無雙游戲不止是割草。
昨天,任天堂和光榮合作開發(fā)的《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》正式公布,正如名字所顯示的,游戲是無雙玩法,將講述《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》劇情100年前的故事。游戲?qū)⒃?1月20日登陸 Switch,支持中文。
看起來,這仍然是那種光榮接活開發(fā)其他主題的無雙,原作團(tuán)隊(duì)協(xié)作參與的游戲——類似的事兒已經(jīng)發(fā)生了不少次。我還挺期待《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》的,至少比對(duì)“真·三國(guó)無雙”“戰(zhàn)國(guó)無雙”“無雙大蛇”之類的原初無雙期待多了。前陣子,我通關(guān)了《女神異聞錄5:魅影攻手》(《P5S》),這款游戲更是給了我對(duì)無雙游戲(尤其是光榮外包的無雙游戲)更多信心。
必須得承認(rèn),雖然玩過一些無雙游戲,但我算不上這個(gè)類型的愛好者。我之所以喜歡《P5S》,很大程度上是因?yàn)樗幌駸o雙。之前我寫過一篇文章詳細(xì)地聊過這款游戲,在我看來,《P5S》在操作上往動(dòng)作游戲上靠,在劇本與養(yǎng)成上往通常的RPG上靠,盡管戰(zhàn)斗還時(shí)常能見到無雙游戲的影子,但從本質(zhì)上來說,游戲的核心樂趣完全不是人們對(duì)無雙的通常印象——割草。
其實(shí),更加重視劇情,并在適度時(shí)候不無腦割草的無雙游戲也的確更容易受到好評(píng)?!逗Y\無雙4》的評(píng)價(jià)還行,很大程度是上也是因?yàn)閯∏檠莩龅牧献銐蚨?,同時(shí)還有一系列感受與割草大不相同的Boss戰(zhàn)。
“無雙”這個(gè)詞的概念也是隨著新作的不斷發(fā)展而處于變化中。最早的時(shí)候,“無雙”只是幾款游戲中出現(xiàn)的字樣,是游戲名的一部分,典型的自然是“真·三國(guó)無雙”“戰(zhàn)國(guó)無雙”等。隨后,由于越來越多相同玩法、不同題材,且名字中包含“無雙”的游戲出現(xiàn)(大多由Omega Force開發(fā)),“無雙”開始被當(dāng)做一個(gè)游戲的類型。它仍然具備相似的玩法,人們說“萬物皆可無雙”,事實(shí)上也是這樣,任何帶打斗性質(zhì)的作品,只要有數(shù)量足夠多的登場(chǎng)角色,都可以把它做成無雙游戲的樣子。
現(xiàn)在,“無雙”似乎正在發(fā)生新的改變,標(biāo)志性的“割草”的比重或許會(huì)進(jìn)一步下降,取而代之的是對(duì)劇情與養(yǎng)成系統(tǒng)的重視,同時(shí)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上添加更多有樂趣的稍高難度戰(zhàn)斗。從這個(gè)意義上來說,以后的“無雙”或許不再是一個(gè)類型,而只是一種要素——只要仍然包含可選擇的多角色選擇,同時(shí)仍然存在(甚至不必是主體)割草戰(zhàn),都能以無雙的面目展示出來。
這其實(shí)是件好事,《P5S》在戰(zhàn)斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的戰(zhàn)斗部分也比一般無雙游戲更靠近動(dòng)作游戲,可“無雙度”的減弱并不會(huì)讓游戲變得不好玩。《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》選取了一個(gè)很棒的故事背景,玩過《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的玩家都會(huì)關(guān)注它。有一個(gè)與正作相關(guān)的明確時(shí)間節(jié)點(diǎn),這就讓這款游戲更顯得不那么“旁支”,而是一個(gè)有頭有尾的故事。從這個(gè)意義上來講,盡管我們還不知道游戲具體怎么玩,但至少在故事方面已經(jīng)讓人有所期待。
當(dāng)然,前傳有前傳的遺憾,這大概率是一個(gè)既定結(jié)局的故事。從私心上來說,我挺希望在保持劇本質(zhì)量的同時(shí)能有多結(jié)局系統(tǒng),這當(dāng)然說得通,“塞爾達(dá)”系列的時(shí)間線本身就有些模糊,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也曾表示過他們更重視的是玩法。如果能夠在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》開篇的結(jié)局之外,再開放另一個(gè)時(shí)間線,提供另一個(gè)可能性,更多的遺憾或許就能被填補(bǔ)。