、試圖拉長游戲時長的沖突。
你看,單機部分是最容易受到好評的,但確實沒有辦法做到讓玩家玩到飽的內(nèi)容量。所以,所有手游都會試圖延長設(shè)計時長,而最容易填充時長的還是角色養(yǎng)成、數(shù)值成長并參與戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。
《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也的確留有不少升級空間。在解謎之外,上面曾經(jīng)提到的屬性切換的系統(tǒng)同樣應(yīng)用在了戰(zhàn)斗中,而且它在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)要比在解謎中的表現(xiàn)更好一些。在游戲中,每個人物的技能都可能附著不同屬性的元素,而不同屬性元素附著的疊加搭配能產(chǎn)生連攜效果。
例如水屬性與火屬性的搭配能產(chǎn)生“蒸發(fā)”效果,水屬性與雷屬性的搭配則能產(chǎn)生“感電”效果,它們各自為戰(zhàn)斗提供了增益。屬性也遍布于環(huán)境之中,這意味周圍的水、被點燃的草都能提供相應(yīng)的屬性支援……這一套機制挺有CRPG的味道,將它們?nèi)诤系絼幼饔螒蛑械男Ч€算不錯。
在國內(nèi)的游戲公司中,米哈游在動作系統(tǒng)上的積淀頗深。這樣一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)既繼承了《崩壞3》的一些成果,同時又帶來了更多的連攜搭配(與之相對,純動作成分對比《崩壞3》來說看起來沒有太多提升),再結(jié)合抽卡、養(yǎng)成的機制,完全足夠填充巨量的游戲時間。唯一的問題是,這一系統(tǒng)的游戲體驗與一開始游戲提供的“開放世界”實在有很大的差別,并不是所有玩家都能接受。
一款游戲可以有許多要素,但過多的要素也是沉重的負擔。更殘酷的是,不同的方向會互相矛盾、互相牽制。在《原神》這里,最殘酷的問題仍然是“為了玩而玩”和“為了獎勵而玩”的無法兼得。
說到底,《原神》在抽卡、動作與養(yǎng)成系統(tǒng)方面很像《崩壞3》。這部分的相似并不讓人意外,讓人意外的是它在開放世界方面真正下了工夫。從市場環(huán)境來說,《原神》做抽卡游戲不是冒險,對單機內(nèi)容的投入才是冒險。
20世紀初,意大利經(jīng)濟學家帕累托在《政治經(jīng)濟學》中提出了帕累托法則(二八定律)。這一理論認為,約僅有20%的變因操縱著80%的局面,例如意大利約有80%的土地由20%的人口所有。時至今日,這一理論也適用于許多行業(yè),甚至愈演愈烈。游戲行業(yè)也不例外,根據(jù)市場分析機構(gòu)Swrve在2016年的報告,占比為0.19%的玩家為手游貢獻了48%的收入——這聽上去比帕累托法則更加夸張。需要注意的是,這份報告針對全球市場,而國內(nèi)對“免費游戲”的偏好還要更甚一些。
在很大程度,這解釋了《原神》采用課金抽卡模式的原因。
課金抽卡模式的結(jié)果,是開發(fā)商不可能無限地對一次性的體驗內(nèi)容進行投入,而必須要想辦法占據(jù)玩家的時間,進而讓玩家為了提升這些時間的愉悅感而付費,這當然會犧牲游戲的體驗。從這個意義上來說,《原神》,或者任何一款免費游戲,在品質(zhì)上難以超越最好的那些主機游戲,背后的原因并不僅是設(shè)計水平問題,而是模式所框定的上限。國內(nèi)的游戲開發(fā)公司,不管它們有沒有夢想,實質(zhì)上都是戴著枷鎖的舞者。從目前的情況看,這種上限只有等到市場環(huán)境改變之后才能有新的變化。
實際上,在眾多課金抽卡的免費游戲團隊中,《原神》的開發(fā)者已經(jīng)算是比較“上進”的了。無論是希望提高技術(shù)在產(chǎn)品中的比重,嘗試制作《原神》這種規(guī)模的單機內(nèi)容,還是在Andriod、iOS、PC、PS4服務(wù)器數(shù)據(jù)互通方面,都是國內(nèi)其他廠商沒有嘗試過的。
數(shù)據(jù)互通這一點也帶來了許多有趣的改變——《原神》到底應(yīng)該算作什么游戲呢?一個有些奇特的類比是,《原神》之于端游,有些像Switch之于掌機。Switch是機能最弱的主機(硬要算,對比PS4它都是“次世代主機”?。彩切阅茏顝姷恼茩C。就像Switch模糊了掌機和主機的界限一樣,《原神》提供的成熟穩(wěn)定的數(shù)據(jù)互通系統(tǒng)同樣可以模糊主機游戲、手游、端游的界限(這既是機會也有風險)。對開發(fā)者來說,這有助于推廣自己的游戲;對玩家來說,這也的確方便不少,起碼不用開模擬器,還能獲得更好的畫面表現(xiàn)。
在游戲本體之外的地方,米哈游也在不久前宣布將不會登陸小米與華為的渠道服,原因據(jù)稱是拒絕了渠道服的五五開分成要求。與此相對的一面是,對于承諾永不分成的TapTap,《原神》不僅與他們進行了PC版與移動版的下載合作,而且接入了TapTap帳號登錄游戲,使用TapTap帳號游玩的體驗也與米哈游通行證一致。對于游戲行業(yè)來說,這也是關(guān)于渠道與平臺方面良好改動的一小步——渠道分成飽受詬病,真正揭竿而起仍是少數(shù)。
不論怎么說,作為這兩年最有爭議的游戲之一,圍繞《原神》的爭議還將持續(xù)。我一直認為,無論你對這款游戲是否有興趣,這些爭論是有意義的。去年的報道中,我提到過兩類完全不同的玩家群體,用一種極為粗略的概括來說,他們分別是“主機玩家”與“手游玩家”,前者可能對手游完全不感興趣,后者則可能連手柄都不會使用。他們幾乎完全互不交流,對另一方的觀點也不感興趣。
就連雙方都在罵《原神》的時候,罵的內(nèi)容都截然不同——前者怒斥《原神》的抄襲、后者則痛罵卡池的掉率。他們關(guān)心的問題實在是相去甚遠,在過去,若要細分的話,主機與手游雖然都叫電子游戲,但二者是否真的完全屬于一個行業(yè)還真不好說。
但現(xiàn)在,二者強迫性地交匯了。 你能夠在《原神》上看到這種交匯,但這種交匯并非是《原神》帶來的,即便沒有《原神》,它也遲早會來,整個行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)到了這個時候了。 不同類型的游戲都進入了各自的瓶頸期,3A大作面對增收的難題,在買斷之外也開始考慮內(nèi)購、DLC或者漲價,諸如“FIFA”的FUT這樣的模式,你需要先花60美元買到游戲本體才有資格課金——60美元已經(jīng)是一個有資格課金的門檻價了,而它的課金體驗則比我玩過的所有日式抽卡游戲更糟糕。 另一方面,手游的質(zhì)量也日漸提升,并且由于手機在機能上達到了更接近主機的程度,這使得把屬于傳統(tǒng)游戲的東西真正塞進手機也變得可能起來。
這種交匯可能帶來許多東西,有些割裂但仍然在探索的游戲內(nèi)容、不同群體的交匯和罵戰(zhàn),所有一切都將持續(xù)。我更愿意把事情往好的方面想:平臺將不成為任何阻礙,我們總是能玩到更好的游戲,市場終歸能夠給最值得獲得回報的人以最高回報……在這個高速變換的時代,沒有什么是不會發(fā)生的。