低預(yù)期,高爽感。
我還有一小段時間才通關(guān)《黑神話:悟空》,但因為今天輪到我寫“觸樂怪話”,所以我打算聊聊它。
過去幾年,我對這款游戲一直保持著較低的預(yù)期。
預(yù)期低,有兩方面原因。一是在2020年和2021年,《黑神話:悟空》的餅太大,國內(nèi)玩家都不敢想象國產(chǎn)游戲能和3A大作扯上關(guān)系,擔(dān)心又是類似《幻》一類的炒作或騙局。《黑神話:悟空》有一些實機演示,玩家們看了這些實機演示,可以從視頻里感受到某種隱隱的魄力,但怕自己期望越大,失望越大。
二是我覺得實機演示有些喧賓奪主,太強調(diào)美術(shù),把關(guān)卡和戰(zhàn)斗放在次要的位置。我在實機演示中看到猴子在雪地里艱難跋涉,雪沒過腳踝,石橋邊浮雕上的“八仙過?!辫蜩蛉缟话阌螒虿粫匾暭?xì)節(jié)到這種程度;我看到猴子招式多變,既能劈還能戳,還能立在棍上,不懼亢金龍的雷擊……
我總能在各種地方看到針對劇情內(nèi)容的考據(jù),但很少有玩家去談戰(zhàn)斗研究,去談關(guān)卡設(shè)計,要談也是談戰(zhàn)斗和關(guān)卡的文化包裝。視頻里,猴子立棍停龍車固然精彩,但玩家實際操作時發(fā)現(xiàn)Boss總是飛天,自己罰站得太久。和其他Boss戰(zhàn)斗時也一樣,玩家沒什么交互體驗,恐怕爽不起來。相對實機里呈現(xiàn)出的、足夠好的美術(shù)質(zhì)感,玩法層面看起來有些“拖后腿”。
游戲發(fā)售后,雖然戰(zhàn)斗和關(guān)卡體驗比我的預(yù)期效果好很多,但客觀上依舊存在許多讓我不舒服的地方。
關(guān)于它的戰(zhàn)斗,我覺得一些動作游戲老手可能有同感——有點僵。我以前的游戲經(jīng)驗和反應(yīng)訓(xùn)練在《黑神話:悟空》中好像失效了,比如閃避的無敵幀叫人捉摸不透,又如寅虎挑戰(zhàn)時的快慢刀,幾乎是我玩過的所有動作游戲中最難處理的。在面對一些招式時,如果玩家反應(yīng)沒那么快——比如目押后0.5秒再閃避,可能手感更舒服一些。
關(guān)卡的問題則在于太“偏心”,策劃讓位美術(shù)太多。一些場景為了做視覺效果,為了做地形層次,給玩家造成了一定的誤導(dǎo),玩家大老遠(yuǎn)跑過去,發(fā)現(xiàn)面前有空氣墻——包括但不限于第一回的寺廟長廊和第三回的懸崖樹干。
一些場景做得很大,玩家容易迷失方向,大片的樹林和山石使地圖有些缺乏辨識度?;谶@點,游戲的變身潛行玩法對“路癡”玩家顯得不那么友好。
當(dāng)然,在我看來,關(guān)卡問題是可以理解的。這些問題不算嚴(yán)重,不至于成為游戲的短板。某種程度上,關(guān)卡為美術(shù)讓位也是為了讓美術(shù)成為游戲的長板,畢竟對于許多玩家來說,一款每個模塊都能打80分的游戲不叫好游戲,擁有能打100分、叫所有人都挑不出毛病的模塊,同時其他地方至少能及格的才是好游戲。我覺得,《黑神話:悟空》的美術(shù),就可以打100分。
更何況,我認(rèn)為即使不讓位,關(guān)卡能做成這樣也很不容易了。因為關(guān)卡最看積累,而國內(nèi)此前幾乎沒有這方面的積累?!逗谏裨挘何蚩铡繁旧砭褪且环N積累,有了它的經(jīng)驗,我們可以期待游戲科學(xué)的下一部3A大作。
最后是文化,我很難說《黑神話:悟空》是怎么把文化巧妙地融進(jìn)游戲里的,畢竟我是個俗人。但我能感受到,我無時無刻不在和游戲里的各種文化意蘊產(chǎn)生共鳴——以前,我從來沒有在電子游戲里產(chǎn)生過這種程度的共鳴。借用一位同行的話:縱使在戰(zhàn)斗、關(guān)卡方面有再多不適,這種共鳴也可以彌補掉一切,讓你覺得購買《黑神話:悟空》是相當(dāng)值得的。