《我的世界:地下城》開發(fā)幕后故事

角色就是你的沙盒。

作者等等2020年05月12日 15時(shí)38分

雖然《我的世界》在全平臺(tái)的累計(jì)銷量已經(jīng)超過1.76億份,但Mojang和母公司微軟才剛剛開始探索它的未來。在首個(gè)原始完整版發(fā)售9年之后,進(jìn)入市場的衍生作品寥寥無幾。《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)由Telltale Games制作發(fā)行,面向移動(dòng)平臺(tái)的AR游戲《我的世界:地球》(Minecraft Earth)則仍然處于搶先體驗(yàn)階段。

隨著Mojang準(zhǔn)備推出自主研發(fā)的首款衍生游戲《我的世界:地下城》(Minecraft Dungeons),上面那種情況今年將會(huì)發(fā)生改變。

作為一款俯視角地牢冒險(xiǎn)游戲,《我的世界:地下城》繼承了原作的美術(shù)風(fēng)格,看上去就像暴雪《暗黑破壞神》系列的一個(gè)合家歡版本。玩家既可以獨(dú)自勇闖地牢,殺死成群結(jié)隊(duì)的小怪,也可以與朋友結(jié)伴而行——支持最多4人組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。

在Mojang內(nèi)部,這個(gè)項(xiàng)目的量級(jí)僅次于《我的世界》。你很可能從未聽說過Mojang的其他游戲,例如《Caller's Bane》(前身為《卷軸》)或《王冠與議會(huì)》(Crown and Council)。作為比較,本月問世的《我的世界:地下城》是Xbox游戲工作室今年的關(guān)鍵作品之一。

進(jìn)入地牢

《我的世界:地下城》由公司內(nèi)部的一支小團(tuán)隊(duì)開發(fā)。在剛開始的時(shí)候,Mojang斯德哥爾摩團(tuán)隊(duì)是研發(fā)主力,英國開發(fā)商Double Eleven在多人玩法設(shè)計(jì)和主機(jī)版本移植方面提供協(xié)助,此外還有一支QA團(tuán)隊(duì)。

“在斯德哥爾摩辦公室,我們最初有大約7個(gè)人?!庇螒蚩偙O(jiān)曼斯·奧爾森(M?ns Olson)說,“現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)有20~25名成員。另外在美國雷德蒙德、英國和波蘭還有一些人參與進(jìn)來,但總的來說,項(xiàng)目規(guī)模不算太大?!?/p>

奧爾森領(lǐng)導(dǎo)整個(gè)團(tuán)隊(duì),根據(jù)他的說法,Mojang之所以立項(xiàng)《我的世界:地下城》是團(tuán)隊(duì)集思廣益的結(jié)果?!段业氖澜纭窞橥婕姨峁┝素S富的游戲體驗(yàn),允許玩家做很多事情,而他們希望在新作中設(shè)計(jì)出更專注的玩法?!拔覀兿霝橥婕?guī)硪环N全新的《我的世界》體驗(yàn),要想創(chuàng)造新東西,你就不得不遠(yuǎn)離主游戲?!?/p>

據(jù)奧爾森透露,受任天堂《塞爾達(dá)傳說》以及《黑暗之魂》的啟發(fā),開發(fā)團(tuán)隊(duì)起初想做一款采用類似風(fēng)格的地牢冒險(xiǎn)游戲。不過他也承認(rèn),那段時(shí)間開發(fā)的大部分內(nèi)容并沒有在游戲中得到保留。

“按照最初計(jì)劃,它只是一款量級(jí)較小的單機(jī)游戲,但在開始打磨原型時(shí),我們意識(shí)到如果能支持多人玩法,那會(huì)更有趣?!眾W爾森說,“我們打算先為3DS掌機(jī)開發(fā),不過后來決定讓它登陸Switch、PS、Xbox Game Pass和PC平臺(tái)。”

當(dāng)團(tuán)隊(duì)決定制作一款多人游戲后,開發(fā)方向就發(fā)生了變化:他們不再借鑒《塞爾達(dá)傳說》的風(fēng)格,而是更多地從PC上的地牢探險(xiǎn)游戲中尋找設(shè)計(jì)靈感。

“如果你現(xiàn)在看《我的世界:地下城》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩法更接近《暗黑破壞神》《火炬之光》或《圣鎧傳說》。另外在設(shè)計(jì)多人合作體驗(yàn)時(shí),我們還從《求生之路》和《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》等鼓勵(lì)玩家合作的FPS中汲取了大量靈感。我們確實(shí)往游戲里加入了某些現(xiàn)有的玩法,然后對(duì)它們進(jìn)行修改,當(dāng)然也放棄了一些在紙面上完成設(shè)計(jì),后來卻發(fā)現(xiàn)不太適合的內(nèi)容?!?/p>

在玩法上,《我的世界:地下城》與《暗黑破壞神3》或《火炬之光》的主機(jī)版本非常接近,支持最多4名玩家組隊(duì)闖關(guān),大量關(guān)卡由程序生成,上手門檻較低,合作起來很容易。Mojang希望這款新作能夠像《我的世界》那樣,吸引廣泛的玩家群體。

但你在《我的世界:地下城》中不能建造任何東西,甚至不能破壞磚塊。從表面上看,開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎抽走了《我的世界》的基石,不過奧爾森說,這是團(tuán)隊(duì)有意為之的選擇。

“我們確實(shí)討論過建造玩法,但決定把它排除在外。團(tuán)隊(duì)希望在精心設(shè)計(jì)的特定區(qū)域里為玩家提供最佳的動(dòng)作冒險(xiǎn)體驗(yàn),而不是提供低于標(biāo)準(zhǔn)、效果不太理想的建造或手工制作玩法。我們一直非常謹(jǐn)慎,確保游戲世界里沒有任何可破壞的磚塊,想讓玩家從一開始就就意識(shí)到你無法改變這個(gè)世界?!?/p>

根據(jù)奧爾森的說法,開發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)考慮過設(shè)計(jì)一種可破壞磚塊——如果摧毀那些磚塊就會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏路徑——但后來放棄了這種思路。他們并沒有擔(dān)心這會(huì)讓許多《我的世界》玩家們失望,因?yàn)椤段业氖澜纭访半U(xiǎn)模式已經(jīng)為玩家提供了類似的體驗(yàn)。

有趣的是,《我的世界:地下城》的開發(fā)也在某些方面為原作帶來了變化。2019年《我的世界》加入敵對(duì)小怪陣營The Illager,而這個(gè)想法實(shí)際上起源于《我的世界:地下城》。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為劇情任務(wù)設(shè)計(jì)一個(gè)敵對(duì)陣營,于是Mojang首席創(chuàng)意官延斯·伯根斯坦就創(chuàng)作了The Illager,還將它加入到了《我的世界》中。

“之所以發(fā)明這個(gè)陣營,是為了引入許多擁有不同個(gè)性和特征的敵人。”奧爾森說,“《我的世界:地下城》擁有故事情節(jié),所以我們需要想方設(shè)法設(shè)計(jì)敘事基礎(chǔ)?!?/p>

更出色的畫面效果

作為一款問世多年的老游戲,《我的世界》很難充分利用最新的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)?!段业氖澜纾旱叵鲁恰穭t不同,由于不用受舊技術(shù)的束縛,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以實(shí)現(xiàn)與原作有明顯區(qū)分度的視覺效果。

新作中玩家可以看到讓人印象深刻的光照和霧氣效果,熔巖和火把在黑暗中發(fā)光,苦力怕在迷霧籠罩的森林里爬行……就《我的世界》而言,你只有在幾個(gè)Mod或前不久推出的RTX版本中才會(huì)看到類似的畫面。

奧爾森告訴我,Mojang使用了虛幻4引擎進(jìn)行開發(fā),原因是虛幻引擎讓他們能夠“以一支小團(tuán)隊(duì)快速做游戲”。

“我們使用了一套不同的引擎,所以擁有很多工具,能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)態(tài)的燈光、霧氣、水花和發(fā)光等效果?!泵佬g(shù)總監(jiān)丹尼爾·伯約科弗斯表示,“為了營造角色扮演的感覺,我們需要它們。它雖然不像《暗黑破壞神》那樣黑暗和恐怖,但仍然需要擁有奇幻色彩和冒險(xiǎn)風(fēng)格的畫面。通過虛幻引擎,你幾乎可以免費(fèi)得到大部分工具。”

其他新增功能還包括邊緣高亮效果,它能幫助玩家在一大群敵人中看到目標(biāo)。伯約科弗斯介紹稱,這款游戲的最終用戶界面仍然會(huì)讓人聯(lián)想到《我的世界》,但遠(yuǎn)比后者的基礎(chǔ)UI更流暢和精致。奧爾森也說,用戶界面是“我們修改力度最大的領(lǐng)域之一”。

《我的世界》之所以能夠獲得空前成功,部分原因在于允許玩家自由創(chuàng)作:從建造小屋、制作電腦到重塑流行文化地標(biāo),玩家?guī)缀蹩梢宰鋈魏问虑?。相比之下,如果玩家想要在《我的世界:地下城》中表達(dá)創(chuàng)造力,就得嘗試各種方法來塑造自己的角色——武器、盔甲和游玩風(fēng)格都能讓你在人群中顯得與眾不同。

“隨著衣著和戰(zhàn)斗風(fēng)格的變化,你會(huì)不斷改變自己的角色?!辈s科弗斯說。

奧爾森指出,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)《我的世界:地下城》的主要原則之一?!拔覀兊南敕ㄊ?,你的戰(zhàn)斗方式會(huì)受到護(hù)甲和武器影響,角色就是你的沙盒。游戲里沒有任何職業(yè),你可以拾取帶有隨機(jī)增強(qiáng)屬性的各種裝備,通過改變自己的外貌和玩法風(fēng)格來表達(dá)創(chuàng)造力?!?/p>

根據(jù)奧爾森的說法,《我的世界:地下城》會(huì)“不斷挑戰(zhàn)你更換裝備”。例如你也許會(huì)找到一把適合自己的弓,但當(dāng)你進(jìn)入其他區(qū)域或游戲難度上升時(shí),就不得不嘗試其他裝備,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不想讓玩家在整個(gè)戰(zhàn)役中只用一種武器。

在《我的世界:地下城》的發(fā)售版本中,玩家不能自建關(guān)卡。“至少在現(xiàn)階段,我們希望集中資源把現(xiàn)有的內(nèi)容打磨得更好。所以目前還沒有這方面的計(jì)劃,但并不意味著永遠(yuǎn)不會(huì)考慮。我們會(huì)先發(fā)布游戲,觀察玩家的反應(yīng),然后再思考怎樣繼續(xù)擴(kuò)展?!?/p>

傳遞火炬

從某種意義上講,《我的世界:地下城》代表了《我的世界》的未來發(fā)展方向。有朝一日,市場上也許會(huì)出現(xiàn)品類更多、玩法更豐富的“我的世界”衍生作品。

《我的世界:地下城》將于5月26日發(fā)售,登陸平臺(tái)包括任天堂Switch、PS4、PC、Xbox One和Xbox Game Pass。據(jù)奧爾森透露,開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為游戲發(fā)售后的兩個(gè)DLC做了計(jì)劃,讓玩家能夠探索除劇情戰(zhàn)役之外的新區(qū)域。

如果玩家熱愛并支持《我的世界:地下城》,那么開發(fā)團(tuán)隊(duì)還會(huì)制定更長遠(yuǎn)的更新計(jì)劃。

《我的世界》如今已經(jīng)無處不在,是游戲行業(yè)生命周期最長的作品之一 ——奧爾森希望《我的世界:地下城》也能一樣長盛不衰。在他看來,從一款小型3DS冒險(xiǎn)游戲到變成Mojang的最新大作,《我的世界:地下城》的發(fā)售標(biāo)志著公司向前邁出了一大步。

“這是一項(xiàng)既有趣又艱巨的任務(wù),我們承擔(dān)著巨大的責(zé)任。許多熱情的玩家對(duì)這款新游戲充滿了期待,期望值很高,但我們永遠(yuǎn)無法完全滿足所有人的期望……起初我們特別害怕,現(xiàn)在感覺好多了,因?yàn)槲覀冇X得已經(jīng)完成了一款玩家們會(huì)喜歡的游戲。”

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標(biāo)題:《Inside Minecraft Dungeon's Journey From a Zelda-Inspired 3DS Game to an Approachable Dungeon Crawler》

原作者:Mike Williams

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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