那么,不抽角色的日式手游是個好主意嗎?

在手機上做一款多人的“純正JRPG”的想法聽起來當然很棒,卻并不是一件容易的事。

編輯祝佳音2020年07月03日 18時32分

無論從任何方面來說,《瑪娜希斯回響》都算是一個相當標準的“二次元”游戲。二次元游戲這事兒,我們都知道,有點自由心證,在幾年前國內還興起過一股“二次元游戲”熱潮。

如果你關注各大平臺的手游付費榜的話,會發(fā)現(xiàn)許多手游的成績呈周期性變化。一款游戲,可能在兩個月的時間里都榜上無名,突然之間,只用了2天時間就出現(xiàn)在榜首——這個時候,你就應該有點兒譜。它多半是個抽卡游戲,而這時很可能又開放新的卡池了。

抽卡真是個極具誘惑力的設計!不確定性永遠讓我們的大腦感覺刺激,躍躍欲試,欲罷不能。這種魅力帶來了它的泛濫——抽卡已經(jīng)成為了一種毫無創(chuàng)意、隨處可見的設計,出現(xiàn)在幾乎所有類型游戲的所有角落中。不僅卡牌游戲可以抽牌,開車的游戲也可以抽車,射擊游戲也可以抽槍,足球游戲中還可以抽球員……已經(jīng)有無數(shù)個游戲因為這個機制而成功,在未來,顯而易見,我們會看到我們需要抽出各式各樣的東西,有什么東西不能被畫在一張卡片上呢?

不過,這種成功會一直持續(xù)下去、永不改變嗎?

抽卡:同時賦予得與失的機制

如果追溯抽卡游戲的源頭,就得從上世紀20年代,起源于美國街頭的自動售貨機說起……當然,我們不需要在這么遙遠的歷史故事中花費太多筆墨。簡單來說,在這種簡單的機器傳到日本后,日本人將它發(fā)揚光大,創(chuàng)造出了獨特的扭蛋(Gacha)文化。一次典型的扭蛋消費是這樣的:人們投入硬幣,扳動開關,扭開掉落出來的蛋,看看自己到底抽到的是熊貓還是斑馬,或者企鵝……

“扭蛋”的說法很形象,它的外形的確是個“蛋”

這種結合實物銷售與抽獎的商業(yè)形式取得了空前的成功,當這一名為Gacha的模式來到電子游戲行業(yè)時,它的成功甚至還尤有過之,抽卡配合游戲,輕輕松松風靡全球。

最近10年完全可以說是抽卡模式大勝利的10年。從《怪物彈珠》《碧藍幻想》《FGO》等一眾日本抽卡游戲的火熱,到EA在“FIFA”中推出以抽卡為核心的FUT模式的大賺特賺(他們還想在更多游戲中復刻這種模式,并引發(fā)了不少風波),再到大量國內抽卡手游的成功……人們已經(jīng)完全習慣了“抽卡”這個設定,而不再追問“為啥一個個角色都被設計成燈光一閃就從箱子(卡包)里蹦出來”的奇怪設定。

抽卡這一行為還衍生出了不少“玄學”,比如《FGO》中的看圈識卡

抽卡的魅力來自于多種方面,但我想,最重要的是那種你能夠獲得些什么,卻又不太確切地知道自己將要獲得什么的心情。無論是手中拿著一個包裝好的扭蛋,還是手指懸停在游戲的抽卡按鈕上,人們都不知道接下來將會發(fā)生什么。這當然是十分誘人的——在我們現(xiàn)實的生活中,有多少這樣等待未知饋贈和禮物的機會呢?一個玩具,或者一個游戲,恰恰就能輕易地,千百次地提供這樣的體驗。

當然,有得到,就有得不到。讓我們把時光倒退15年,“沒抽到”簡直是個聞所未聞、匪夷所思的棄坑理由——為什么會因為在一套反復抽取的機制中得不到什么東西而放棄原本喜歡的游戲呢?換個角度,你玩的是游戲還是抽隨便什么東西?

可現(xiàn)在,這是一個極為尋常的理由,我們已經(jīng)很習慣見到它了。

從哪兒想起

我經(jīng)常會想到我玩過的一個老游戲,1994年的《天使帝國2》。那是一個RPG游戲,按現(xiàn)在的眼光來看,基本上可以劃歸到JRPG上來。游戲類型也是當年頗為流行的回合制走格子。不過,讓我記住它的是游戲中的角色們——JRPG嘛,里面自然有各式各樣個性鮮明的角色。

讓我印象最深刻的是里面的一個角色,叫葛蒂拉斯,當然,對于一個1994年的游戲,其實我已經(jīng)記不住太具體的情節(jié),所以我就簡單描述一下,這個角色戰(zhàn)力優(yōu)越,性格討喜,在隊伍里是我相當器重的同伴,我對他悉心培養(yǎng),用心照顧,熱情栽培,滿心想要攜手并進——然后他叛變了……

因為魔法能力強大,葛蒂拉斯擁有“最高魔導師”的頭銜

對于當時的我來說,這個情節(jié)真是猛猛地震撼了我一把——說實在的,我覺得稱之為傷害也不為過了,讓我一度想要放棄游戲。你喜歡的同伴離開了你,告訴你他一直是個奸細——簡直就是讓少年成長為大人的臨門一擊。但是多年之后我回想起來,仍然感慨于游戲給予我的情感沖擊和震撼,在某一個時刻,它觸動了我的內心,并讓我至今難忘,這不就是我們想要在游戲中獲得的東西嗎?

這一招在現(xiàn)在的游戲中可不容易看到了,首先,一個一直培養(yǎng)的角色忽然就沒了,不但沒了,而且還要捅你一刀,這個設計帶來的負面情感有可能就會讓游戲流失率飆出一個曲線上的頂點。另一方面,基于所謂“豐富卡池”帶來的眾多角色,和隨機獲得角色的機制,從根本上確定了開發(fā)者很難基于這種不確定性寫出這樣針對性的劇情——我為一個角色寫了幾萬字,設計了各種腳本,結果玩家沒抽出來,豈不浪費了?

對于制作者而言,這似乎是個兩難的問題,而這樣的問題似乎本來便是只能優(yōu)化,卻無法徹底解決的。當付費的所有模式一一陳列在他們面前,還有什么方案幾乎是一目了然的事情:總不能在手游上賣點卡吧,免費游戲的那一套甚至還不如抽卡,近幾年來頗為流行的Battle Pass看起來倒是不錯,但似乎更適合于競技游戲,難以在注重搜集養(yǎng)成的二次元游戲上有所作為……我甚至可以想象,每當這些游戲立項之初,總會有一群人圍成一圈,討論“我們到底要怎么賺錢”的問題,可他們苦思冥想、激烈討論的答案,卻早已印在了幾年前別人的答卷上。

“唉,還是抽卡吧?!?/p>

解決的方法當然也有,許多游戲明里暗里地修改概率,以提升玩家的感受,有的是實際概率高于標注概率,有的是長期沒有出貨將提升概率,還有的是設定一個上限(天井)的保底,在達到條件(一般是一定的抽取數(shù))后直接獲取角色……

但這些手法是很難從根本上解決問題的。在之后,我們很少見到有人討論移動游戲的劇情,這些辦法可以讓玩家感受好一些,但很難從根本上解決問題。大家開始討論每個角色的設定,角色也通常通過幾句具有代表性的臺詞來塑造性格——不是不可以,但是這樣的人物仍然是蒼白和模糊的,我們缺乏足夠的手段和空間塑造他們,缺乏情節(jié)讓他們接受考驗,做出選擇。比起那種經(jīng)典式的,有轉折有釋放,有低谷有高潮的連貫性劇情而言,比起那些事隔多年還讓玩家津津樂道的劇情來說,現(xiàn)在的很多游戲,已經(jīng)很少帶給玩家印象深刻,感懷難忘的體驗了。

能夠不抽卡嗎?

雖然才過去了差不多10年時間,很多人大概都忘了沒有抽卡模式是怎樣的光景。主機或單機游戲的買斷制長久以來都沒有變過,可客戶端網(wǎng)絡游戲的付費方式倒是幾經(jīng)變遷,起初是點卡制付費,后來《魔獸世界》讓不少中國玩家初次認識到了激活用的CD-Key——先購買Key激活,激活后還要再買點卡,那時的《魔獸世界》就是有底氣這么做!再然后,免費模式席卷全球,到了手機游戲的時代,免費游戲已經(jīng)一點都不新鮮了。

嚴格意義上來說,日式抽卡游戲是免費游戲的一種——它們都是免費游玩。但它不同于一般的免費游戲,那年頭,免費游戲常見的設計是提供付費貨幣的專屬商城,商城中的道具很難通過游戲內的途徑獲得(后來的一些游戲逐步放開了限制)??梢韵胂?,充值與不充值之間的差別巨大,《征途》甚至流傳有一位人民幣玩家單挑100人的故事,聽起來比殖民者來到美洲之后發(fā)生的事情還要夸張。

強化、精煉、升星,僅僅是一件裝備就能玩出許多(十分花錢)的花樣

時至今日,“免費游戲”的口碑依然不太好。每個人都會告訴你,“免費的就是最貴的”,甚至還有人說,“免費玩家是游戲提供給付費玩家的道具”。但是,日式抽卡游戲(盡管口碑也算不上極佳)卻不會承擔這樣的罵名,它們的數(shù)值不會像一些MMORPG那么夸張(你不再能一個打100個了?。?,更重要的是,它們通常將游戲角色設定為抽取卡包的隨機獲取,從而提供了一種機會平等——只要運氣夠好,免費玩家也能獲得上佳的游戲體驗!

這一點聽上去真的很棒:玩家獲得了更多機會,也不再存在實力的碾壓,而游戲廠商賺的錢甚至還更多了,看上去這是雙贏。問題是,請注意整件事的前提,“只要運氣夠好”。那么,如果運氣不好呢?這就回到了我們剛才說到的,運氣不好的玩家自然很不開心,甚至棄坑了。

對所有帶有抽卡系統(tǒng)的游戲來說,同樣的問題都存在。不過,對于二次元(老實說我不太喜歡這個說法)抽卡游戲來說,這個問題尤其嚴重。問題的關鍵在于,對于很多游戲而言,角色并不只是一堆戰(zhàn)斗力數(shù)字的合體,作為一個合格的角色,他當然還應該有自己的性格,和玩家的互動——以《FGO》為例,玩家抽取某個卡池的決定性因素并不是“他(她)有多強”,而是“有多喜歡這個角色的劇情與設定”。

但問題在于,理論上,一個優(yōu)秀的故事情節(jié)通常都是預設的——我是說,如果想要寫出一個足夠感人的故事,通常要求故事的結構和規(guī)模足夠有復雜性,而復雜性的前提則是要確定人物——這是最基礎的要求,而抽卡的機制或多或少地阻礙了這一點。玩家們常常會因為喜歡一個角色而去抽卡,他們會說,這個角色在故事中是如此地有魅力 ,怎么能不抽呢?

無需避諱,從開發(fā)者的角度來講這是刻意為之,有的時候一段精彩的新劇情就是為了激發(fā)人們的抽卡欲!當然,你還是能夠看見好故事,但是這些故事中的角色,他們是依據(jù)故事本身的邏輯、在最合適的時間出現(xiàn)在游戲中嗎?或許,劇情為概率讓路的現(xiàn)象還是存在的。

《瑪娜希斯回響》的嘗試

所以,讓我們回歸到《瑪娜希斯回響》吧。在這方面,即將推出的手游《瑪娜希斯回響》希望做一點不一樣的嘗試。開發(fā)團隊犬醬組宣稱,游戲中的“所有角色都不通過卡池抽取”,隨著劇情的推進,這些角色將直接加入玩家的隊伍,就像一款單機的日式RPG那樣。

總的來說,游戲是關于少年與同伴一起在學院就讀,并且在大陸上冒險的故事,非常王道。略有不同的是,游戲的基調十分輕松,看上去沒有被綁架的公主、沉重的死亡與開篇就揭示的世界毀滅。如果要拿一些人們熟悉的游戲來比較的話,《瑪娜希斯回響》的人設和美術風格會讓你想到“煉金工房”系列(它的最新作《萊莎的煉金工房》意外地火熱),游戲中收集道具、探索煉金的玩法同樣與這個系列有些像?!冬斈认K够仨憽返膽?zhàn)斗系統(tǒng)則讓我想到“伊蘇”或者“傳說”系列,你將操作一名角色,和其他AI控制的隊友共同戰(zhàn)斗。

戰(zhàn)斗的動作成分挺重的,合適利用閃避在中前期的所有戰(zhàn)斗都可以無傷

無論是劇情的章節(jié)式進展、動畫與游戲畫面穿插的演出方式,還是Q版人物、立繪與3D建模共存的表現(xiàn)形式,這些都是有意地往JRPG的方向靠攏。對此,制作人也并不避諱,在游戲的TapTap介紹頁,明明白白地寫上了游戲想要做成“純正JRPG”,一款“角色不抽卡的二次元游戲”。對于抽卡這部分,制作者的解釋是,他們認為“玩家對角色投入的感情,不應當被那百分之零點幾的概率所量化”。

我有些傾向于相信這個說法,原因很簡單,你完全可以想象這款游戲做一個角色抽取系統(tǒng)的樣子。這個類型的游戲市場上早就有,現(xiàn)在已經(jīng)不算罕見了,但他們幾乎全部采用了角色抽取的機制,并且取得了相當不錯的收益。當然,我們完全有理由相信“角色不需要抽取”本身也是一種宣傳的噱頭,一種引人注目的方式。問題在于,它作為宣傳的收益真的足夠多嗎?“不抽角色”其實是個很容易想到的答案,之前卻沒有太多人愿意這么做。

從根本上來看,這是一種選擇。放棄了一個已經(jīng)被當前玩家熟悉而了解的系統(tǒng)設計(而且已經(jīng)被驗證為是成熟的付費模式),回歸重拾傳統(tǒng)的JRPG設計,讓你和隊友之間產(chǎn)生足夠的聯(lián)結——這是一種選擇,放棄一些東西,獲得一些東西。從某種意義上來看,不管怎么說,至少我們能夠確信,開發(fā)組很重視后者。

“不抽角色”不意味著《瑪娜希斯回響》放棄了抽卡模式,你仍然可以在游戲中抽取結晶(可以理解為一種特殊的裝備)以及用于制作裝備的材料。同樣的設定也存在于其他二次元游戲中,在這些游戲中,角色與裝備往往需要分別抽取,《瑪娜希斯回響》看起來則是在機制上略去了一半,而將(往往是更被玩家看重的)角色部分改為直接贈送。

結晶會賦予角色能力,有趣之處在于,結晶的CG往往在劇情中也出現(xiàn)過——這種利用方式很不錯,因為這意味著游戲將會有很多的劇情CG

還需要等待一個結論

付費點的設計從來都是在不斷地變化中,《瑪娜希斯回響》的設計不希望讓玩家與角色的羈絆被概率所限制,聽上去很棒,但這種想法最終能否成為現(xiàn)實,還是取決于游戲的市場反饋。叫好不叫座的例子很多,在手游領域也是一樣。

《瑪娜希斯回響》的嘗試更像是一次探路,它采用了許多與手游相類似的玩法,然后在付費模式上做了小小的改動。可以預期的是,玩家在角色“沉船”時的失落感將會大大減輕,也不再存在角色上的差異,這些都是它相比同類游戲的獨特之處。可問題依然很多,失去了“抽角色”,抽卡機制仍然有魅力嗎?不抽角色的模式能夠有足夠的消費刺激以維持游戲運營嗎?如果他們最終還是發(fā)現(xiàn)這樣“良心”的機制行不通,他們是否會轉投其他的“騙課”途徑,從而讓體驗變得糟糕?

在手機上做一款多人的“純正JRPG”的想法聽起來當然很棒,卻并不是一件容易的事,如果《瑪娜希斯回響》能夠做到的話,我想它可以為二次元游戲提供更多的參考。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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