當《奧秘》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)

也許《軌道之下》在一定程度上也能像《輻射》一樣,讓一批勇于嘗試“新事物”的新一代玩家知道還有這樣的RPG流派——這已經(jīng)是很有意義的事了。

作者Poppel Yang2020年07月09日 16時20分

上一篇:軌道之下,逆流而上:《軌道之下》誕生記(上)

Stygian Software制作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨立游戲。熟悉這個名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續(xù)作”的標簽,也會被一些熱愛它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。這樣一部游戲誕生在電子游戲產(chǎn)業(yè)薄弱的塞爾維亞,經(jīng)歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事......

當《奧秘》遇上《地鐵2033》:并不適合所有玩家的完美游戲

Steam頁面上的簡介是這樣寫的:

“《軌道之下》是一款基于回合制戰(zhàn)斗的老派等距視角獨立角色扮演游戲,專注于探索和戰(zhàn)斗。游戲發(fā)生在遙不可及的未來,在地球表面上生存早已不再可能,殘余的人類居住在‘UnderRail’中:這是一個基于地鐵站和洞穴的龐大地下空間系統(tǒng),是正在衰落的人類文明最后的堡壘。玩家扮演一個地鐵站的居民,在危險的環(huán)境中艱難求生之余,還被卷入了各派勢力的明爭暗斗之中。玩家能否在險惡的地下環(huán)境中幸存?一切將在《軌道之下》中揭曉……”

《軌道之下》正式版畫面

《軌道之下》正式版畫面的另一個場景

“這是《輻射》的精神續(xù)作!”
“這是真正的《輻射3》!”
“這游戲中有史上最好的RPG回合制戰(zhàn)斗!”
……

《軌道之下》正式版得到了媒體和玩家的廣泛好評。這些贊譽讓Styg既喜悅又羞怯。游戲在Alpha階段就已經(jīng)收獲了大批粉絲,正式版讓游戲熱度再上一個臺階,并在RPG Codex論壇摘得“2015年度游戲”第一名(2016年重新統(tǒng)計時敗給了《巫師3:狂獵》,榮居第二)。

“硬核”是適合用來形容《軌道之下》的關(guān)鍵詞,這款游戲不是一場廢土上的歡樂過家家,而是玩家獨自面對險惡世界的冒險?!禤C Gamer》雜志用“當《奧秘》遇上了《地鐵2033》”來形容它,這既是一種夸獎,也是在暗中宣告:《軌道之下》并不是一個適合所有玩家的完美游戲。

優(yōu)點:“YES! RPG!”

CRPG的特點之一是可以自由扮演多樣的角色,《軌道之下》中通過豐富的技能和Feats系統(tǒng)(類似《輻射》的Perk系統(tǒng))得以實現(xiàn)。

在游戲中玩家可以扮演廢土藥癮獵人,身披獸皮、手持電擊長矛,依靠腎上腺素注射激發(fā)出的爆發(fā)力來迅速解決敵人;可以扮演隱形毒魔俠,擅長潛行,使用淬毒陷阱和十字弓來麻痹敵人,再將其慢慢拳擊殺死;可以扮演百步穿楊的神槍手,依靠狙擊步槍遠距離爆頭秒殺敵人;也可以扮演心靈殺手,使用靈能攻擊,在敵人腦內(nèi)投射恐懼,使其失魂落魄;甚至還可以扮演冰火兩重天的法師,使用靈能熱力學技能將敵人烤成焦炭或凍成冰塊……

《軌道之下》塑造多樣角色的部分技能

使用靈能熱力學技能串燒變異鼠

在沒有職業(yè)系統(tǒng)限制的《軌道之下》中,最大的妙處就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。另一方面,這也是游戲在一部分玩家中遭到詬病的地方:扮演一個什么都會點又什么都不精的萬金油可以在游戲前期給玩家?guī)硪恍┬”阋?,但這樣的角色技能點數(shù)花得太分散,往往會在游戲中期開始出現(xiàn)副作用,沒有一兩項專精的“殺手技能”是無法面對越來越強大的敵人的。不過,毋庸置疑的是,這樣的設(shè)計對提高游戲的重復可玩性是非常有益的。

除了豐富的戰(zhàn)斗和探險技能,《軌道之下》的鍛造系統(tǒng)也非常發(fā)達。治療針、狙擊步槍,能量拳套、高爆手雷,這些都可以通過生物、化學、機械、電子和縫紉五大鍛造技能來實現(xiàn)。這與2001年Troika工作室的RPG《奧秘》非常相似,《軌道之下》在其基礎(chǔ)上更上一層樓,鍛造原料的豐富度、可鍛造物品的種類數(shù)量都遠遠高于它的精神前作。

玩家在游戲官方論壇列出的諸多套路玩法,不想吃虧的話選一個照做即可

從變異生物身上割下來的器官甚至可以用來提取多樣的藥劑原料

優(yōu)點:經(jīng)驗值系統(tǒng)鼓勵探索

除了可以像許多游戲一樣依靠殺死敵人來獲得經(jīng)驗值?!盾壍乐隆分羞€創(chuàng)造了一個“Oddity經(jīng)驗系統(tǒng)”。Oddity指的是散落在世界各個角落的奇怪小物件,可以在敵人身上掉落,也可以是藏在某個不起眼的垃圾桶中。這些小物件五花八門,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古軟盤、未知生物的腦子等等。通過收集它們,玩家可以獲得用來升級的經(jīng)驗值。

“我們想通過這些小物件來講述游戲背景中的傳奇,它們是幫助補完游戲背景的一部分。Oddity經(jīng)驗系統(tǒng)其實是游戲默認的經(jīng)驗系統(tǒng),目的是提倡玩家探索龐大的地下世界,到《軌道之下》的各個角落里探寶,而不僅僅是不斷殺死敵人。”Styg說:“這并不是游戲原創(chuàng)的,《系統(tǒng)震撼》中的賽博升級模塊其實就是這種設(shè)計的雛形?!?/p>

多樣的奇怪小物件散落在世界各個角落,等待玩家搜集

優(yōu)點:在等距視角下塑造沉浸感

像《吸血鬼:避世之血族》這樣的RPG主要是通過優(yōu)秀的對話和配音來塑造游戲的沉浸感,注重探索的《軌道之下》靠的則是精心設(shè)計的地圖和關(guān)卡——其中有濃烈的末世和未知氛圍。

游戲中可見銹跡斑斑的廢棄軍事基地、點綴著神奇夜光蘑菇的洞穴、晶瑩詭秘的地下湖泊、影影綽綽影影綽綽的垃圾場貧民區(qū)、人聲鼎沸的斗獸場、仍在作業(yè)的巨型戰(zhàn)前工業(yè)設(shè)施、腐臭沖天的食人族魔窟、表面看似祥和但危機四伏的大型地下都市……在當下這個Roguelike游戲興盛、依靠隨機生成內(nèi)容來填充游戲內(nèi)容的時代,《軌道之下》一反潮流,用手工塑造的幾百張地圖為游戲提供了巨量的、身臨其境的可探索空間。

居住在這些地下區(qū)域中的是在末世中求生的三教九流之輩:從街頭雙眼無神、蠅營狗茍的拾荒者,到養(yǎng)尊處優(yōu)的高科技辛迪加寡頭首領(lǐng);從能夠駕馭野獸的穴居獸王,到染上奇特病毒而長生不老的活死人……這些形態(tài)各異的居民是光怪陸離的場景內(nèi)的靈魂。玩家從游戲中遇到的角色身上可以無時無刻感受到末世地下世界的壓抑和悲涼。如果厭倦了地下居民之間的紛爭,你也可以暫時遠離他們,把注意力專注于釣魚、收集植物蘑菇和動物器官、制作個性化飾品等與世無爭的活動里,廢土之下也可以佛系休閑。

《軌道之下》豐富多樣的地下世界

Styg和同事們花了許多時間和精力來設(shè)計多樣的地下場景。Styg說:“有一次我們搞砸了,一不小心在一張地圖中生成了上千只變異巨鼠。那些老鼠連落腳的地方都沒有,一個個都互相重疊了(笑)。其實在開發(fā)中遇到的最大的挑戰(zhàn)是如何把等距視角場景的渲染做好。等距視角的游戲做起來比看起來要難多了。雖然看起來簡單明了,但當?shù)貓D上東西多了之后就雜亂起來了。物體堆疊的次序之類的細節(jié)真的需要用心,否則就是一團糟。”

不足:游戲難度和過于硬核的設(shè)計

許多玩家都曾抱怨《軌道之下》戰(zhàn)斗難度太大。Styg回應(yīng)說:“我知道許多人覺得戰(zhàn)斗太難,但我希望玩家能夠尊重面前的每一個困難,而不是漫不經(jīng)心地怠慢眼前的困難?!盨tyg的本意是,《軌道之下》的戰(zhàn)斗其實很像《NetHack》一類的早期Roguelike游戲:玩家控制的角色在一個個封閉的空間中面對敵人和陷阱,需要經(jīng)過謹慎的策劃,利用手頭的工具和資源來一步一步解決難題,漫不經(jīng)心地一路狂奔猛進只能早早送死。

殘酷無情的戰(zhàn)斗是《軌道之下》最大的特點之一,它迫使玩家開動腦筋,滿負荷運轉(zhuǎn)。比如,在面對一群手槍匪徒時,首次嘗試的玩家可能會被打成篩子。當穿上防彈衣和高頻率能量護盾后再來嘗試則會發(fā)現(xiàn),子彈打在身上就跟撓癢癢一樣。這種一時的甜頭不會保持太長時間,因為下一場戰(zhàn)斗就很可能遭遇只使用近戰(zhàn)武器的穴居食人族和變異野獸,在低速屬性的近戰(zhàn)武器攻擊面前,注重防護高速撞擊(子彈)的高頻能量護盾一無是處,防彈衣也會跟紙糊的一樣,玩家很快就會死于大錘和利齒之下。

在《軌道之下》中,戰(zhàn)斗前的充分準備和戰(zhàn)斗中謹慎策劃動作點數(shù)的分配是在惡戰(zhàn)中幸存的唯一出路。每通過一場大戰(zhàn)后的成就感也是無法在輕量級戰(zhàn)斗中體會到的。遺憾的是,這種困難但公平的設(shè)計并不是所有玩家都能接受。

在大批敵人涌來時,合理分配動作點數(shù)和站位是幸存的要領(lǐng)

在戰(zhàn)前選擇合適的裝備是制勝的關(guān)鍵之一,在《軌道之下》中沒有完美的裝備組合

除了高難度戰(zhàn)斗,游戲中其他一些硬核設(shè)定也曾讓人大跌眼鏡。《軌道之下》最早的正式版中是沒有自動地圖的,因為誤打誤撞遇到意外收獲是《軌道之下》中的常態(tài)。上市一年多后,游戲才加入地圖功能。

Styg已經(jīng)不記得“沒有地圖”這項設(shè)計到底是不是有意為之了,畢竟距開發(fā)早期的時間太過久遠。這個不便之處可能勸退了一部分玩家,同時也激勵了留下來的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事——自繪地圖。各種版本的自制地圖在游戲上市不久后就問世了,它們被放到Wiki頁面上,為路癡或懶人玩家指路。

熱心玩家制作的兩種不同風格的地圖

《軌道之下》中同樣沒有許多游戲中掛在屏幕邊緣、細思之下特別出戲的“任務(wù)指示箭頭”來為玩家指路,甚至在任務(wù)日志中也不會特別詳細地重復任務(wù)線索。這樣一來,如果在與NPC對話時沒有留意對方的話,就會很容易錯過一些重要信息。

不足:文本和對話并非游戲長項

就游戲中的文本和對話,Styg說:“雖然游戲中有許多和NPC之間的對話,但《軌道之下》這游戲著重表現(xiàn)的是探索和戰(zhàn)斗部分。我們確實也花了不少功夫來寫游戲里的文本和對話。但是我們幾個制作人都是塞爾維亞人,所以總是擔心英語說得不好。后來確實也有玩家們反映這個問題了……對話確實不是這個游戲的長處,我們創(chuàng)造它的初衷是探索加戰(zhàn)斗這個核心?!?/p>

相比許多經(jīng)典CRPG,《軌道之下》在人物對話上的確略顯蒼白。游戲的文本并不是從塞爾維亞語翻譯過來的,而是直接用英語創(chuàng)作(游戲的官方版本里只有英語),盡管有不足,但文本還沒有到影響游戲進程的地步(反例是1C出品的CRPG《地牢清潔工》英文版……),這些不足中有些反而可以看成是具有斯拉夫式特點的英語梗。

游戲中還有一些致敬《輻射》《異域鎮(zhèn)魂曲》的彩蛋,也能遇到調(diào)侃CRPG中常見設(shè)計缺陷的笑談,這些是西式RPG愛好們喜聞樂見的部分。所以,盡管存在缺憾,但《軌道之下》在力所能及的情況下滿足了一款優(yōu)秀CRPG對文本和對話的基本要求。

相比《輻射》:模式上的延續(xù)還是精神上的傳承

《軌道之下》在角色可塑性、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和地圖豐富度上是超越《輻射》的,但“《輻射》精神續(xù)作”這個標簽總是被熱情的玩家貼在《軌道之下》上。Styg并不厭煩這種熱情,但他指出:“《軌道之下》最初確實曾打著《輻射》和《奧秘》類游戲的旗號宣傳,因為這樣是最容易的宣傳辦法。但我并不認為《軌道之下》是《輻射》的精神續(xù)作。兩個游戲在機制上有很多不同之處?!?/p>

“《輻射》是很棒的游戲,但我們都知道,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的很簡單?!盾壍乐隆酚懈S富的武器和道具,還有各種特殊攻擊技能和靈能攻擊等?!盾壍乐隆防锿婕抑荒芸刂埔粋€角色,還不能帶隊友,如果戰(zhàn)斗再不做得多樣化一點的話就太無聊了?!盨tyg說。

Styg不喜歡游戲主角是個特別有來頭的狠角,或是王侯將相、落魄皇族。他非常欣賞《輻射》初代中的設(shè)定:你不是什么天之驕子,也不是什么名門之后,避難所大門外的尸體仿佛提醒告訴你,你甚至不是避難所派出去的第一個探險者——在別人眼中,你只是個工具人,甚至可以說是個不幸被抓去探索外面危險世界的倒霉蛋。

“塞爾維亞版《模擬人生》”:在一個危機四伏的殘酷世界中,主角只是一個需要獨自面對一切的無名小卒

“玩家在一個開放的敵對世界中想方設(shè)法生存下來,找到適應(yīng)這種世界的方式,一個人面對世間的種種危險。如果說《軌道之下》有一樣東西是直接繼承自《輻射》的,那就是這種一個人孤獨面對世界的精神內(nèi)核?!盨tyg說。

“還有許多玩家都會拿《軌道之下》和《地鐵2033》的小說來比較。其實我在設(shè)計《軌道之下》的時候還不知道《地鐵2033》。如果知道的話可能我就會用別的設(shè)定了。不論如何,我覺得地鐵確實是非常適合演繹后啟示錄類故事的舞臺?!?/p>

CRPG復興路上的一點火花

Stygian Software在《軌道之下》上市后的5年中一直在不斷修改Bug、改善平衡性、添加內(nèi)容、提升游戲體驗。持久的售后服務(wù)贏得了玩家贊許,這在當今游戲巨頭中是越來越少見了。Styg表示,在繼續(xù)完善《軌道之下》之后,會開發(fā)新的游戲項目。

前些年,Interplay和inXile entertainment的創(chuàng)始人布賴恩·法戈(Brian Fargo)曾數(shù)次大力推薦《軌道之下》,布賴恩·法戈的作品列表里有大名鼎鼎的《廢土》和《廢土2》,如今也在主持《廢土3》的開發(fā)。Styg說:“由于工作真的太忙,(截至2016年初)我還沒玩《廢土2》。我非常感謝《廢土2》和同期的那批通過眾籌誕生的CRPG游戲,是它們讓玩家和媒體注意到了像《軌道之下》這樣的RPG,可以說,我確實趕上了好時候?!?/p>

在2010年代,CRPG的涵義也可以是“Crowdfunding RPG”(眾籌RPG)。從2012年開始,類似Kickstarter的眾籌平臺扶持了許多CRPG項目,如新“暗影狂奔”系列、“永恒之柱”系列等,今明兩年還有《廢土3》《博德之門3》《吸血鬼:避世之血族2》面世

《軌道之下》在去年夏天發(fā)布了一個新擴充包《軌道之下:遠征》(Underrail: Expedition)?!哆h征》歷時3年制作,提供至少幾十個小時游戲體驗,今年1月摘得RPG Codex論壇“2019年度最佳DLC/擴充包”第一名。目前,Styg和3位同事正在開發(fā)一部獨立運行的“軌道之下”系列新作,開發(fā)代號是“Infusion”。

《軌道之下:遠征》

聯(lián)線Styg:“要做的事實在太多了……”

在本文寫作過半的時候,Styg回應(yīng)了我的采訪請求。我們交流中的一些有趣信息已經(jīng)融合在上文的敘述中,下面Styg將回答我提出的一些額外的問題。

問:你好Styg!如果我沒搞錯的話,《軌道之下》現(xiàn)在只有英文版,而且也暫時沒有各種語言的民間本地化,塞爾維亞玩家會和你抱怨這個嗎?

Styg:沒錯,現(xiàn)在只有英文版。這游戲在塞爾維亞本地其實不怎么出名,只有很少一部分玩家喜歡。據(jù)我觀察,塞爾維亞喜歡這游戲的玩家的英語都足夠好,大家都能玩得明白,可能我們這里英語的平均水平還行,所以還真沒遇到玩家跟我訴苦。不過,確實有些來自俄羅斯和中國的玩家跟我抱怨沒有官方本地化(笑)。

問:有推出官方多語言版的計劃嗎?

Styg:目前沒有。我想最終可以提供給各國粉絲們一個本地化工具,這樣大家可以自己用愛發(fā)電做本地化了。但是,我是團隊中唯一的程序員,而且目前要做的事實在太多了,所以這項計劃只能暫時擱置。

問:有沒有考慮過用《軌道之下》的引擎做其他類型的游戲?比如團隊回合制戰(zhàn)斗,甚至即時戰(zhàn)斗游戲,或者混合了其他類型和RPG的作品?

Styg:看天意吧!在不久的未來我會寫個新的RPG引擎。我其實有許多點子等待實現(xiàn),但目前還是將會專注于單機的、只控制一個角色的RPG。以后我會嘗試做點RPG流派以外的游戲,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒險游戲的作品。目前我們有一個這樣的游戲概念,已經(jīng)翻來覆去研究好幾年了,但想看到它問世的話恐怕還需一些時日。

問:有沒有大廠商想要用他們的點金之手觸摸你們的工作室呢?

Styg:目前還沒有。以現(xiàn)在的情況看,估計未來也很難會有讓我們感興趣的投資。現(xiàn)在我們可以自給自足,還能在商業(yè)上保持盈利,這樣其實挺好的(笑)。

問:你們現(xiàn)在正在開發(fā)的“Infusion”聽起來很棒,你覺得它更應(yīng)該被叫做《軌道之下2》還是《軌道之下1.5》呢?能透露一下游戲時長嗎?

Styg:還是叫1.5吧。我們將在一些設(shè)計和畫質(zhì)上做全面升級,但游戲機制大多會保持原樣,尤其是戰(zhàn)斗部分?,F(xiàn)在我們還不確定游戲時長,但可以肯定的是會比原作短(原作有點太長了)。我們會在這個新游戲的重復可玩性上下大功夫。

“Infusion”場景截圖

問:我們談過2008左右的獨立游戲熱潮,當時的獨立游戲?qū)δ銊?chuàng)作《軌道之下》有積極的影響嗎?在設(shè)計和美術(shù)的角度上有沒有哪個獨立游戲給了你啟發(fā)?

Styg:其實在那撥熱潮到來前我就開始策劃《軌道之下》了。當時我想,如果游戲最后賣不出去,我就免費放出來好了。幸運的是,獨立游戲熱潮來了,這確實給了我的很大的動力。后來,《廢土2》那撥眾籌游戲真的讓CRPG的光景好了起來。從設(shè)計和開發(fā)的角度上講,倒是沒有從獨立游戲中得到啟發(fā),因為《軌道之下》畢竟類型不同,而且我從最開始就已經(jīng)確定了明確的開發(fā)路線。

問:能對未來10年的RPG做出預(yù)測嗎?有沒有哪個未來上市的游戲是你特別想玩的?

Styg:我沒有什么特別的預(yù)測。個人而言,我不覺得未來幾年能玩到特別喜歡的RPG——如果我錯了那最好不過!未來幾年,我想我們確實會看到一些3A級RPG大作取得成功。過去幾年也出了幾個我特別期盼的游戲,不過真的因為工作太忙,還沒能抽出時間一一體驗。

Stygian Software不完全人員合影(2016年)。除了核心開發(fā)人員的努力,《軌道之下》也曾接受過來自烏克蘭、巴西、新西蘭、芬蘭和美國的熱心人們的技術(shù)支持——互聯(lián)網(wǎng)精神不死

后記

初逢《軌道之下》時,Kickstarter正在流行,上面已經(jīng)有了一些“無良游戲項目”,我并未抱著“獨立游戲必屬神作”的態(tài)度來啟動這個游戲。但不久之后,這種謹慎觀望的態(tài)度就被拋在一邊,幾十上百小時的游戲時間表明,我已經(jīng)難以逃脫UnderRail這個地下世界帶來的沉浸感了。

用一句話來概括《軌道之下》的總體面貌:它像是一潭清澈的濁水。說清澈是因為它自由、開放,玩家可以自由享受巨大的開放世界;說渾濁是因為它可能過于龐大,游戲內(nèi)又鮮有無微不至的引導,一時讓熟悉了當代主流游戲設(shè)計套路的玩家摸不到頭腦。對于喜歡時而清水行舟、時而渾水摸魚的RPG愛好者來說,我想不到近10年來誕生的游戲里有哪個比《軌道之下》更適合游玩體驗了。

《輻射》曾在上世紀90年代末改變了人們對RPG的印象,也許《軌道之下》在一定程度上也能像《輻射》一樣,讓一批勇于嘗試“新事物”的新一代玩家知道還有這樣的RPG流派——這已經(jīng)是很有意義的事了。

參考資料

網(wǎng)頁:

《軌道之下》官網(wǎng)

Marketing i Biznes對Styg的采訪

The Gaming Ground對Styg的采訪

《軌道之下》的百科頁面

PC Gamer對《軌道之下》的報道

Rock Paper Shotgun對《軌道之下》的評測

RPG Codex論壇對Styg的采訪

《軌道之下》在Steam的商店頁面

Igrorama對Styg的采訪

indie-o-rama對Styg的采訪

RPG Codex論壇“2015年度游戲”榜單

RPG Codex論壇“2019年度最佳DLC/擴充包”榜單

塞爾維亞計算機雜志《Svet kompjutera》對Stygian Software的報導

視頻:

Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator?

Matt Chat 321: Underrail

Matt Chat 322: Styg, Designer of Underrail

Matt Chat 323: Styg on Underrail and RPG Mechanics

受訪人自述:

“Styg”德?lián)P·雷迪奇(Stygian Software創(chuàng)始人、《軌道之下》主創(chuàng))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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