Sucker Punch發(fā)揮了揚(yáng)長(zhǎng)避短的精神,最終游戲體驗(yàn)不錯(cuò),而且很可能比它的實(shí)際質(zhì)量更好一些。
第一次看《對(duì)馬島之魂》的實(shí)機(jī)演示視頻時(shí),我就腦補(bǔ)了這樣一個(gè)小故事:
Sucker Punch內(nèi)部一直有一群熱愛日本武士電影的人。某天,一個(gè)人興致勃勃地提議:“咱們來做個(gè)武士題材的游戲吧!”另一些人馬上響應(yīng):“好!咱們就做個(gè)武士題材的游戲吧!”待到開始工作,他們才發(fā)現(xiàn)自己只會(huì)開放世界、沙盒地圖那一套。于是又有人提議:“咱們?yōu)槭裁床荒馨盐涫款}材和開放世界結(jié)合在一起呢?”人們恍然大悟:“對(duì)呀,咱們?yōu)槭裁床话盐涫款}材和開放世界結(jié)合在一起呢?”最終,就成了現(xiàn)在的《對(duì)馬島之魂》……
以上這段當(dāng)然只是我內(nèi)心戲太多,不過毋庸置疑的是,《對(duì)馬島之魂》的確是個(gè)以蒙古與日本的戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,講述男主角境井仁從“武士”成長(zhǎng)為“戰(zhàn)鬼”的過程,同時(shí)以開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)為主要玩法的游戲。
這幾項(xiàng)要素,加上Sucker Punch一直以來的特點(diǎn),其實(shí)不難想象出《對(duì)馬島之魂》的優(yōu)缺點(diǎn)。實(shí)際玩過之后,它的表現(xiàn)也印證了我的想象。
總結(jié)起來就是,《對(duì)馬島之魂》是一個(gè)十分取巧的作品,Sucker Punch發(fā)揮了揚(yáng)長(zhǎng)避短的精神,最終游戲體驗(yàn)不錯(cuò),而且很可能比它的實(shí)際質(zhì)量更好一些。
事先聲明,“取巧”并非貶義,而是Sucker Punch在選取題材和玩法上,的確給了我這樣的感覺。我相信開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作過程中做的工作非常扎實(shí),但我也很難不去想象他們是如何一邊制作游戲一邊揣摩玩家想法的——“武士題材不新奇,開放世界更不新奇,然而你們?cè)囘^把日本武士放進(jìn)開放世界么?”這種嘗試可能不是第一次,不過Sucker Punch把它做到了徹底。
最為明顯的取巧體現(xiàn)在畫面上。自從首次公布消息以來,《對(duì)馬島之魂》最為人津津樂道的就是畫面,而一次又一次的預(yù)告片也讓玩家有些擔(dān)心它會(huì)不會(huì)成為“縮水之魂”。
某種意義上說,《對(duì)馬島之魂》沒有縮水,不過它所追求的也不是每根草葉都要纖毫畢現(xiàn)的質(zhì)感,而是從黑澤明電影中吸收靈感,讓畫面呈現(xiàn)明顯的電影風(fēng)格。根據(jù)游戲環(huán)境和場(chǎng)景設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人Joanna Wang接受采訪時(shí)的說法,制作團(tuán)隊(duì)參考了《七武士》《亂》等黑澤明經(jīng)典電影,在光影、色彩乃至鏡頭運(yùn)用上都下了工夫。
為此,游戲特別設(shè)計(jì)了一個(gè)“黑澤模式”,畫面只用黑白表現(xiàn),再加上老電影的粒子特效,看上去確實(shí)似模似樣(但相信我,這模式玩上一會(huì)兒就覺得累眼睛)。而在大多數(shù)場(chǎng)景中,游戲選取了較為簡(jiǎn)單但有代表性的植物、動(dòng)物作為背景,加上天空、海洋,形成大面積色塊,再通過色塊碰撞來達(dá)成“電影級(jí)”效果。
《對(duì)馬島之魂》以歷史上真實(shí)發(fā)生過的戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,但游戲中淡化了具體(或者說較為宏觀)的歷史要素。假如玩家對(duì)這段歷史比較熟悉,也許會(huì)猜測(cè)主角境井仁開場(chǎng)時(shí)敗北的那場(chǎng)戰(zhàn)斗可能發(fā)生在有名的“文永之役”當(dāng)中——當(dāng)時(shí)蒙古軍隊(duì)正是在海灘上用弓箭輕松打敗了日本武士,而這場(chǎng)戰(zhàn)斗也讓日本武士們“痛定思痛”,換用更靈活的戰(zhàn)法對(duì)抗蒙古人,這也與主角從武士到戰(zhàn)鬼的身份轉(zhuǎn)變暗合。
不過,即使玩家什么都不了解,也能順利融入游戲,因?yàn)樗麄冏允贾两K接觸到的都是男主角個(gè)人的成長(zhǎng),從一個(gè)把榮譽(yù)掛在嘴邊、遇到敵人只想正面沖鋒的一根筋武士,到為了人民和家園無所不用其極、殺人如麻的戰(zhàn)鬼,這個(gè)過程并不難讓玩家理解并產(chǎn)生一點(diǎn)共鳴。
就我來說,開場(chǎng)時(shí)看男主角想單槍匹馬沖入敵營(yíng),我的心情和女主角結(jié)奈差不多——榮譽(yù)固然很好,但蒙古人都打到家門口了,你這么送死也太軸了吧?等到境井仁下定決心暗殺第一個(gè)敵人,把趕走蒙古人放在個(gè)人尊嚴(yán)之上,我才感覺“這就對(duì)了”。靠著這段劇情,游戲也順理成章地引入了開放世界幾乎必不可少的潛行要素。
《對(duì)馬島之魂》另一項(xiàng)取巧之處——再次聲明,取巧不是貶義——在于淺層文化符號(hào)的運(yùn)用。直白點(diǎn)說,制作者在其中塞進(jìn)了盡可能多的“日本印象”細(xì)節(jié),足以讓不甚了解的玩家(尤其是歐美玩家)一見而驚呼:“美!贊!這就是日本!”至于這些細(xì)節(jié)到底是怎么一回事,玩家不用細(xì)究,開發(fā)者也沒有去細(xì)究。
《對(duì)馬島之魂》中的淺層文化符號(hào)大多體現(xiàn)在收集要素中。比如拜會(huì)神社和稻荷神社——前者可以獲得不同效果的護(hù)身符,后者則用來增加小型護(hù)身符的欄位?,F(xiàn)實(shí)中,稻荷神社與其他神社相比,其實(shí)并沒有什么特殊之處,游戲里卻做成了兩套完全不同的系統(tǒng):神社被安排在地形險(xiǎn)要的地方,玩家必須越過地形障礙才能到達(dá),其中還包含了簡(jiǎn)單的解謎要素(主要是尋路);稻荷神社要通過散落地圖各處的狐貍巢穴來尋找,玩家只需要跟在狐貍身后跑一段路就行了,成功之后狐貍還有一定概率蹲在原地,等主角來?yè)崦?,相?dāng)可愛。
類似的符號(hào)還有不少。在竹場(chǎng)斬竹以增加決心值(游戲中的“決心”相當(dāng)于血瓶與藍(lán)條的結(jié)合體,用來補(bǔ)血和施放特殊技能),泡溫泉以提升生命值上限,寫俳句以獲得裝飾頭帶,收集戰(zhàn)旗以換取馬鞍,尋找蟋蟀以學(xué)習(xí)新曲譜,在“榮譽(yù)之柱”收集刀裝,在不同環(huán)境下與浪人們決斗——每一項(xiàng)看上去都非?!叭毡尽?,而且對(duì)主角的旅程有所幫助(至少有外觀上的幫助),但每一項(xiàng)的運(yùn)用也都簡(jiǎn)單直接,玩家僅需輕松操作就能從中獲得樂趣和收益。
這些設(shè)計(jì)看似不夠深度,我卻覺得恰到好處。首先,我一直認(rèn)為文化符號(hào)需要取舍,太過復(fù)雜的內(nèi)容往往會(huì)讓玩家產(chǎn)生不必要的壓力——不解釋,玩家一頭霧水;解釋,費(fèi)力不討好,還容易影響故事節(jié)奏(雖然節(jié)奏在開放世界里算是個(gè)頑疾)。倒不如干脆簡(jiǎn)單點(diǎn)。
其次,從游戲本身來說,在主線、支線任務(wù)的間隙里,泡個(gè)溫泉、寫個(gè)俳句,的確是一種放松。試想一下,雖然不少玩家知道俳句是“五七五”格式,但假如把俳句設(shè)計(jì)成只有根據(jù)主題選出正確句子才能獲得獎(jiǎng)勵(lì),按照游戲中的三選一模式,總得嘗試個(gè)幾次、十幾次才能成功,那我可能會(huì)立刻對(duì)它失去耐心……
相比之下,游戲中真正的收集元素顯得十分樸實(shí)?!坝涗洝庇貌煌说囊暯钦宫F(xiàn)了人們?cè)跉埧釕?zhàn)爭(zhēng)中的選擇,“蒙古珍寶”則采取了偏客觀的口吻敘述,讓玩家得以跳出戰(zhàn)鬼立場(chǎng),對(duì)歷史上真實(shí)的蒙古窺豹一斑。
起初玩到《對(duì)馬島之魂》的時(shí)候,我就一直有個(gè)疑惑:既然游戲中已經(jīng)塞進(jìn)了那么多“日本元素”,為何忍者沒有出場(chǎng),哪怕只言片語(yǔ)里也沒提及?不過很快這個(gè)疑惑就有了答案:主角已經(jīng)把武士和忍者的活兒都干了,忍者確實(shí)沒有出場(chǎng)的必要。
整體來說,《對(duì)馬島之魂》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面仍然在做減法,在此基礎(chǔ)上再做出明確區(qū)分。作為武士,主角的近戰(zhàn)武器只有一把家傳武士刀,舍棄了豐富性,代之以磐石、流水、皎月、疾風(fēng)4種不同架勢(shì),用來對(duì)抗不同種類的敵兵,每種架勢(shì)里又包含了不同招式,配合起來使用也有種刀刀見紅的手感——當(dāng)然,這里就不要考慮武士刀能不能砍穿蒙古鎧甲的問題了,這本來就不是個(gè)純粹追求真實(shí)的游戲。
作為戰(zhàn)鬼,主角的武器、道具都要豐富得多。遠(yuǎn)程弓箭、毒箭、投擲炸彈、風(fēng)鈴,近戰(zhàn)苦無(還說你不是忍者?。熿F彈、黏著彈,無論潛行暗殺還是正面對(duì)砍都十分有效——這里不禁又讓我想到游戲開篇不久,滿腦子武士榮譽(yù)的境井仁還在糾結(jié)“武士砍人時(shí)要看著對(duì)方的眼睛”,現(xiàn)實(shí)卻逼著他不得不采取暗殺等不甚光彩的手段消滅敵人?;蛟S自那時(shí)起,從武士到戰(zhàn)鬼的命運(yùn)就已注定。
不過,大部分戰(zhàn)鬼武器和道具在主角和敵人1v1決斗時(shí)都無法使用,在這方面,主角還保持著武士的操守。
基于主角的兩種身份,游戲設(shè)計(jì)了不同的戰(zhàn)斗模式。遭遇敵人時(shí),玩家可以立即選擇“對(duì)峙”,以類似彈反時(shí)間的手法迅速解決一至數(shù)名敵人,再與其他敵人正面戰(zhàn)斗。此外,還可以選擇從地面、高處、懸崖悄悄接近,潛行暗殺。當(dāng)然,潛行類游戲的傳統(tǒng)藝能,“只要干掉所有人就沒人發(fā)現(xiàn)我,也算潛行成功”仍然有效,但也有不管用的時(shí)候……
除主線任務(wù)外,游戲并不會(huì)明確告訴玩家應(yīng)該怎么做,但細(xì)節(jié)方面仍有引導(dǎo),隨著越來越多戰(zhàn)鬼道具與技能解鎖,玩家也會(huì)自然而然地考慮正面戰(zhàn)斗以外的方法。一些任務(wù)中,完成額外條件會(huì)有更多獎(jiǎng)勵(lì),這些條件往往與正面對(duì)決矛盾,鼓勵(lì)玩家多用道具和技能。尤其是解救人質(zhì)時(shí),敵人一旦發(fā)現(xiàn)玩家便會(huì)開始?xì)⑺廊速|(zhì),這時(shí)潛行無疑是更好的選擇。
以主角的成長(zhǎng)為核心,《對(duì)馬島之魂》的劇情其實(shí)沒有太多懸念,主線故事平鋪直敘,其中穿插的回憶也是在強(qiáng)調(diào)“曾經(jīng)的武士”與“如今的戰(zhàn)鬼”的區(qū)別,始終圍繞著核心展開。
這樣的劇情有缺點(diǎn)——太容易猜到結(jié)局,我相信等到正式發(fā)售之后,會(huì)有不少朋友像我一樣,在中間幾個(gè)明顯的Flag之后就大概明白后續(xù)是個(gè)什么走向。不過它也有優(yōu)點(diǎn)——因?yàn)楹?jiǎn)單,所以不容易踩雷,而且有助于編劇把更多筆墨花在核心主題上。
從結(jié)果來看也是如此。盡管在一些細(xì)節(jié)上還有鋪墊不夠、轉(zhuǎn)折略顯生硬的問題,但主角的成長(zhǎng)歷程十分完整——主角以武士之身化為戰(zhàn)鬼,獲得了英名也付出了代價(jià),而這些都以一句“我不后悔”作結(jié)。結(jié)局選擇也水到渠成,把握住了傳奇故事的神韻。
直到通關(guān)《對(duì)馬島之魂》,我一直在思考:以開放世界自由度評(píng)價(jià),它或許只是個(gè)“不錯(cuò)”的游戲,主要玩法在其他游戲里也屢見不鮮。以風(fēng)指引方向初見時(shí)很驚艷,但畢竟只是指引方向,實(shí)際上只要開過傳送點(diǎn)之后我都是能傳送就傳送;把主角完成任務(wù)的過程稱為“傳奇”也很有意思,但“你的傳奇越發(fā)恢弘”的結(jié)果,除了讓我的戰(zhàn)鬼之名從愛爾蘭到契丹無人不知無人不曉,也只是增加一些技能點(diǎn),提升決心……其他方面也可以類推。同時(shí),開放世界難以避免的、支線任務(wù)影響主線敘事節(jié)奏的毛病,它也一樣沒落下。
但就是這樣一個(gè)游戲,我硬是幾十個(gè)小時(shí)之后還滿地圖找神社,追狐貍,寫俳句,樂此不疲。
至此我意識(shí)到,或許《對(duì)馬島之魂》真正的取巧之處,是它給了我一種相對(duì)陌生化的體驗(yàn)?;叵肫鹞覀兪煜さ哪切╅_放世界游戲,優(yōu)秀如“曠野之息”“巫師”,奇幻題材;長(zhǎng)青如“刺客信條”,歐美背景下的科幻題材(姑且只算正作);銷量奇跡如“GTA”,故事發(fā)生在現(xiàn)代美國(guó)……順著這些,還能舉出不少例子,這里就不多贅述了。當(dāng)我們把思路反過來,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很難舉出一個(gè)日本武士題材、開放世界、知名度又高的例子來。
Sucker Punch就這么做了。這或許在嚴(yán)格意義上不算創(chuàng)新,卻足以給玩家?guī)硇迈r感,讓人們?cè)谑煜ぶ翗O的開放世界中還能有新的認(rèn)知——“原來還可以這樣,還可以那樣”。
小而言之,這是Sucker Punch揚(yáng)長(zhǎng)避短的好方法。一直以來他們的游戲總給人一種視覺效果拉滿、玩起來只是“還行”的印象,到了《對(duì)馬島之魂》,武士電影般的視效和日本文化元素為玩法本身做了加成,達(dá)到了一加一大于二的效果。大而言之,它用一個(gè)不同的角度表達(dá)了“開放世界”——假如以后有更多原本不常見于開放世界的主題被塞進(jìn)開放世界里,我一點(diǎn)兒也不會(huì)奇怪。
相比之下,美國(guó)公司Sucker Punch做出一個(gè)日本風(fēng)味濃厚的游戲,倒不會(huì)讓我覺得陌生,因?yàn)槲鞣揭暯窍碌臇|方故事在如今這個(gè)年代實(shí)在是太普遍了。正如開發(fā)者在多次訪談中所說,團(tuán)隊(duì)中有數(shù)量眾多的黑澤明愛好者,《對(duì)馬島之魂》無論是視覺表現(xiàn)還是精神內(nèi)核,其實(shí)都能在黑澤明及同類型的影視作品里找到。這一點(diǎn)在一部分支線任務(wù)中尤其明顯,由于劇透限制,就不多說了,也可以看做對(duì)電影大師的一種致敬吧。
順帶一提,出于個(gè)人原因,我總是對(duì)游戲的翻譯和文本質(zhì)量有些在意。在這方面,《對(duì)馬島之魂》中文版本應(yīng)該是基于英文版翻譯的,但行文風(fēng)格沒有太多西式翻譯腔,一定程度上照顧到了國(guó)內(nèi)玩家的閱讀習(xí)慣。這一點(diǎn)值得表?yè)P(yáng)。不過這也造成了另一個(gè)問題:中文字幕內(nèi)容和角色的日文對(duì)白很多時(shí)候不是一一對(duì)應(yīng)的。選擇英文語(yǔ)音或許可以解決,但玩這個(gè)游戲有多少人會(huì)選英文語(yǔ)音呢……
與此同時(shí),不知是英文文本問題還是翻譯問題,《對(duì)馬島之魂》在角色稱呼上有些出戲的地方。不論是簡(jiǎn)體中文還是繁體中文版,主角舅舅在私下場(chǎng)合都稱呼主角“境井大人”(而角色語(yǔ)音里講的明明是“仁”),于情于理都不太合適……不過這一點(diǎn)對(duì)玩家理解劇情影響不大,假如不是特別糾結(jié),干脆略過也無妨。
假如你對(duì)武士題材感興趣,或是對(duì)開放世界感興趣,那《對(duì)馬島之魂》毫無疑問值得一試。它在開放世界方面合格,武士題材又能給人以新鮮感,二者相加可以給玩家?guī)肀葘?shí)際質(zhì)量更好的游戲體驗(yàn)。
從結(jié)果來看,Sucker Punch這一番操作,既成功地?fù)P長(zhǎng)避短,又把自己喜歡的“武士”與黑澤明做進(jìn)了游戲?!秾?duì)馬島之魂》達(dá)不到“神作”的高度,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)做得開心,玩家玩得爽快,爽快之余還能有點(diǎn)兒新意思,這就已經(jīng)難能可貴了。