觸樂夜話:《TLOU2》為什么被噴,原因其實(shí)很簡單

就是有許多人真的不喜歡這個(gè)故事。

編輯梅林粉杖2020年07月23日 17時(shí)16分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

《最后生還者:第二部》發(fā)售已經(jīng)一個(gè)月了,我看到了各種各樣對游戲的解讀,從最開始帶著感情色彩的,到后來慢慢趨于冷靜,人們對游戲各自有不同的判斷,也都帶著各自的理由。其實(shí)怎么去解讀這個(gè)游戲當(dāng)然是玩家的自由,只要證據(jù)充分,邏輯自恰,那么都有一定的道理,但這些道理未必能說服《TLOU2》的反對者們。

我非常能理解這樣的人群,因?yàn)槲艺J(rèn)識(shí)的朋友們里面就有這樣的玩家,所以我想借著夜話講點(diǎn)別的。

很多人覺得,反對者們有些為了反對而反對,不能好好坐下來講道理,坦白說,支持者也是一樣,大家很難溝通,在溝通中也都多少有點(diǎn)情緒。人之所以為人,就是有思想和情緒的,人類做不到嚴(yán)格意義上的理中客,往往人們最初接觸這個(gè)故事時(shí)的印象和情感已經(jīng)能夠決定一切。

所以,我不太贊同那些從完全超然的角度去評價(jià)《TLOU2》的論調(diào),同時(shí)將之繁冗化、理論化,處于上帝視角,用機(jī)器人一般的淡定去尋找游戲的得與失,我認(rèn)為是找不到的。這些解讀過于復(fù)雜化了,很大程度上,《TLOU2》為什么被許多人稱贊,我能夠理解,為什么被噴,原因也很簡單,而且出于玩家的本能反應(yīng),那就是喬爾死了——反過來想想看,如果喬爾沒死,就是故事再爛,抵觸情緒也不會(huì)有這樣激烈。

在前一代里也有很多角色死去,比如泰絲,這個(gè)角色寫得很不錯(cuò),但戲份并不多,所以你不會(huì)對她的死刻骨銘心

從幾個(gè)月前被劇透開始,我的預(yù)感就是這樣,反對《TLOU2》的玩家們不能說全部,起碼有很大一部分就是看到喬爾的死會(huì)受不了,然后他們產(chǎn)生了大量的游離在游戲之外的焦躁情緒,很難再跟著游戲的進(jìn)程產(chǎn)生共情。

你們想想是不是這樣,就是他們不能接受這樣的劇情設(shè)置,但游戲買了,還要玩下去,還想看反轉(zhuǎn),還想知道結(jié)局是什么,那必須硬著頭皮往下打,可他們既不喜歡喬爾死,也不愿意去扮演殺死喬爾的人。也許游戲這么設(shè)計(jì)有道理,但玩家就快要失去耐心了,他們并不是很想過這些劇情,眼看自己操縱著不喜歡的角色跑來跑去就煩。你們說,這是多擰巴。別說玩家產(chǎn)生了游離情緒,都怪自己,如果一個(gè)游戲的創(chuàng)作者讓玩家有了這樣的情緒,這本就是教訓(xùn)的一部分。

我有一個(gè)買了鐵盒的朋友,忍著各種各樣發(fā)售前的劇透誘惑買了鐵盒,玩過之后的失望情緒溢于言表,他甚至覺得如果提前被劇透了也許還能舒服一些,也能給自己省點(diǎn)錢。我不能說所有人都對這個(gè)故事不滿意,但對這個(gè)故事不滿意的人是大量存在的。

于是,在大多數(shù)的游戲流程里,有許多玩家懷著對創(chuàng)作者的怨恨,無法完全投入到故事里去,甚至對自己為什么要跟著游戲流程前進(jìn)產(chǎn)生了懷疑。最終,游戲的結(jié)局也許能給玩家?guī)?0分的正面情緒,讓玩家覺得和解也有道理,但整個(gè)流程里,有的玩家已經(jīng)積攢了90分的負(fù)面能量。于是,他選擇不跟這個(gè)故事和解。

創(chuàng)作者像是給自己挖了一個(gè)坑,然后用極大的篇幅來解釋這個(gè)設(shè)定的合理性——就像是個(gè)嫌疑犯,拼命證明自己沒犯罪,他也許就是清白的,但在這個(gè)過程里本身就背上了很大的包袱

在大量冷靜的分析里,可能最被講爛的是劇情的邏輯自恰,我也覺得劇情算是邏輯自恰的,而且你把兩代游戲作為一個(gè)整體來看,確實(shí)邏輯上講得通,但這里面最被忽視的卻往往是玩家的情感。許多評論者把游戲當(dāng)成一個(gè)整機(jī)拆散了,分析各種零件的好壞,推測開發(fā)者的動(dòng)機(jī)是什么,然后體會(huì)他們的良苦用心,他們忽視了玩家只是要使用一臺(tái)電腦,他們要的是一個(gè)綜合的情感體驗(yàn);許多評論者把玩家當(dāng)成了機(jī)器人,認(rèn)為玩家要在完全冷靜的情緒里去體驗(yàn)游戲,體會(huì)那些邏輯,才能得到游戲的美,可惜玩家并不是機(jī)器人,他們必然有情緒,而這種情緒游戲編劇是知道的,編劇們還不止一次地想要利用這種情緒達(dá)成自己的目的。

坦率地講,在前作《最后生還者》里,編劇就一直在引導(dǎo)玩家的情緒,用人物的生死讓玩家揪心,用各種暗自設(shè)置的細(xì)節(jié)強(qiáng)化喬爾大戰(zhàn)火螢并留下艾莉一命的合理性。他們成功了,7年來,玩家們沒有感到這有什么不妥,甚至對這樣的設(shè)計(jì)大加贊賞。到了續(xù)作里,這種引導(dǎo)還是強(qiáng)烈地存在,甚至有時(shí)候到了綁架玩家情緒的地步,他們不是沒有費(fèi)心費(fèi)力去“引導(dǎo)”玩家,只是這次有點(diǎn)玩脫了。

或者說,把兩部游戲放在一起考慮,正是他們在前作里對情緒的引導(dǎo)過于高明,才種下了今天毀譽(yù)參半的種子。

如果玩家沒有全身心的投入,甚至一開始就對故事世界表示懷疑,那么后來再有任何巧妙的引導(dǎo)都是失敗的,也可能更加深玩家的逆反心理。我始終覺得,一個(gè)游戲帶給玩家的情緒可以是興奮的,是傷感的,是憤怒的,但不要是焦躁的,而且是長期的焦躁,焦躁容易貌合神離,讓人無法代入。

前一代里,喬爾曾經(jīng)嚴(yán)重受傷,按照游戲里的醫(yī)療條件,他應(yīng)該活不過冬天,實(shí)際上他卻活下來了?,F(xiàn)在想想,也許只是劇情需要他活下來,劇情也需要在這里虐一下玩家

那么,有人說,我做這個(gè)游戲是為了游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,是為了突破,不是為了討好玩家。這也沒有道理。

沒有什么游戲必須背負(fù)什么艱深的使命,第一方獨(dú)占游戲的第一目標(biāo)永遠(yuǎn)是口碑和盈利。開發(fā)者實(shí)際上知道玩家的期望值是什么,玩家的喜好和他們基本素養(yǎng)是個(gè)固定值,擺在那里。作為創(chuàng)作者,你當(dāng)然有創(chuàng)作的自由,你可以說玩家素質(zhì)低,你們要變革,要走到玩家前面一步,告訴玩家什么才是高級的。如果你在拍一個(gè)小成本文藝片,導(dǎo)演屌屌的不鳥觀眾,這都沒有問題,但《TLOU2》又不是什么文藝片,不是可以拋開觀眾自娛自樂的,它理應(yīng)知道自己的底線到底在哪里。

所以,千萬不要打著變革的旗號站到玩家的對立面,合理化自己,也不要把玩家不喜歡的東西就輕易斥之為低級和看不懂。何況《TLOU2》的創(chuàng)作者從故事到敘事方式上都在冒犯玩家,如果是文藝片就算了,但要做商業(yè)片,再大的導(dǎo)演也要考慮觀眾的接受度,再去做改變。

如果要談變革,更何況《TLOU2》談不上什么真正的變革,玩法上能夠看到巨大的變革嗎?其實(shí)也早就在別的游戲里很常見;敘事上也不過是借鑒了和前作不同的另外一種電影手法。

我能理解編劇的潛意識(shí)心理。以前讀小說,常常發(fā)現(xiàn)作家們有種變態(tài)的情結(jié),他們喜歡寫死一個(gè)人物,越是讀者飽含了感情的人物,越要寫死,這種玩弄了自己筆下人物,也玩弄了讀者感情的爽快感大概非常令人神往,但也必然伴隨巨大的爭議。《TLOU2》發(fā)售后面臨的一切,創(chuàng)作者們本不應(yīng)該感到意外。

我之前寫夜話時(shí)寫到“TLOU”系列,不明就里的讀者朋友們認(rèn)為我是在為《TLOU2》挽尊,為頑皮狗說好話。當(dāng)時(shí)我的原話是:“(突破)如果沒有,也不必悲傷,畢竟大作們出一款的時(shí)間需要很久,有些時(shí)候你覺得你厭倦了內(nèi)森·德雷克,想要趕緊結(jié)束他的系列,也沒準(zhǔn)過幾年你又怪想的,覺得原汁原味做個(gè)新游戲我也買買買。人性本就如此,沒什么奇怪的——其實(shí)我現(xiàn)在就已經(jīng)開始想了?!?/p>

我的意思是,與其看到這樣的“TLOU”,那還真不如不去強(qiáng)行做改變,“神秘海域”那樣的游戲再來3代,不去輸出什么情緒和價(jià)值觀,我玩著也傻開心。我始終是從玩家視角考慮這件事的,變革和突破與否是開發(fā)者的事,我不需要去欽佩他們的勇氣,我只需要看到結(jié)果,讓我覺得付出60美刀還不添堵。

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其實(shí),我是一個(gè)美工

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