不僅是名字,開發(fā)階段玩家的參與也更多一些。
在模擬經(jīng)營游戲《紀元1800》公布之初,或許很少有人能猜到這將是系列最暢銷的一作。這款以“1800”為標題的游戲選擇了一個特別的時間節(jié)點:第一次工業(yè)革命的成果剛剛顯現(xiàn),大生產(chǎn)的時代已經(jīng)到來,可自動化工廠還沒有普及,手工工場仍然普遍存在——這一時代具備一種早期工業(yè)時代的浪漫氣質(zhì)。游戲的呈現(xiàn)效果也令人滿意,這體現(xiàn)在了游戲的銷售數(shù)據(jù)上:它的首周銷量便是前作《紀元2205》的4倍以上,目前的銷量已經(jīng)成為系列之最。
7月31日,育碧的游戲策劃Andrea Fricke與溝通經(jīng)理Bastian Thun在上海就《紀元1800》的開發(fā)分享了他們經(jīng)驗。在演講中他們表示,傳統(tǒng)的游戲研發(fā)通常是被動的,而《紀元1800》在開發(fā)過程中更關(guān)注社區(qū)反饋。開發(fā)團隊說:“早在發(fā)行前,我們就從社區(qū)中受益匪淺。”
通過組建同時包含“紀元”資深玩家、一般策略游戲自身玩家、不太熟悉此類游戲的玩家的測試組,《紀元1800》的社區(qū)團隊得以收集到不同類型玩家的游玩數(shù)據(jù)與意見反饋。除了測試玩家外,反饋的數(shù)據(jù)還來自于論壇、直播的觀眾等渠道。社區(qū)團隊將此類反饋傳遞給了《紀元1800》的研發(fā)團隊,從而在游戲正式上市前,他們對游戲的游玩體驗便有了較為清晰的把握。
《紀元1800》團隊表示,這樣的做法使得《紀元1800》成為了最成功的“紀元”作品,同時,他們還大幅提升了社區(qū)的好感度——這些都說明了“盡早讓玩家參與到研發(fā)中”的重要性。
演講結(jié)束后,《紀元1800》團隊的游戲總監(jiān)Manuel Reinher、游戲策劃Andrea Fricke與溝通經(jīng)理Bastian Thun接受了觸樂的采訪,以下為經(jīng)過整理的采訪內(nèi)容。
觸樂:讓玩家參與研發(fā)決策,利用玩家反饋來改進制作,這種方式意味著游戲處于不斷地變化中。與此不同的是,絕大多數(shù)3A游戲都試圖在一開始就呈現(xiàn)出一個較為完善的版本,你們認為《紀元1800》采用的這種研發(fā)流程是否有損游戲初期的質(zhì)量?
Bastian Thun:我們早在2017年8月就宣布了《紀元1800》,正式發(fā)行是在2019年4月。較早的公布使得我們可以在開發(fā)階段就采納玩家反饋。
盡管游戲的核心玩法、大致的視覺效果和玩家的大致感受在宣布的時候便已經(jīng)基本成型了,但是在官宣之后,我們的玩家還是有很多機會向我們提供反饋。我們會選擇一些玩家在工作室舉辦定期游戲測試,他們直接向我們提供反饋;此外,Anno Union(紀元玩家聯(lián)盟)也會把玩家社區(qū)中對已公布的游戲功能的看法反饋給我們。
當然,我們無法百分百地按照玩家的希望來設(shè)計游戲,因為每位玩家都有自己的想法,如果都列出來,這個愿望清單恐怕會無窮盡??梢赃@么說:我們把玩家視為團隊里的重要合作伙伴,我們在做決策時,通常會考量多個因素,玩家反饋在很多決定上都發(fā)揮了重要作用。
觸樂:收集玩家的反饋與游戲數(shù)據(jù),并逐步完善游戲,這種方式意味著游戲在發(fā)售之后也需要持續(xù)進行開發(fā),這樣的研發(fā)流程增加了成本嗎?或者說,它讓開發(fā)工作變得更加困難了嗎?
Andrea Fricke:有時候,這樣的做法時會讓開發(fā)的難度增大,我們圍繞玩家反饋花了很多時間來討論,比如是否應(yīng)該針對某項反饋采取行動。
然而,游戲開發(fā)向來是一個反復(fù)驗證的過程。我們不斷改變一些東西,比如平衡玩法來尋找最佳解決方案。有了玩家反饋,我們可以直接測試他們的想法,看看效果如何。這一點非常重要,因為開發(fā)者在項目上投入了很多年時間,他對游戲的各個方面熟記于心,他可能會完全沉浸在自己的世界里。玩家反饋讓我們關(guān)注到一些我們之前可能沒有注意到問題,有時候我們自以為做得不錯,但實際上卻不是那么回事。
例如說,一開始,我們不想要在第一批工廠建筑物中包括水產(chǎn)加工廠,但是玩家希望有,因為在早先的“紀元”游戲里有水產(chǎn)加工廠,而且他們很喜歡。由于水產(chǎn)加工廠采取很早期的生產(chǎn)方式,產(chǎn)業(yè)鏈很簡單,改變它也很容易,所以我們就采納了這個建議。
也有一些建議對游戲的改動要求太大,我們沒法采納。我們的一些DLC也采納了玩家反饋,比如說,很多“紀元”玩家希望再次擁有一座宮殿,于是我們做了一個DLC,讓宮殿華麗登場。
觸樂:既然說起DLC,許多游戲在早期就有一系列后續(xù)開發(fā)計劃,你們也是這樣嗎?還是說玩家的反饋與游玩數(shù)據(jù)的影響更多一些?
Bastian Thun:當我們在官宣《紀元1800》時,工作重心還在游戲主體上,更新計劃還沒有完全成型。在開發(fā)后期,我們才開始著手考慮DLC和更新的事。第二季的開發(fā)則在很大程度上受到玩家反饋的影響,剛才提到DLC里的宮殿就是一個例子。
觸樂:從你們的角度來看,玩家對于《紀元1800》的早期版本和當前版本的反饋有無變化?如果有的話,主要是哪些變化?
Bastian Thun:一個明顯的變化是現(xiàn)在玩家可以玩這個游戲了。在上市前,其實可以說在2019年1月的封閉測試前,只有很少數(shù)的玩家能夠通過Anno Union的一些活動才能玩到游戲。其他人只能通過博客、直播或者是Anno Union提供的其它展示方式來接觸游戲。但是只有真正在玩游戲的時候,你對玩法漏洞以及其它各種細節(jié)的感覺才最為真實。有時候,玩家一開始基于游戲博客提供了反饋,在實際游玩后,他們對很多功能的反饋發(fā)生了變化,這是件很有意思的事。如今,我們收到的反饋都是基于真實的游玩體驗,也更加詳盡。
觸樂:相較系列前作,《紀元1800》取得了不錯的銷售成績,你們認為,這樣的成績有多少得益于攜手社區(qū)的開發(fā)模式?
Bastian Thun:攜手社區(qū)研發(fā)的模式(Community-driven Model)允許我們構(gòu)建了一個活躍的游戲社區(qū)。現(xiàn)在,我們和玩家的交流更加直接,這種合作模式的前景可能會更好?!都o元1800》成為這個系列中最暢銷的一作,這證明了盡早采納玩家反饋并將它納入研發(fā)流程是一個正確的決定。
觸樂:我們知道,在過去“紀元”系列總是讓年份的各位數(shù)字之和為“9”,那么,你們是否有考慮過做一款20世紀題材的游戲呢?如果有考慮的話,命名問題到底要怎么解決?畢竟1與9之和就已經(jīng)是10了。
Manuel Reinher:我們其實一直有說,數(shù)字總和為9并不是一個死規(guī)矩。對于最早兩作,這純屬巧合。后來,我們把它當成一個吉祥數(shù)字,但是每每到了真正構(gòu)思故事的歷史背景的時候,我們總是把數(shù)字放到一邊,創(chuàng)意永遠是第一位的。當初為《紀元1800》命名的時候,我們考慮過“185幾”或者是“186幾”,因為故事發(fā)生在19世紀。但是1800已經(jīng)在玩家社區(qū)里傳開了,所以,我們就決定延續(xù)這個總和為9的傳統(tǒng)了。
觸樂:從過往來看,“紀元”系列總是試圖涵蓋不同的歷史時期,但近代以來的主要時期似乎都已經(jīng)做了一款游戲了(除了上一個問題提到的20世紀),接下來這個系列將會如何延展?
Andrea Fricke:由于“紀元”系列強大的核心玩法,豐富多樣的故事背景都具有可行性。當我們在做《紀元2070》的時候,沒有人以為相信未來世界的場景設(shè)置能行得通,但是最后它成功了。我們團隊不乏創(chuàng)意,但是現(xiàn)在還沒有做決定,因為我們現(xiàn)在的工作重心依然是《紀元1800》的DLC和更新。
觸樂:其實模擬經(jīng)營與城市建造的游戲也已經(jīng)有不少了,開發(fā)組如何看待“紀元”系列的獨特性?在做《紀元1800》的時候,你們有特別考慮過“我們做點什么讓這款游戲與眾不同”嗎?
Manuel Reinher:讓《紀元1800》與眾不同的是,它提供了各不相同的玩法機制,玩家有很大自由度來決定自己要怎么玩這個游戲。他們可以是完美主義者,他們可以成為城市規(guī)劃藝術(shù)家、外交家或者海洋冒險者。“紀元”世界大至海納百川,微于精雕細琢。玩家可以在這里覓得一處世外桃源,修身養(yǎng)性,也可以就此展開一段冒險旅程,書寫傳奇命運。