“假設一款游戲有50種科技和30種單位,就算你將數字翻倍,也不會突然變得好玩”。
古埃及人把我當傻瓜耍了。
我想交朋友,所以當埃及人第一次跑來找我,說他們的神不喜歡我時,我很樂意花錢改變他們的想法。但從那以后,他們就經常向我索要錢財,并且數額一次比一次大。這聽起來挺像某個無聊外交系統(tǒng)里的AI操作,不過我留意到每當向埃及眾神進貢時,屏幕里都會出現不同風格的文字。
事后看來,我在渾然不覺中進入了《舊世界》(Old World)的一次隨機事件?!杜f世界》是《文明4》主設計師索倫·約翰遜帶領團隊打造的一款全新4X策略游戲,開發(fā)團隊精心設計了超過1000種事件,為游戲增添了更多敘事風味。古埃及人拿我的錢裝滿口袋,然后還是向我發(fā)動了戰(zhàn)爭……
“我之所以喜歡為《舊世界》設計內容,是因為作為編劇,我可以把歷史事件轉變?yōu)闄C制,并使它們變得有趣。”萊拉·約翰遜告訴我。萊拉當過記者,還曾為美國國務院工作,如今在Mohawk Games擔任總裁兼主要事件編劇之一。
與許多其他策略游戲相比,《新世界》的事件系統(tǒng)更復雜,將真實歷史與游戲里的系統(tǒng)化元素結合在了一起。“在歷史上,有太多的事情能夠讓游戲變得豐富多彩,所以并不需要我們擁有超強的創(chuàng)造力。”
萊拉給我舉了個例子——奧麗加公主(Olga of Kiev)的故事。她的丈夫被另一個部落殺害,然后對方派出使者議和,建議嫁給他們的公爵。奧麗加下令殺死使者,卻又讓人帶話告訴公爵自己愿意嫁給他,但需要安排最優(yōu)秀的隨從護送。奧麗加把那些護衛(wèi)也殺死了,步步為營地戲耍公爵,最終摧毀了整個部落。他們確實不夠聰明!
如果各方面條件到位,玩家也能在《舊世界》中看到這個故事。索倫解釋稱,如果玩家希望在游戲里將它“還原”,首先要達成一系列前提條件:一位年輕的皇位繼承人、一位丈夫遇害的皇后、野蠻人部落。如果這些悉數到位,當你做出特定選擇時,就有機會親歷奧麗加公主的故事。
“在游戲設計中,我們需要盡量避免過度設計某些東西,這是個挑戰(zhàn)?!彼鱾愓f,“假設一款游戲擁有50種科技和30種單位,就算你將數字翻倍,它也不會突然變得好玩,反而會導致玩家很難上手。但事件系統(tǒng)不一樣:你添加的事件越多,玩家就會覺得越有趣?!?/p>
“因此,你可以設計一些只有在特定環(huán)境下才能觸發(fā)的事件。很多玩家也許在第10次游玩時才會看到某些特殊事件,這很棒,因為他們覺得自己發(fā)現了新東西。”
到目前為止,萊拉和Mohawk的其他設計師們已經為《舊世界》編寫了超過1200個事件,而她認為當游戲發(fā)布完成版本時,這項數據會超過2000。另外還會提供用于創(chuàng)作事件的系統(tǒng),這意味著Mod作者們可以設計出更多事件。
筆者在試玩中遇到了很多隨機事件,非常喜歡這種個性化體驗。在前幾個小時里,我將大部分精力用來收集食物、鐵等基本資源,感覺進度非常緩慢。建造單位就要耗費5~10個回合,還發(fā)現《舊世界》的戰(zhàn)斗場面也很難讓人興奮。與擁有實時戰(zhàn)斗場面的4X系列《全面戰(zhàn)爭》相比,《舊世界》的戰(zhàn)斗似乎太原始了:你將某個單位移動到敵方附近,然后點擊進攻,對方的血條就會下降。
但在熟悉游戲玩法后,我開始與其他文明交流(而不僅僅是附近的野蠻人部落),逐漸發(fā)現了《舊世界》的妙處。通過升級科技樹,我能更快地積累資源和建造單位。如果遇到規(guī)模較大的敵軍,就進一步考慮將本方軍隊部署在哪些位置,以及為它們提供哪些附加屬性。例如一組矛兵能夠在跨河攻擊時造成額外傷害,而如果戰(zhàn)車在第一次攻擊時就殺死敵人的某個單位,那么它可以額外行動一次。
與此同時,我還開始看到“命令”(order)的影響力——它是游戲的另一項特色。
玩家在每個回合擁有一定數量的命令,可以向所有單位和城市發(fā)布。移動偵察兵和軍隊,讓工人建造新的農場和采石場都需要消耗命令,而圣壇、軍事要塞等很多建筑會影響命令的生產。剛開始我的命令多得用不完,因為只有幾個偵察兵和兩三個工人,但隨著士兵越來越多,我很快就發(fā)現它們不夠用了。這也讓我意識到,我在玩這款游戲時必須更注重策略。
“在一款傳統(tǒng)4X游戲里,你之所以做很多選擇,往往并不是出于內心的真實想法,而是因為不得不那樣做?!彼鱾愓f,“如果你在每回合都能移動每個單位,那么就沒理由不把所有單位都挪挪位置……從某種意義上講,游戲鼓勵你這么操作。但這真的有趣嗎?是否確實能帶來更好的游戲體驗?又或者如果我們把選擇權交給玩家,效果會不會更好?!?/p>
《舊世界》將選擇權交給了玩家,你不必每回合都向本方地圖上的所有單位發(fā)布指令。索倫告訴我,他認為游戲里的“命令”與桌游的行動點很像,但他還從來沒有看到過任何一款回合制PC策略游戲采用這種設計。有趣的是,索倫稱他的設計靈感來源于十年前曾在Facebook上風靡一時的社交游戲——那些游戲的精力機制旨在誘導玩家花錢繼續(xù)玩,但索倫從中發(fā)現了潛力。
“當時我心里想,如果把行動當成某種虛擬貨幣,我們能不能將它融入到一款4X游戲?從本質上講,你的行動就像一種資源。這就是我們剛開始做游戲的核心概念?!?/p>
在《舊世界》中,玩家可以用兩種方式獲勝,一種是通過擴張城市、建造奇觀等方法來達到基本的“勝利點數”,另一種則是完成10種“野心”(ambition),包括組建一定規(guī)模的軍隊、建立宗教和神話等等。游戲允許玩家選擇野心,而根據游玩方式的不同,它會提供不同選項。當我選擇戰(zhàn)爭路線后,就能選擇“殺死10個敵方單位”這一野心。野心甚至與事件系統(tǒng)關聯(lián),例如,你可以通過占領多座城市來報復某個敵對陣營。
作為一款獨立游戲,《舊世界》利用很多細節(jié)來營造氛圍,讓玩家與游戲中的領袖產生共鳴。你需要經常做決策,而你的每個決定都有可能改變經濟、科學或政治,或者影響領袖的稱號,例如“智者、勇者”等。另外你還可以選擇怎樣教育和培養(yǎng)繼承人,這樣一來,他們在成年后就不再只是缺乏個性的家族成員。
《舊世界》的試玩版本已經提供了一些新手教程,但索倫表示,開發(fā)團隊還會在這方面做更多工作?!杜f世界》預計將于5月底或6月初在Epic商店發(fā)布“搶先體驗”版本,他們希望收集玩家反饋,進一步優(yōu)化游戲的內容。
為什么選擇Epic?《十座王冠》(10 Crowns,《舊世界》的原名)的原發(fā)行商Starbreeze在一年前破產,Mohawk Games不得不從其他地方尋找資金,Epic對他們感興趣。
“我們非常感謝Epic為我們提供的條件,因為這讓我們能夠擴大團隊規(guī)模,招募迫切需要的人才。我們是一家小型工作室,制作游戲的預算很有限,Epic的支持讓我們能夠把這款游戲打磨得更好?!?/p>
索倫希望在發(fā)布《舊世界》搶先體驗版本后,開發(fā)團隊能夠通過Discord、論壇和直播平臺等渠道收集來自玩家的反饋?!霸谕瓿捎螒虻恼桨姹厩?,很想知道我們是否做出了正確的決定?!?/p>
目前,Mohawk Games擁有11名全職開發(fā)人員和大約10名合同工。索倫告訴我,開發(fā)團隊的部分成員曾參與《文明3》《文明4》和《文明5》的開發(fā),他相信還能讓游戲變得更好?!半m然團隊規(guī)模很小,但我不愿在游戲設計上做出任何妥協(xié),我認為這很重要……但這也意味著我們需要有所取舍,例如無法實現一些華麗的動畫效果。那些內容確實很酷,但我覺得屬于錦上添花,如果我們投入太多精力,那就會讓設計與眾不同的創(chuàng)新玩法變得更困難?!?/p>
總的來說,與《人類》(Humankind,世嘉4X策略新作)相仿,《舊世界》也是一款看上去很像《文明》的游戲,但它們都擁有自己的特色。
?
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《Ancient history's wild stories play out in Old World, an ambitious strategy game from the designer of Civ 4》
原作者:Wes Fenlon
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。