在開發(fā)者們看來,為什么《耀西島》能夠長期得到玩家們的喜愛?
如果你要為《超級(jí)馬力歐世界》這樣的游戲做續(xù)作,肯定會(huì)承擔(dān)巨大壓力。1990年的《超級(jí)馬力歐世界》被許多玩家視為有史以來最偉大的游戲之一,充分利用了16位處理器的潛力,在各方面都近乎完美。在當(dāng)時(shí),由于Ultra 64項(xiàng)目延期,任天堂只能為16位的SNES開發(fā)游戲。既然如此,嘗試制作一款傳統(tǒng)的“馬力歐”續(xù)作還有意義嗎?
手冢卓治和日野重文不這樣認(rèn)為。他倆和中鄉(xiāng)俊彥、紺野秀樹是《耀西島》的幾位監(jiān)督,宮本茂擔(dān)任制作人。在任天堂情報(bào)開發(fā)本部,這支團(tuán)隊(duì)希望換一種方法制作游戲。
“我們想嘗試創(chuàng)作一款采用不同角度的平臺(tái)跳躍游戲。在《耀西島》之前,我們的所有游戲都將馬力歐作為主角。如果換個(gè)主角,也許能帶來不同的視角和玩法可能性,所以我們就開始構(gòu)思一款讓耀西擔(dān)任主角的游戲?!?/p>
蘑菇王國是許多有趣角色的故鄉(xiāng),其中相當(dāng)一部分角色在衍生作品中亮相,為什么開發(fā)團(tuán)隊(duì)偏偏選擇了耀西,而非瓦里奧、路易吉或桃花公主呢?這與開發(fā)團(tuán)隊(duì)為《超級(jí)馬力歐世界》創(chuàng)作耀西角色的初衷有關(guān)。
“我們之所以提出創(chuàng)作耀西的點(diǎn)子,是因?yàn)閷m本茂先生想讓馬力歐騎一匹馬。我們認(rèn)為與馬相比,設(shè)計(jì)新角色會(huì)更好,所以日野重文和我決定動(dòng)手創(chuàng)造一個(gè)。”手冢卓治說,“耀西非??蓯?,我們對(duì)圍繞它創(chuàng)作一款衍生作品很感興趣。這就是一切的開端?!?/p>
當(dāng)然,這并非耀西首次在游戲里擔(dān)任主要角色。耀西此前曾是3款游戲的明星,分別為益智游戲《馬力歐和耀西》《耀西的餅干》,以及《耀西的旅行》(Yoshi's Safari)。但它們都不是平臺(tái)跳躍游戲。在《超級(jí)馬力歐世界》里,耀西也只是配角。因此,雖然耀西已經(jīng)擁有一些明確的能力,例如用舌頭抓住敵人并吃掉,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然能夠自由地為它設(shè)計(jì)新能力和玩法風(fēng)格,讓《耀西島》與傳統(tǒng)的“馬力歐”游戲區(qū)別開來。
對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,提出新穎有趣的想法并不容易。根據(jù)日野重文的說法,每當(dāng)有人提出新的想法,他們就會(huì)迅速展開討論?!拔矣浀媚程焐衔纾众O壬蝗惶岢隽艘粋€(gè)點(diǎn)子。”他說,“開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)新想法如饑似渴,所以我們立即付諸實(shí)踐,在經(jīng)過反復(fù)討論和完善后將它融入了游戲?!?/p>
在《耀西島》中,恐龍耀西能夠獲得的能力包括克服重力,提升跳躍高度的“擺動(dòng)跳”(Flutter Jump),以及“捶地”跳躍攻擊——耀西可以用這種方式將木樁砸進(jìn)地里。耀西還會(huì)獲得變身為各種載具的能力,包括直升機(jī)、汽車和潛水艇,但只能在特定場(chǎng)景使用。
另外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)為耀西設(shè)計(jì)了一項(xiàng)與其既有技能關(guān)系緊密的獨(dú)特能力——孵蛋。與《超級(jí)馬力歐世界》一樣,耀西可以用舌頭卷住敵人并吃掉,然后朝其它敵人吐出去進(jìn)行攻擊。但在《耀西島》中,你還可以讓嘴里銜著敵人的耀西下蛋,再將蛋扔出去撞擊墻面,摧毀障礙物、收集物品或者猛撞敵人。
“我們想加入扔蛋的玩法,因?yàn)樵凇R力歐’游戲中,扔擲動(dòng)作很少出現(xiàn)。”手冢卓治說,“話雖如此,為了讓玩家能夠同時(shí)控制耀西的移動(dòng)和扔蛋的方向,我們遇到了很多挑戰(zhàn),太頭疼了!”
扔蛋成了《耀西島》的一項(xiàng)關(guān)鍵元素?!巴ㄟ^將扔蛋機(jī)制融入到一款平臺(tái)跳躍游戲里,我們實(shí)現(xiàn)了一些此前根本不可能實(shí)現(xiàn)的想法?!比找爸匚闹赋觯八媸怯螒騽?chuàng)意的福音!”
隨著雙搖桿手柄的普及,在現(xiàn)代游戲中實(shí)現(xiàn)扔蛋機(jī)制并不難,但在上世紀(jì)90年代,將它融入《耀西島》卻需要技巧。開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)法找到了一種優(yōu)雅的解決方案,把耀西扔蛋的整個(gè)過程壓縮為兩次按鍵。玩家按下A鍵時(shí)會(huì)看到一條在耀西身前沿弧度移動(dòng)的瞄準(zhǔn)標(biāo)線,耀西可以自由跑跳;當(dāng)玩家再次按下A鍵,耀西就會(huì)朝著當(dāng)前瞄準(zhǔn)的方向扔出一顆蛋。對(duì)玩家來說,這是耀西身上最難掌握的技巧之一,但它也為游戲賦予了一種獨(dú)特的魅力。
與此同時(shí),任天堂情報(bào)開發(fā)本部團(tuán)隊(duì)還對(duì)游戲的難度進(jìn)行了調(diào)整。
“與‘馬力歐’系列不同,我們?cè)噲D使游戲節(jié)奏變得更溫和、輕松,不要求玩家掌握很多棘手的技巧。”手冢卓治說,“舉個(gè)例子,《耀西島》的關(guān)卡沒有時(shí)間限制,操控耀西的跳躍動(dòng)作也比操作馬力歐更容易,因?yàn)樗酶h(yuǎn)。在進(jìn)行這些細(xì)小的調(diào)整時(shí),我們又想到添加一些探索元素,讓它們成為玩法的一部分?!兑鲘u》就這樣逐漸成型了?!?/p>
開發(fā)團(tuán)隊(duì)既希望《耀西島》能為玩家提供輕松的游玩體驗(yàn),又想添加更多探索元素,但在決定游戲的過關(guān)機(jī)制時(shí),這兩個(gè)目標(biāo)是否互相矛盾?《超級(jí)馬力歐兄弟3》和《超級(jí)馬力歐世界》都允許玩家自主選擇下一關(guān)的地圖,為什么《耀西島》開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定重返更線性的機(jī)制?
“我們?yōu)檫@款游戲研究了許多不同的地圖樣式??紤]到《超級(jí)馬力歐世界》已經(jīng)使用過一種桌游風(fēng)格的地圖系統(tǒng),我們決定讓《耀西島》回到起點(diǎn),為它設(shè)計(jì)一條線性路徑?!笔众W恐握f。
“在《超級(jí)馬力歐世界》和其他一些游戲里,當(dāng)路線出現(xiàn)分支時(shí),玩家可以選擇不同的難度級(jí)別?!比找爸匚恼f,“而在《耀西島》中,我們鼓勵(lì)玩家?guī)е煌哪繕?biāo)反復(fù)挑戰(zhàn)關(guān)卡,讓自己的技術(shù)變得更好。因此,我們的想法是讓玩家在游玩時(shí)可以自己設(shè)定目標(biāo)?!?/p>
《耀西島》的節(jié)奏相對(duì)溫和,就算玩家被擊中,也有機(jī)會(huì)原地滿血復(fù)活。眾所周知,在“馬力歐”系列游戲里,玩家很容易被敵人一擊斃命,拿到救命道具的機(jī)會(huì)很有限。但在《耀西島》中,耀西第一次被擊中會(huì)丟掉貨物,不過玩家可以在很短的時(shí)間內(nèi)把它拿回來。只要玩家拿回貨物,耀西受擊次數(shù)就會(huì)被重置,這意味著從理論上講,耀西在每個(gè)關(guān)卡都可以無數(shù)次被擊中。
更令人驚訝的是,耀西背上的貨物是嬰兒馬力歐。
“我認(rèn)為我們并沒有從一開始就打算讓角色互換?!比找爸匚耐嘎?,“當(dāng)我們決定讓耀西成為主角時(shí),就想到可以讓他背些東西,將背著東西通關(guān)作為任務(wù)。我們希望在傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍游戲的玩法基礎(chǔ)上添加更多內(nèi)容,所以這非常合適?!?/p>
考慮到耀西本身就是馬力歐的坐騎,這一設(shè)計(jì)并不讓人覺得突兀,但為什么要讓馬力歐變成嬰兒呢?“耀西很清楚該怎樣背馬力歐,但我們還需要讓馬力歐變成嬰兒,因?yàn)槿绻呀?jīng)成年,那就完全可以自己走路了?!比找爸匚慕忉尩?,“另外,這種設(shè)定也為我們編寫游戲劇情很有幫助?!?/p>
《耀西島》的故事情節(jié)是這樣的:一只鸛鳥試圖將嬰兒馬力歐和路易吉帶到他們的父母身邊,卻遭到了庫霸王的手下卡美克襲擊??揽顺晒Φ亟壖芰藡雰郝芬准?,不過,嬰兒馬力歐掉落到了耀西島上。由于這對(duì)兄弟間有心靈感應(yīng),嬰兒馬力歐能夠感受到路易吉所在的位置,所以耀西們決定帶著他去救嬰兒路易吉,并讓兄弟倆與父母團(tuán)聚。
“我在創(chuàng)作故事時(shí)有了個(gè)新主意,那就是讓游戲里出現(xiàn)很多不同的耀西。”手冢卓治說,“通常來講,游戲世界里的主角都是單一角色,所以我個(gè)人認(rèn)為,如果讓一群耀西合作,輪流背著嬰兒馬力歐闖關(guān),那會(huì)很有趣?!?/p>
《耀西島》的故事演示文稿采用蠟筆手繪涂色本風(fēng)格背景,很好地展示了游戲的美感。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,實(shí)現(xiàn)獨(dú)特的視覺風(fēng)格始終是他們的目標(biāo)之一。
“我們花了很多時(shí)間嘗試為游戲設(shè)計(jì)一種新的風(fēng)格,嘗試了很多想法,最有趣的一次是:我畫了一片看上去非常潦草的云。”日野重文說,“大家都認(rèn)為這很完美,所以我們決定讓游戲采用手繪風(fēng)格。在當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上有很多畫面漂亮的游戲,我們希望《耀西島》能夠與它們區(qū)分開來。為了尋找靈感,我還觀看了很多兒童電視節(jié)目。”
這并非任天堂情報(bào)開發(fā)本部團(tuán)隊(duì)故意為《耀西島》選擇一種低技術(shù)美術(shù)風(fēng)格的唯一原因。
“當(dāng)時(shí),很多人都在談?wù)揜are開發(fā)的《大金剛國度》的畫面,覺得那種視覺效果可能會(huì)成為主流。但我希望我們能夠從不同的角度來設(shè)計(jì)?!笔众W恐握f。
“在公司內(nèi)部,有人希望我們追隨《大金剛國度》的做法,但我們決定努力制作完全不同的美術(shù)風(fēng)格?!比找爸匚难a(bǔ)充說,“在我們確定那個(gè)方向的大約同一時(shí)候,野上恒加入公司,擔(dān)任設(shè)計(jì)師。在拿出不同設(shè)計(jì)方案互相競(jìng)爭(zhēng)的過程中,我們逐漸明確了想要的方案?!?/p>
2018年,野上恒在接受Kotaku采訪時(shí)也曾提到,《耀西島》的手繪外觀完全是開發(fā)團(tuán)隊(duì)動(dòng)手實(shí)現(xiàn)的——他們用手繪制圖像,再讓圖像經(jīng)過掃描,以像素藝術(shù)的形式重建。
“《耀西島》帶給玩家一種非常溫暖、友好的感覺,同時(shí)我們?cè)诩夹g(shù)領(lǐng)域也投入了很多努力。”開發(fā)團(tuán)隊(duì)指出,“事實(shí)上,《耀西島》是SNES末期的游戲之一,所以我們利用了之前積累的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及Super FX 2芯片的最新技術(shù)?!?/p>
為什么決定使用這種增強(qiáng)芯片?“我們會(huì)研究硬件和軟件的功能,以及新技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)哪些類型的視覺效果或玩法。有一天,有人提到Super FX 2芯片可以用了,所以我們就考慮使用它……我們之所以對(duì)它感到興奮,主要有兩個(gè)原因:首先,作為軟件開發(fā)者,我們希望利用所有最新技術(shù);其次,這項(xiàng)技術(shù)能夠在玩法和視覺效果方面帶來更多可能性,例如大大增加屏幕顯示顏色的數(shù)量。”
Super FX芯片最初是由一支叫Argonaut的英國團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的,作用是增強(qiáng)《星際火狐》的多邊形圖形能力。繼《星際火狐》之后,使用Super FX芯片的《Stunt Race FX》《Vortex》等作品也都是3D游戲。因此,玩家們都沒想到其最新版本會(huì)被一款2D游戲率先使用。
Super FX 2芯片幫助《耀西島》開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了一些讓人印象深刻的視覺效果,例如墻壁倒塌、平臺(tái)滾動(dòng)等多邊形特效。不過,Super FX 2在《耀西島》中的主要作用是巧妙地處理2D精靈,任天堂在廣告中將這種技術(shù)稱為“Morphmation”:除了添加額外的視差滾動(dòng)層外,Super FX 2還讓主機(jī)能夠同時(shí)處理屏幕上的多個(gè)旋轉(zhuǎn)精靈,從而產(chǎn)生精靈被壓扁、拉伸等各種視覺效果。
近藤浩治為《耀西島》創(chuàng)作聲音和音樂,帶來了幾首動(dòng)聽的主題曲……在游戲中,嬰兒馬力歐哭泣的聲音最讓人難忘。耀西是小馬力歐的恐龍監(jiān)護(hù)人,只要他倆被分開,小馬力歐就會(huì)哭。如今,《耀西島》的官方配樂CD(只在日本發(fā)售)已經(jīng)成為一種珍貴的收藏品,二手CD都能以非常高的價(jià)格出售。
《耀西島》于1995年8月在日本發(fā)售,并于同年10月登陸北美和歐洲市場(chǎng)。這款游戲在發(fā)售時(shí)贏得了媒體的一致好評(píng)。
幾年后,《耀西島》被移植到GBA平臺(tái),后來又登陸了3DS和Wii U。雖然馬力歐始終是任天堂游戲里的頭號(hào)巨星,但在《耀西島》中,任天堂讓耀西也成了一款平臺(tái)跳躍游戲里的明星。時(shí)至今日,《耀西島》仍然被許多玩家視為有史以來最偉大的游戲之一。
在開發(fā)者們看來,為什么《耀西島》能夠長期得到玩家們的喜愛?
“我認(rèn)為這可能與玩法的吸引力有關(guān)。耀西擁有吞噬敵人的特殊能力,讓你能夠把敵人變成蛋,然后再扔出去?!笔众W恐握f,“在‘耀西島’系列中,我們希望傳播這個(gè)角色溫暖的氣息。可愛的聲音以及我們對(duì)手繪視覺風(fēng)格的偏愛都讓耀西顯得更獨(dú)特,并因此吸引了許多玩家?!?/p>
“創(chuàng)作耀西或《耀西島》并非易事?!比找爸匚恼f,“我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),爭(zhēng)相設(shè)計(jì)出最有趣的玩法。我們擁有相對(duì)較大的自由空間,因?yàn)檫@不是一款‘馬力歐’游戲。就連程序員也加入了進(jìn)來,非常努力地幫助我們實(shí)現(xiàn)想法。這么多年過去了,設(shè)計(jì)師們?nèi)匀辉谝愿鞣N不同的方法來開發(fā)耀西,我對(duì)此感到非常高興?!?/p>
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《The making of Yoshi's Island – How Nintendo delivered a sensational successor to Super Mario World》
原作者:Nick Thorpe, Retro Gamer Team
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。