這是一款含有巨量現(xiàn)實元素的游戲。
暑假結(jié)束了,你享受假期了嗎?或者已經(jīng)不再擁有這等享受暑假的特權(quán)?
沒有中世紀的古堡與陷入癲狂的吸血鬼,《女神異聞錄5:魅影攻手》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers,下文簡稱《P5S》)的故事也發(fā)生在看似普通的高中生的暑假中?,F(xiàn)代背景,這是“女神異聞錄”系列的一貫選擇,相比其他老牌RPG,你總是能在這個系列中找到更多的現(xiàn)實元素??梢哉f,“女神異聞錄”的故事始終是基于現(xiàn)代生活的奇想。
然而,在與現(xiàn)實較量荒誕時,沒有哪一部文藝作品能夠勝出。盡管故事常常以想象力而著稱,但人們總會發(fā)現(xiàn),相比故事,真正難以預料的還是生活。拿這個還未完結(jié)的夏天來說,無論是疫病或者國際關(guān)系,又或者是發(fā)生在我們身邊的許多事,都延續(xù)著專屬于2020年的應接不暇。所有RPG都在講述冒險,而真正的冒險就發(fā)生在我們身邊。
我不想說《P5S》的故事和我們最近的現(xiàn)實世界有著何種程度的對應,盡管這種對應是存在的——一個以現(xiàn)實世界為背景的游戲怎么可能不取材自現(xiàn)實呢?更令我感興趣的是現(xiàn)實與游戲的交界之處,也就是,《P5S》對所有現(xiàn)實問題的解決方案。這種對解決方案的呈現(xiàn)使得《P5S》(或者同系列的更多作品)成為了“游戲”,并把諸多關(guān)切與愿景濃縮進短短的假期之中。
(請注意,本文包含劇透內(nèi)容。)
某種程度上,發(fā)售于2017年的《女神異聞錄5》(下文簡稱《P5》)講述的是欲望與控制的故事,而3年后發(fā)售的《P5S》則將這一主題繼續(xù)深化。如果說《P5》討論的是個體的扭曲,《P5S》更關(guān)注的則是群體的行為。無論是偶像、作家還是政治家,在游戲中逐一登場的反派們無不具有超出個體的影響力,這為故事奠定了與《P5》不同的基調(diào)。
《P5S》是《P5》的衍生游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)變?yōu)榫哂袩o雙系列特征的動作風格。劇情方面,接續(xù)著《P5》的結(jié)局,主角Joker在半年后的暑假重回四軒茶屋的盧布朗咖啡屋,準備與同伴們共度悠閑的暑假。卻又在無意中發(fā)現(xiàn)了與“殿堂”并不一致的“監(jiān)獄” ,在那里,監(jiān)獄之王可以奪取人們的愿望,進而令現(xiàn)實世界中的人們“悔改”,也就是能夠控制被奪走愿望的人們。于是,心之怪盜團又一次展開了他們的冒險。
和絕大多數(shù)JRPG一樣,玩家始終面對著“壞人”。在《P5》中,敵人是因為欲望的膨脹,因此“殿堂”出現(xiàn),人也變得扭曲起來,而一旦被“悔改”,惡人也洗心革面?!禤5S》用“監(jiān)獄”取代了殿堂,反派也被設(shè)置得更為有趣,不再是明目張膽的惡人——以常識的角度來看,他們甚至并未作惡,每個人都在做著自己的本職工作,唯一的問題只是他們擁有著不同尋常的支持——偶像的粉絲們熱情到不行,作家的著作本本暢銷,政治家更是在選舉中壓倒性地當選。甚至,就連他們自己也不知道,在認知世界的監(jiān)獄中,有另一個操控他人的自我成為了“王”,能夠操控他人的意志。
沒有人是完美的,不完美的人,若只是獲得了別人過分狂熱的支持,他自身有過錯嗎?這個問題完全指向屏幕之外,也因此,《P5S》與現(xiàn)實世界有了太多的交界。
游戲中的角色總是讓我感到似曾相識,這種似曾相識不是通常RPG中那種“這個角色我在別的游戲中見過”,而是幾乎所有的角色,都在現(xiàn)實中擁有一個(或許多個)強化版的對應。說起被支持的明星偶像,前陣子社交媒體有“量力而行就是讓你能買100張就咬咬牙買300張”的奇妙呼吁;說起抄襲的內(nèi)容創(chuàng)作者,我們也見到了太多無可辯駁地被證明抄襲的作家(或者UP主、大V),而他們的支持者們對這一切視而不見;政治家就更厲害了,在特朗普發(fā)布“為什么不注射消毒水來殺滅新冠病毒”的言論后,紐約市出現(xiàn)了數(shù)例吞服消毒水的個案……
在《P5S》當中,監(jiān)獄的王可以利用監(jiān)獄囚禁人們的愿望,一旦愿望被囚禁,人們便不再擁有自由意志,一切操之于他人之手。這當然只是游戲中不切實際的幻想,可是沒有殿堂與監(jiān)獄的現(xiàn)實世界,發(fā)生的故事卻也一點都不少,不是嗎?
如果現(xiàn)實中也有游戲中那樣的監(jiān)獄,許多事情倒是會得到更合理的解釋:愛發(fā)推特的特朗普在監(jiān)獄中成為了王,他利用社交應用收集了人們的愿望,獲得了巨量的支持者,當上了總統(tǒng);直到有一天,另一款來自東方的神秘社交應用威脅到了他的監(jiān)獄,于是,他試圖在現(xiàn)實世界中解決問題,簽署了一部45天內(nèi)必須滾蛋的法令……
游戲是幻想,是用于擊碎現(xiàn)實的工具?,F(xiàn)實中一切無能為力的困境,都能在異世界中以出人意料的方式逆轉(zhuǎn)。
在現(xiàn)實世界中,絕大多數(shù)故事都以不了了之結(jié)束,遠不如游戲那樣有頭有尾。無需追問為什么人心的扭曲會形成殿堂、殿堂崩潰又為什么會帶來人心的巨變、虛幻的世界中為什么能掉落外界的金錢(一場戰(zhàn)斗就能獲得5000日元?。⒛跏窒碌乃拇筇焱鯙槭裁词俏餮b革履的普通上班族……我們只需要知道,這一切是可以改變的。和《P5》一樣,主角擁有讓扭曲的心靈重回正軌的力量,只需要穿梭于不存在于現(xiàn)實世界的迷宮之中,拳打腳踢地擊飛面前的一切敵人,就能夠修正所有的錯誤。
這的確是游戲的方式、少年的方式,無論是《P5》還是《P5S》,都向人們展示了現(xiàn)實的問題,然后提供了現(xiàn)實中并不存在的解決之道。這種不存在的解決之道構(gòu)成了故事,讓一款游戲能夠進展下去,而不必變成現(xiàn)實慘狀的復讀機。更重要的是,對于“提出問題”而言,用一種現(xiàn)實中不可能的方式解決問題,更能讓人意識到問題本身的分量:面對著不公正,普通人生活在沒有心之怪盜團的世界,自保都難,更別提什么善惡有報。
當然,“女神異聞錄”,或者任何游戲,從來都沒有解答游戲之外問題的責任。不如說,游戲中的問題本來就來自游戲之外,這些問題本來就具有游戲所難以負荷的重量,因而提及它們本身便已是難能可貴。在這一點上,《P5S》履行了一個游戲的職責——首先還是要好玩,要有趣,而不能在嚴峻的問題前迷失了方向。
于是,《P5S》比起《P5》要更加輕松一些?!禤5》是從零開始的都市冒險,主角孤身一人來到熙熙攘攘的東京,開始找尋自己的位置,他不知道未來將會遇到什么人、將會發(fā)生什么事,因此故事是有關(guān)相遇,并向未知的將來進發(fā)的?!禤5S》則有所不同,在《P5》故事的半年之后,主角回到了東京,與心之怪盜團的同伴們開著房車周游日本,共度暑假——過往的經(jīng)歷已經(jīng)積累了足夠的本事,也有了一群可靠的伙伴,這使得《P5》中時常存在的危機感與迫切感不再明顯。作為續(xù)作,《P5S》不是去往未知的冒險,而是一場早有預料的旅行。
值得稱贊的是,比起《P5》更為緊湊的節(jié)奏與不斷登場的新角色,《P5S》的新增伙伴雖然不多,但戲份卻頗為充足,無論是推動劇情的關(guān)鍵部分,還是日常生活中讓人感受到角色特質(zhì)的只言片語,新角色的展示都稱得上恰到好處,這使得游戲?qū)λ麄兊乃茉觳⒉贿d色于原本的同伴。
并不值得稱贊的是,“旅行”不僅是字面上的活動,游戲的進程也時常給人一種旅行觀光的匆促感。盡管舞臺放大到了日本全國,也為不同的城市制作了專門的地圖,但《P5》中極為重要的生活部分卻被大大削弱,在不同的城市中,玩家能做的事情十分有限,不過是逛逛街,與同伴聊聊天而已??紤]到游戲旁支系列的定位,這樣的安排雖然遺憾,但也還算可以理解。
都市不會占據(jù)玩家太多的時間,更多時候,玩家還是在戰(zhàn)斗中耗費更多心力,這也是在宣傳之初,人們對《P5S》的主要印象——一款《P5》主題的“無雙”游戲??烧嬲鲜滞嫫饋恚@個“無雙”卻很不一樣。
不能在一款無雙游戲中無雙,這樣的事情并不常見,也因此,在眾多“無雙”游戲中《P5S》是特別的。
最直觀的感受是難度。盡管我們不能說“無雙”類型就一定意味著簡單的戰(zhàn)斗,但在許多時候,“無雙”的確總是和“割草”聯(lián)系在一起。一個典型的無雙場景是這樣的:在一片稍顯空曠的場景中,一次揮槍就甩飛幾十個敵人,而遠方還有幾百雜兵向你涌來。與其說“割草”是在描述游戲的難度,不如說它是在描述游戲的節(jié)奏——無雙游戲可能很難,但難的往往是Boss關(guān),在更多時候,玩家面對的是沒有難度卻數(shù)量眾多的雜兵,海量的雜兵戰(zhàn)是游戲體驗的主要內(nèi)容,甚至構(gòu)成了人們對這個類型的一般印象。
但在《P5S》這里,這個印象被打破了。玩家需要在迷宮之中穿梭,嘗試潛行并伺機偷襲敵人,只有在遇敵之后才進入戰(zhàn)斗界面——這種偷偷摸摸的做派和光明正大A上去的無雙游戲們完全不一樣,而更符合“怪盜團”的身份。也因此,《P5S》中的戰(zhàn)場遠比一般無雙游戲更碎片,連續(xù)的戰(zhàn)斗并不多見,敵軍的數(shù)量也遠遠少于通常的無雙游戲。
《P5S》的戰(zhàn)斗也要比一般的無雙游戲更難。一般動作游戲中強調(diào)的連招與閃避在《P5S》中仍然很重要,更能凸顯特色的是《P5》中就有的屬性克制與連攜系統(tǒng),以及運用場景的特殊布置(如一門大炮,或者一桿紅綠燈)發(fā)動的“幻影攻擊”系統(tǒng)??梢哉f,這些不見于其他無雙游戲,專屬于《P5S》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在游戲中的存在感遠遠高于“割草”,絕大多數(shù)時候,玩家需要考慮的是運用這些系統(tǒng)對敵方進行追擊、并擊倒對方以發(fā)動(《P5》中就有的)總攻擊。
游戲的難度不低,甚至是,在Normal難度下,玩家都能感受到明顯的壓力,面對非Boss時操作稍有不慎都可能導致全滅。這聽起來也很不“無雙”,如果你在一周目調(diào)高難度,或者是嘗試挑戰(zhàn)90級后解鎖的新難度,更是會有一種“雜兵在無雙我”的感受。這種難度也讓《P5S》玩起來更RPG一些,玩家會感受到來自數(shù)值上的壓力,自然會從戰(zhàn)斗之外找方法,于是RPG中常見的養(yǎng)成要素自然更受關(guān)注。
可以說,打著“無雙”旗號的《P5S》在實質(zhì)上是一款采用了無雙戰(zhàn)斗模式的RPG。探索迷宮、升級、購買裝備,所有RPG元素它應有盡有,再加上足量的故事,以及穿插在劇情間的過場動畫,完全可以說這就是正統(tǒng)的《P5》續(xù)作。
真正“無雙”的并不是戰(zhàn)斗,而是Joker們解決問題的方式。
相比《P5》,《P5S》的基礎(chǔ)設(shè)定的立意其實要更深一些。盡管《P5》在結(jié)局處,通過“怠惰”的指責將問題聚焦于每一個人,但在游戲流程的絕大多數(shù)內(nèi)容中展示的都是個體的罪惡,問題的核心在于如何利用獨特的能力與惡人相對抗。而《P5S》則始終聚焦群體意志,公眾人物是否能以不正當手段獲取支持?擁護了錯誤人選的支持者們是否無辜?善良的人因為無能為力而用非正當手段去執(zhí)行正義是否可行?在《P5S》中,你更少見到純粹的惡人,而在說不清好壞的若干事件中,背后總是有著“所有人”的影子。
遺憾的是,《P5S》并沒有將這些立意更深的問題深挖下去,許多刻畫也不如《P5》般令人印象深刻。心之怪盜團所需要做的是消解不正常,除了篡改人心的力量引發(fā)的罪惡,他們對其他的問題都不管不顧。解決問題的方法,正如之前所說的,也是少年的方法,在一片刀光劍影中擊敗一切,最終便能順利走向終點,解決了“悔改”帶來的問題。但在另一方面,那些不因為悔改就存在的同樣問題要如何解決呢?畢竟,不是每一個犯錯的人都有“內(nèi)心被欲望扭曲產(chǎn)生了殿堂”或者是“在異世界成為了王”這樣的借口。
《P5S》的故事宛如仲夏夜之夢,介于真實和虛幻之間。它提出了現(xiàn)實的問題,又給予了虛幻的解答。在游玩時,你可能因為所有的現(xiàn)實問題在游戲中被戲劇化地表達而贊嘆,也可能會因這種解決方式在實際生活中并不存在而沮喪。當我試圖不去想得那么復雜時,它又只是一款超出預期的游戲,一款讓玩家和熟悉的角色們再一次共度暑假,順便拯救世界的游戲。對一款游戲來說,它滿足了人們想多看看這群人的期待,好好地講完了一個故事,除此之外,我們又還能期待些什么呢?在游戲的結(jié)尾,暑假結(jié)束,生活還是在繼續(xù)著。
在各種意義上,《P5S》都是一部與暑假很有緣的游戲。它的故事發(fā)生在暑假;不算異世界的故事,主角們四處旅游,這也像是悠閑假日該做的事情;現(xiàn)實中,中文版玩家們玩到游戲的時間也差不多在暑假……最重要的是,游戲的故事想要傳達的東西,在尚且擁有暑假的人們那里也常常見到,那是一種少年心性:盡管聽聞了前路的種種不易,也窺見了未來可能的黑暗,因而對現(xiàn)實世界有諸多不滿,但并未感到灰心,因為生活才剛剛開始,他們?nèi)匀幌嘈旁谑裁吹胤接兄梢苑纯共⒏淖円磺械牧α俊?/p>
(游戲由發(fā)行商世嘉提供。)