對(duì)話《紀(jì)元1800》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):這次本來(lái)可能不是“9”,但“1800”的說(shuō)法已經(jīng)傳開(kāi)了

不僅是名字,開(kāi)發(fā)階段玩家的參與也更多一些。

編輯熊宇2020年08月07日 17時(shí)06分

在模擬經(jīng)營(yíng)游戲《紀(jì)元1800》公布之初,或許很少有人能猜到這將是系列最暢銷的一作。這款以“1800”為標(biāo)題的游戲選擇了一個(gè)特別的時(shí)間節(jié)點(diǎn):第一次工業(yè)革命的成果剛剛顯現(xiàn),大生產(chǎn)的時(shí)代已經(jīng)到來(lái),可自動(dòng)化工廠還沒(méi)有普及,手工工場(chǎng)仍然普遍存在——這一時(shí)代具備一種早期工業(yè)時(shí)代的浪漫氣質(zhì)。游戲的呈現(xiàn)效果也令人滿意,這體現(xiàn)在了游戲的銷售數(shù)據(jù)上:它的首周銷量便是前作《紀(jì)元2205》的4倍以上,目前的銷量已經(jīng)成為系列之最。

7月31日,育碧的游戲策劃Andrea Fricke與溝通經(jīng)理Bastian Thun在上海就《紀(jì)元1800》的開(kāi)發(fā)分享了他們經(jīng)驗(yàn)。在演講中他們表示,傳統(tǒng)的游戲研發(fā)通常是被動(dòng)的,而《紀(jì)元1800》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中更關(guān)注社區(qū)反饋。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)說(shuō):“早在發(fā)行前,我們就從社區(qū)中受益匪淺?!?/p>

通過(guò)組建同時(shí)包含“紀(jì)元”資深玩家、一般策略游戲自身玩家、不太熟悉此類游戲的玩家的測(cè)試組,《紀(jì)元1800》的社區(qū)團(tuán)隊(duì)得以收集到不同類型玩家的游玩數(shù)據(jù)與意見(jiàn)反饋。除了測(cè)試玩家外,反饋的數(shù)據(jù)還來(lái)自于論壇、直播的觀眾等渠道。社區(qū)團(tuán)隊(duì)將此類反饋傳遞給了《紀(jì)元1800》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而在游戲正式上市前,他們對(duì)游戲的游玩體驗(yàn)便有了較為清晰的把握。

《紀(jì)元1800》團(tuán)隊(duì)表示,這樣的做法使得《紀(jì)元1800》成為了最成功的“紀(jì)元”作品,同時(shí),他們還大幅提升了社區(qū)的好感度——這些都說(shuō)明了“盡早讓玩家參與到研發(fā)中”的重要性。

演講結(jié)束后,《紀(jì)元1800》團(tuán)隊(duì)的游戲總監(jiān)Manuel Reinher、游戲策劃Andrea Fricke與溝通經(jīng)理Bastian Thun接受了觸樂(lè)的采訪,以下為經(jīng)過(guò)整理的采訪內(nèi)容。

Manuel Reinher

Andrea Fricke

Bastian Thun

觸樂(lè):讓玩家參與研發(fā)決策,利用玩家反饋來(lái)改進(jìn)制作,這種方式意味著游戲處于不斷地變化中。與此不同的是,絕大多數(shù)3A游戲都試圖在一開(kāi)始就呈現(xiàn)出一個(gè)較為完善的版本,你們認(rèn)為《紀(jì)元1800》采用的這種研發(fā)流程是否有損游戲初期的質(zhì)量?

Bastian Thun:我們?cè)缭?017年8月就宣布了《紀(jì)元1800》,正式發(fā)行是在2019年4月。較早的公布使得我們可以在開(kāi)發(fā)階段就采納玩家反饋。

盡管游戲的核心玩法、大致的視覺(jué)效果和玩家的大致感受在宣布的時(shí)候便已經(jīng)基本成型了,但是在官宣之后,我們的玩家還是有很多機(jī)會(huì)向我們提供反饋。我們會(huì)選擇一些玩家在工作室舉辦定期游戲測(cè)試,他們直接向我們提供反饋;此外,Anno Union(紀(jì)元玩家聯(lián)盟)也會(huì)把玩家社區(qū)中對(duì)已公布的游戲功能的看法反饋給我們。

當(dāng)然,我們無(wú)法百分百地按照玩家的希望來(lái)設(shè)計(jì)游戲,因?yàn)槊课煌婕叶加凶约旱南敕ǎ绻剂谐鰜?lái),這個(gè)愿望清單恐怕會(huì)無(wú)窮盡??梢赃@么說(shuō):我們把玩家視為團(tuán)隊(duì)里的重要合作伙伴,我們?cè)谧鰶Q策時(shí),通常會(huì)考量多個(gè)因素,玩家反饋在很多決定上都發(fā)揮了重要作用。

觸樂(lè):收集玩家的反饋與游戲數(shù)據(jù),并逐步完善游戲,這種方式意味著游戲在發(fā)售之后也需要持續(xù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),這樣的研發(fā)流程增加了成本嗎?或者說(shuō),它讓開(kāi)發(fā)工作變得更加困難了嗎?

Andrea Fricke:有時(shí)候,這樣的做法時(shí)會(huì)讓開(kāi)發(fā)的難度增大,我們圍繞玩家反饋花了很多時(shí)間來(lái)討論,比如是否應(yīng)該針對(duì)某項(xiàng)反饋采取行動(dòng)。

然而,游戲開(kāi)發(fā)向來(lái)是一個(gè)反復(fù)驗(yàn)證的過(guò)程。我們不斷改變一些東西,比如平衡玩法來(lái)尋找最佳解決方案。有了玩家反饋,我們可以直接測(cè)試他們的想法,看看效果如何。這一點(diǎn)非常重要,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者在項(xiàng)目上投入了很多年時(shí)間,他對(duì)游戲的各個(gè)方面熟記于心,他可能會(huì)完全沉浸在自己的世界里。玩家反饋?zhàn)屛覀冴P(guān)注到一些我們之前可能沒(méi)有注意到問(wèn)題,有時(shí)候我們自以為做得不錯(cuò),但實(shí)際上卻不是那么回事。

例如說(shuō),一開(kāi)始,我們不想要在第一批工廠建筑物中包括水產(chǎn)加工廠,但是玩家希望有,因?yàn)樵谠缦鹊摹凹o(jì)元”游戲里有水產(chǎn)加工廠,而且他們很喜歡。由于水產(chǎn)加工廠采取很早期的生產(chǎn)方式,產(chǎn)業(yè)鏈很簡(jiǎn)單,改變它也很容易,所以我們就采納了這個(gè)建議。

也有一些建議對(duì)游戲的改動(dòng)要求太大,我們沒(méi)法采納。我們的一些DLC也采納了玩家反饋,比如說(shuō),很多“紀(jì)元”玩家希望再次擁有一座宮殿,于是我們做了一個(gè)DLC,讓宮殿華麗登場(chǎng)。

《紀(jì)元1800》的時(shí)代風(fēng)格極為鮮明

觸樂(lè):既然說(shuō)起DLC,許多游戲在早期就有一系列后續(xù)開(kāi)發(fā)計(jì)劃,你們也是這樣嗎?還是說(shuō)玩家的反饋與游玩數(shù)據(jù)的影響更多一些?

Bastian Thun:當(dāng)我們?cè)诠傩都o(jì)元1800》時(shí),工作重心還在游戲主體上,更新計(jì)劃還沒(méi)有完全成型。在開(kāi)發(fā)后期,我們才開(kāi)始著手考慮DLC和更新的事。第二季的開(kāi)發(fā)則在很大程度上受到玩家反饋的影響,剛才提到DLC里的宮殿就是一個(gè)例子。

觸樂(lè):從你們的角度來(lái)看,玩家對(duì)于《紀(jì)元1800》的早期版本和當(dāng)前版本的反饋有無(wú)變化?如果有的話,主要是哪些變化?

Bastian Thun:一個(gè)明顯的變化是現(xiàn)在玩家可以玩這個(gè)游戲了。在上市前,其實(shí)可以說(shuō)在2019年1月的封閉測(cè)試前,只有很少數(shù)的玩家能夠通過(guò)Anno Union的一些活動(dòng)才能玩到游戲。其他人只能通過(guò)博客、直播或者是Anno Union提供的其它展示方式來(lái)接觸游戲。但是只有真正在玩游戲的時(shí)候,你對(duì)玩法漏洞以及其它各種細(xì)節(jié)的感覺(jué)才最為真實(shí)。有時(shí)候,玩家一開(kāi)始基于游戲博客提供了反饋,在實(shí)際游玩后,他們對(duì)很多功能的反饋發(fā)生了變化,這是件很有意思的事。如今,我們收到的反饋都是基于真實(shí)的游玩體驗(yàn),也更加詳盡。

觸樂(lè):相較系列前作,《紀(jì)元1800》取得了不錯(cuò)的銷售成績(jī),你們認(rèn)為,這樣的成績(jī)有多少得益于攜手社區(qū)的開(kāi)發(fā)模式?

Bastian Thun:攜手社區(qū)研發(fā)的模式(Community-driven Model)允許我們構(gòu)建了一個(gè)活躍的游戲社區(qū)。現(xiàn)在,我們和玩家的交流更加直接,這種合作模式的前景可能會(huì)更好?!都o(jì)元1800》成為這個(gè)系列中最暢銷的一作,這證明了盡早采納玩家反饋并將它納入研發(fā)流程是一個(gè)正確的決定。

觸樂(lè):我們知道,在過(guò)去“紀(jì)元”系列總是讓年份的各位數(shù)字之和為“9”,那么,你們是否有考慮過(guò)做一款20世紀(jì)題材的游戲呢?如果有考慮的話,命名問(wèn)題到底要怎么解決?畢竟1與9之和就已經(jīng)是10了。

Manuel Reinher:我們其實(shí)一直有說(shuō),數(shù)字總和為9并不是一個(gè)死規(guī)矩。對(duì)于最早兩作,這純屬巧合。后來(lái),我們把它當(dāng)成一個(gè)吉祥數(shù)字,但是每每到了真正構(gòu)思故事的歷史背景的時(shí)候,我們總是把數(shù)字放到一邊,創(chuàng)意永遠(yuǎn)是第一位的。當(dāng)初為《紀(jì)元1800》命名的時(shí)候,我們考慮過(guò)“185幾”或者是“186幾”,因?yàn)楣适掳l(fā)生在19世紀(jì)。但是1800已經(jīng)在玩家社區(qū)里傳開(kāi)了,所以,我們就決定延續(xù)這個(gè)總和為9的傳統(tǒng)了。

觸樂(lè):從過(guò)往來(lái)看,“紀(jì)元”系列總是試圖涵蓋不同的歷史時(shí)期,但近代以來(lái)的主要時(shí)期似乎都已經(jīng)做了一款游戲了(除了上一個(gè)問(wèn)題提到的20世紀(jì)),接下來(lái)這個(gè)系列將會(huì)如何延展?

Andrea Fricke:由于“紀(jì)元”系列強(qiáng)大的核心玩法,豐富多樣的故事背景都具有可行性。當(dāng)我們?cè)谧觥都o(jì)元2070》的時(shí)候,沒(méi)有人以為相信未來(lái)世界的場(chǎng)景設(shè)置能行得通,但是最后它成功了。我們團(tuán)隊(duì)不乏創(chuàng)意,但是現(xiàn)在還沒(méi)有做決定,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在的工作重心依然是《紀(jì)元1800》的DLC和更新。

觸樂(lè):其實(shí)模擬經(jīng)營(yíng)與城市建造的游戲也已經(jīng)有不少了,開(kāi)發(fā)組如何看待“紀(jì)元”系列的獨(dú)特性?在做《紀(jì)元1800》的時(shí)候,你們有特別考慮過(guò)“我們做點(diǎn)什么讓這款游戲與眾不同”嗎?

Manuel Reinher:讓《紀(jì)元1800》與眾不同的是,它提供了各不相同的玩法機(jī)制,玩家有很大自由度來(lái)決定自己要怎么玩這個(gè)游戲。他們可以是完美主義者,他們可以成為城市規(guī)劃藝術(shù)家、外交家或者海洋冒險(xiǎn)者。“紀(jì)元”世界大至海納百川,微于精雕細(xì)琢。玩家可以在這里覓得一處世外桃源,修身養(yǎng)性,也可以就此展開(kāi)一段冒險(xiǎn)旅程,書寫傳奇命運(yùn)。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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