《神鬼寓言》的開發(fā)中有些什么經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)?

彼得·莫利紐靠一張嘴把《神鬼寓言》吹了出去,而這款游戲真正的創(chuàng)造者們對(duì)他有些感情復(fù)雜。

作者等等2020年04月16日 16時(shí)06分

2001年,微軟在發(fā)布初代Xbox時(shí)敏銳地意識(shí)到,這款新主機(jī)的成敗將在很大程度上取決于獨(dú)占游戲的質(zhì)量。為了與索尼和任天堂競爭,說服玩家轉(zhuǎn)投陣營,微軟需要推出一批高品質(zhì)的獨(dú)占游戲。獅頭工作室(Lionhead Studios)制作出了風(fēng)格獨(dú)特的角色扮演游戲《神鬼寓言》(Fable),它沒能趕上Xbox首發(fā),但仍然成為有史以來最重要的Xbox獨(dú)占游戲之一,只不過從研發(fā)到問世經(jīng)歷了很多坎坷。

另一個(gè)有意思的話題是,在《神鬼寓言》的誕生過程中,獅頭的老板、著名游戲制作人彼得·莫利紐(Peter Molyneux)的參與程度到底有多少呢?當(dāng)年《神鬼寓言》的主創(chuàng)和開發(fā)參與者們答案各不相同。

雛形

事實(shí)上,《神鬼寓言》的起源甚至比微軟的Xbox更早,它的創(chuàng)意是獅頭的衛(wèi)星工作室Big Blue Box提出的,主導(dǎo)創(chuàng)意的是工作室的創(chuàng)始人德內(nèi)和西蒙·卡特(Dene and Simon Carter)兩兄弟。

卡特兄弟可不是什么游戲行業(yè)的新兵,他們跟著彼得·莫利紐在牛蛙工作室(Bullfrog Productions)干了很長一段時(shí)間,德內(nèi)是《地下城守護(hù)者》項(xiàng)目的主要參與者之一。隨著EA收購牛蛙以及“魔力?!睆呐M茈x職,大量牛蛙員工選擇了離開,西蒙和德內(nèi)從牛蛙出來后決定自己創(chuàng)業(yè)。

英國的游戲圈子并不大,游戲人們兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又聚集在一起,但失去大型廠商的庇護(hù),他們一時(shí)寸步難行。

德內(nèi)說:“西蒙和我早就想自己做游戲,但我們什么都缺,包括資金、行業(yè)影響力,甚至連工作場地都沒有,有段時(shí)間不得不在莫利紐的家里工作。所以,當(dāng)獅頭得知我們的創(chuàng)意,提議協(xié)助開發(fā)時(shí),我們覺得那是個(gè)不能放過的機(jī)會(huì)。”

一份游戲的早期設(shè)計(jì)文檔

卡特兄弟帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)加入了獅頭,獅頭也為Big Blue Box提供了很多幫助。西蒙說:“莫利紐是個(gè)名人,他確實(shí)幫我們提升了影響力。獅頭設(shè)有專門的業(yè)務(wù)和法律團(tuán)隊(duì),會(huì)幫我們處理公司經(jīng)營中遇到的難題,讓我們能專心于開發(fā),不用考慮其他問題?!?/p>

德內(nèi)表示贊同:“獅頭既是一家精通商業(yè)談判的合作伙伴,還能幫我們從銀行貸款、提供建議和法律咨詢。如果沒有獅頭,Big Blue Box早就不存在了。”

Big Blue Box將辦公室搬到了英格蘭薩里郡的集市小鎮(zhèn)戈達(dá)爾明?!渡窆碓⒀浴返拿佬g(shù)師達(dá)米安·布祖格貝(Damian Buzugbe)回憶說,那座小鎮(zhèn)上有一只憤怒的天鵝,當(dāng)你靠近時(shí)就會(huì)展開攻擊……總之,在戈達(dá)爾明,這支團(tuán)隊(duì)啟動(dòng)了卡特兄弟的夢想工程——做一款場景可以發(fā)生變化、玩家操控巫師對(duì)戰(zhàn)的“大逃殺”游戲,最開始,這款游戲叫做《愿望世界》(Wishworld)。

《愿望世界》大概的樣子,它已經(jīng)為最終《神鬼寓言》的風(fēng)格打下了一些烙印

在妥協(xié)中求變

“創(chuàng)辦工作室時(shí),我們在一份列表上寫了很多游戲創(chuàng)意,并按照風(fēng)險(xiǎn)高低、可行性和熱情程度對(duì)它們進(jìn)行排序?!蔽髅烧f,“《愿望世界》排名第一,它有點(diǎn)像一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,融合了魔法、場景變化以及我們最喜歡的游戲之一《混沌》(Chaos)里的部分元素。它擁有牛蛙游戲的典型風(fēng)格,即優(yōu)先考慮多人玩法、有奇幻色彩,在技術(shù)上也很有野心?!?/p>

但開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),他們很難找到一家愿意為《愿望世界》提供研發(fā)資金的發(fā)行商。

“在接近兩年的時(shí)間里,發(fā)行商總是告訴我們,這種奇怪的游戲沒有市場。然而,在與我們溝通短短8個(gè)月后,Shiny Entertainment就推出了背景設(shè)定幾乎與《愿望世界》完全一樣的新游戲《犧牲》(Sacrifice),這讓我們意識(shí)到必須對(duì)游戲的某些內(nèi)容做出改變?!钡聝?nèi)說,“我們和莫利紐進(jìn)行了溝通,他建議我們把它改成一款角色驅(qū)動(dòng)的單機(jī)游戲。”

幸運(yùn)的是,對(duì)Big Blue Box來說,實(shí)現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變并不費(fèi)勁。

“德內(nèi)和我經(jīng)常談?wù)撃懿荒苋ブ谱髁硪环N類型的游戲,因?yàn)槲覀z都喜歡《創(chuàng)世紀(jì)》游戲,以及吉姆·亨森制作的英劇《說書人》(The Storyteller)。融合這些靈感,我們就有了一個(gè)童話般的角色扮演游戲,模擬出了一個(gè)非線性的沙盒世界?!蔽髅烧f。

Big Blue Box將新項(xiàng)目稱作“Project Ego”,后來又更名為《神鬼寓言》?!爸S刺的是,它遠(yuǎn)比《愿望世界》更有野心,風(fēng)險(xiǎn)和開發(fā)難度也大得多,但它更容易讓發(fā)行商產(chǎn)生興趣?!?/p>

完成版的《神鬼寓言》,至少在畫風(fēng)上變化不大

“莫利紐建議我們專注于一位主角,但允許玩家將他變成他們想要的任何樣子?!钡聝?nèi)說,“我們喜歡這主意,決定向前推進(jìn)一步,讓玩家可以選擇自己想要的任何英雄原型。起初,我們希望遠(yuǎn)離改變角色形象這種玩法,因?yàn)椴幌肜锚{頭首款游戲《黑與白》的獨(dú)特賣點(diǎn),但莫利紐鼓勵(lì)我們那樣做?!?/p>

“團(tuán)隊(duì)的兩名早期雇員馬丁·貝爾和凱斯帕·道加德采納了這些想法,創(chuàng)造了一個(gè)能夠容納皺紋、文身等各種角色外貌細(xì)節(jié),以及森林和草木等場景的引擎,那個(gè)引擎相當(dāng)出色。”

就算以如今的標(biāo)準(zhǔn)來看,《神鬼寓言》仍然不失為一款雄心勃勃的游戲。在世紀(jì)之交,玩家們熟悉的大部分RPG游戲采用線性劇情,不會(huì)提供太多自由探索空間,而在《神鬼寓言》里,你可以根據(jù)各種行為來塑造角色和游戲世界,能自由選擇正義或邪惡的道路。在游玩過程中,角色的外貌也會(huì)發(fā)生變化。

《神鬼寓言》構(gòu)建了一個(gè)極具沉浸感的龐大世界,還擁有一套實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗引擎、全配音的NPC角色。對(duì)于Big Blue Box這家小型初創(chuàng)工作室來說,完成它是一次了不起的壯舉。

“神鬼寓言”系列的封面圖案一直在強(qiáng)調(diào)“選擇”的重要性,變成神還是鬼,都在一念之間

達(dá)米安·布祖格貝回憶說,他在入職面試時(shí)就聽德內(nèi)講述了游戲的概況。

“想法非常美妙,你在一個(gè)黑暗的奇幻世界里扮演英雄,但并不僅僅是在別人的故事里‘演出’,因?yàn)槟氵€可以塑造游戲世界。德內(nèi)詳細(xì)地告訴我,英雄可能在路上遇到一群土匪,而你的行為不但會(huì)改變附近村莊的未來,還會(huì)改變土匪們的生活。后來他告訴我,玩家的選擇也會(huì)塑造角色性格。老實(shí)說,我已經(jīng)很久沒有聽過這么有野心的創(chuàng)意了?!?/p>

微軟的橄欖枝

《神鬼寓言》最初的定位并不是一款Xbox獨(dú)占游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一度打算讓它登陸世嘉Dreamcast,但自從微軟決定與他們合作后,這個(gè)項(xiàng)目變得更重要了。

“當(dāng)我在2000年加入Big Blue Box時(shí),微軟已經(jīng)決定簽約《神鬼寓言》。這很棒,因?yàn)樗麄冋陂_發(fā)一款全新的、看上去很瘋狂的主機(jī)。”布祖格貝回憶說,“還有比Xbox更適合這款新游戲的嗎?這款游戲的畫面就很瘋狂,兩者的合作就像天作之合。”

當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)看到微軟的新主機(jī)時(shí),他們的第一印象是塊頭太大,大到令人驚訝。

“Xbox的設(shè)計(jì)可真是一點(diǎn)都不克制?!蔽髅尚χf,“如果把PS2比作一只優(yōu)雅的日本便當(dāng)盒,那么Xbox就像一塊加了奶酪的火烤雙層皇堡。”

布祖格貝有同感?!澳悴豢赡苷业奖人?、聲音更吵,看上去更俗氣的主機(jī)了。”

初代Xbox的Duke手柄也令開發(fā)團(tuán)隊(duì)不太開心?!爱?dāng)時(shí),我們的手柄大得像烤肉叉,操作起來很不方便。我們實(shí)在沮喪,在一次E3展期間偷了幾對(duì)Controller S手柄——這是面向日本玩家重新設(shè)計(jì)的手柄,尺寸要小一些。大約一年后,我們的手柄遇到故障,不得不向微軟尋求幫助。那邊的人說:‘呃,你們在用什么手柄?這不可能,從哪兒拿到的……’我們立即掛斷電話,假裝這事兒從來沒有發(fā)生過。”

不過,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)Xbox的機(jī)能感到滿意?!熬拖褚慌_(tái)裝在盒子里的個(gè)人電腦,對(duì)于那些曾參與制作《地下城守護(hù)者》的PC開發(fā)者來說,上手很容易?!钡聝?nèi)說,“而且自帶硬盤太重要了,因?yàn)樵凇渡窆碓⒀浴分?,玩家的每一次行為都可能影響村民,需要頻繁和大量讀寫數(shù)據(jù)。如果沒有硬盤,我們幾乎不可能實(shí)現(xiàn)這種功能?!?/p>

西蒙補(bǔ)充說:“如果沒有硬盤,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出現(xiàn)。這款游戲擁有大量的紋理、動(dòng)畫和聲音效果,采用非線性流程,所以,我們不知道屏幕上會(huì)先加載哪些素材。與此同時(shí),主角和NPC角色都像是由樂高玩具套件組成的,可以變換形狀,也要讀取大量組件的信息?!?/p>

布祖格貝也說,Xbox的強(qiáng)大機(jī)能幫他完成了目標(biāo)?!耙鎴F(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的圖形令人驚嘆。作為一個(gè)PS2玩家,我覺得與PS2游戲里的大部分角色和場景相比,《神鬼寓言》的阿爾比恩世界是一次巨大飛躍。在當(dāng)時(shí),《神鬼寓言》是畫面最漂亮的游戲之一?!?/p>

“神鬼寓言”系列有一種獨(dú)特的卡通畫風(fēng)

《神鬼寓言》的外觀擁有獨(dú)特特征,與同期的任何一款其他RPG游戲都不一樣。

“當(dāng)我加入工作室時(shí),團(tuán)隊(duì)還在尋找一種藝術(shù)風(fēng)格?!辈甲娓褙愓f,“有一天,我們圍繞英雄的形象設(shè)計(jì)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,每個(gè)人都可以拿起鉛筆隨手畫出自己想要的樣子……我很喜歡喬·馬德雷拉為《戰(zhàn)神:夜襲》(Battle Chasers)創(chuàng)作的原畫,多年來一直愛看漫畫,所以,我的繪畫風(fēng)格也反映了這種偏好。我畫了主角和幾個(gè)土匪,他們的手腳比例非常奇怪,眼神富有表現(xiàn)力,大家都覺得還不錯(cuò)?!?/p>

自從與Big Blue Box簽約后,微軟很快就安排了一些關(guān)鍵人員來協(xié)助制作?!拔覀兎浅P疫\(yùn),因?yàn)槲④浿谱魅死锲妗ゑR丁內(nèi)斯既熱情,又擁有淵博的知識(shí)?!钡聝?nèi)解釋道,“他看過英國經(jīng)典喜劇《黑爵士》和喜劇團(tuán)隊(duì)巨蟒組的表演,所以,當(dāng)我們說打算講一個(gè)包含巨蟒組喜劇元素的黑色童話時(shí),他就明白了我們的想法。”

“我們十分感謝里奇的幫助,要知道,另一位微軟制作人是這樣回應(yīng)我們的:‘講童話?就是里邊有很多唱歌的Bug和狗屎嗎?’里奇還要求我們花更多時(shí)間設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他說:‘玩家至少有60%的時(shí)間都在戰(zhàn)斗,所以你們該把至少60%的精力投入進(jìn)來!’與幫助過我們的很多其他人一樣,如果沒有他,我們不可能完成《神鬼寓言》?!?/p>

西蒙也強(qiáng)調(diào)了馬丁內(nèi)斯對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的突出貢獻(xiàn)?!啊渡窆碓⒀浴肥且豢罘浅F婀值挠螒?,在概念上很難得到其他國家玩家的認(rèn)可,但里奇幫我們說服了挑剔的美國人。當(dāng)時(shí),微軟的另一位高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師約什·阿特金斯也對(duì)《神鬼寓言》充滿激情,幫我們清掃了一些不夠緊實(shí)的設(shè)計(jì)元素。整體而言,微軟是個(gè)完美的發(fā)行合作伙伴,他們支持、理解并且信任開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!?/p>

“魔力牛”手里拿著雙刃劍

諷刺的是,雖然微軟的支持至關(guān)重要,但微軟希望《神鬼寓言》在2004年內(nèi)發(fā)售,開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部因此發(fā)生了巨大變動(dòng)。在研發(fā)的最后18個(gè)月里,為了加快進(jìn)度,Big Blue Box決定與獅頭進(jìn)行更密切的合作。

“當(dāng)時(shí),Big Blue Box只有大約16人,規(guī)模太小了。”西蒙回憶,“微軟希望盡快發(fā)布《神鬼寓言》,所以,我們決定讓Big Blue Box的團(tuán)隊(duì)并入獅頭,《神鬼寓言》很快就成了獅頭內(nèi)部最緊迫的項(xiàng)目。這是務(wù)實(shí)的做法,但事后看來,團(tuán)隊(duì)突然擴(kuò)大帶來的文化沖擊遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期。獅頭員工對(duì)手頭的項(xiàng)目被擱置感到不滿,Big Blue Box的人也覺得很難融入。如果一切可以重來,我希望自己能夠更好地處理當(dāng)時(shí)的情況。”

布祖格貝透露,很多獅頭員工不愿前往Big Blue Box位于戈達(dá)爾明的辦公室工作?!爱?dāng)時(shí)我們已經(jīng)陷入恐慌,知道很難在原定時(shí)間內(nèi)完成了,他們就是來救火的……所以,我非常理解他們的反應(yīng),畢竟他們之所以加入獅頭,可不是為了到一只憤怒的天鵝旁邊去制作《神鬼寓言》?!?/p>

隨著項(xiàng)目截止日期越來越近,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不可避免地進(jìn)入了加班模式。雖然加班如今是游戲行業(yè)里的熱門話題,但近20年前的情況人們很少提及。

“真的非常糟糕,打垮了很多人,就像徹底摧毀了他們那樣?!辈甲娓褙愓f,“在近一年半的時(shí)間里,我們每天加班。當(dāng)時(shí),我既年輕又天真,總是被要求參加最后的沖刺,比如按時(shí)做完Demo、完成里程碑版本等。這種事實(shí)在太多了,有時(shí),一個(gè)你幾乎不認(rèn)識(shí)的人也會(huì)發(fā)號(hào)施令,要求你為了他們能拿到年度獎(jiǎng)金犧牲一切。太瘋狂了,我發(fā)誓今后再也不會(huì)超時(shí)加班?!?/p>

從某種意義上講,在《神鬼寓言》開發(fā)期間,彼得·莫利紐的一些言論加大了整個(gè)團(tuán)隊(duì)所承受的壓力,因?yàn)樗恢痹谧鲎约鹤钌瞄L的事——宣傳游戲。這位獅頭老板非常欣賞《神鬼寓言》,每當(dāng)與媒體記者對(duì)話,他就會(huì)給出讓人興奮的承諾。由于莫利紐對(duì)《神鬼寓言》充滿激情,很多人將這款游戲的問世完全歸功于他。

在網(wǎng)絡(luò)不夠發(fā)達(dá)的年代,沒有多少人意識(shí)到“魔力?!逼鋵?shí)有個(gè)大嘴巴

問題是,莫利紐究竟為《神鬼寓言》項(xiàng)目投入了多少呢?在Big Blue Box團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,這個(gè)話題引發(fā)了開發(fā)者們的強(qiáng)烈回應(yīng)?!霸诮裉斓挠螒蛐袠I(yè)里,我希望人們別再相信‘孤獨(dú)的天才創(chuàng)作者’這種荒誕的說法了。”西蒙感嘆。

“如果一支開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有百人以上的規(guī)模,而你將整部作品的創(chuàng)作歸功于一個(gè)人,那么無形中就貶低了其他人所付出的努力?!钡聝?nèi)補(bǔ)充說,“莫利紐確實(shí)提出了他的想法,那就是建議我們專注于講述單個(gè)故事,并利用模擬環(huán)境讓故事變得更個(gè)人化。但與團(tuán)隊(duì)里的大部分其他成員一樣,我也可以將《神鬼寓言》的很多方面視為我的創(chuàng)意——阿爾比恩世界、角色、游戲世界里的生物和它們的魔法、任務(wù)、游戲的整體基調(diào)……但我不能獨(dú)攬功勞。”

“在角色和任務(wù)設(shè)計(jì)方面,很多想法都是我在和其他成員交談后定下來的。你還需要努力在游戲里實(shí)現(xiàn)各種想法。任何人都可以提出想法,但做游戲更考驗(yàn)執(zhí)行力,我很高興有機(jī)會(huì)與團(tuán)隊(duì)中的很多人共事?!?/p>

布祖格貝對(duì)這個(gè)話題的反應(yīng)更激烈?!盁o論在酒吧中、地鐵里還是婚禮上,只要有人這么說,我就會(huì)沖他們大喊大叫,它真令我頭疼?!渡窆碓⒀浴肥怯梢蝗号ぷ?、敬業(yè)的人共同創(chuàng)造的,而不是來自某個(gè)喜歡站在聚光燈下的人。德內(nèi)·卡特提出創(chuàng)意,得到了兄弟西蒙·卡特的支持,他們與長期合伙人、美術(shù)師伊恩·洛維特一起組建了出色的小團(tuán)隊(duì),大家齊心協(xié)力創(chuàng)作《神鬼寓言》。到了項(xiàng)目后期,獅頭的開發(fā)者們?yōu)槲覀兲峁┝司薮髱椭?。?/p>

“我從不參加主管級(jí)別的會(huì)議,所以,在《神鬼寓言》的開發(fā)中從未與彼得·莫利紐交談,也很少見到他。令我生氣的是,彼得從來沒有站出來糾正記者們的說法,他不會(huì)說‘噢,那不是我的游戲,而是由我的衛(wèi)星工作室負(fù)責(zé)制作’。在我印象中,他從來沒有公開贊揚(yáng)過Big Blue Box或團(tuán)隊(duì)里的任何一名成員。這事兒仍然令我耿耿于懷?!?/p>

但開發(fā)團(tuán)隊(duì)承認(rèn),莫利紐確實(shí)對(duì)《神鬼寓言》的創(chuàng)作做出了貢獻(xiàn)。

“如果沒有莫利紐的幫助,微軟就不會(huì)認(rèn)真看待我們;如果沒有微軟,《神鬼寓言》就不可能問世?!钡聝?nèi)說,“那個(gè)年代的發(fā)行商都非常保守,只有微軟對(duì)一些奇怪的想法感興趣。若非莫利紐大膽地宣稱我們會(huì)把游戲做成什么樣子,誰都不會(huì)注意這款獨(dú)特的動(dòng)作RPG?!?/p>

“除了推動(dòng)我們制作一款更強(qiáng)調(diào)‘社交’互動(dòng)的游戲之外,我認(rèn)為莫利紐的最大貢獻(xiàn)是,他愿意動(dòng)員整個(gè)獅頭幫助Big Blue Box完成游戲,盡管這意味著《黑與白2》《電影大亨》和很多其他項(xiàng)目都被擱置甚至取消。這很不容易,畢竟《神鬼寓言》并不完全是獅頭的資產(chǎn),但莫利紐卻要讓他的公司拿出很多時(shí)間來做這款游戲?!?/p>

就連布祖格貝也承認(rèn),雖然莫利紐被過譽(yù)了,但如果沒有他,Big Blue Box就不可能完成《神鬼寓言》。“我相信如果沒有他的主動(dòng)宣傳,《神鬼寓言》的量級(jí)會(huì)變得小很多,他制造了你花錢都買不到的口碑效應(yīng)。當(dāng)然,這也導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)難堪重負(fù),因?yàn)楦緦?shí)現(xiàn)不了他所承諾的某些玩法……這令團(tuán)隊(duì)里的很多人感到沮喪、困惑,但很明顯,如果缺少他的支持,微軟就無法發(fā)布《神鬼寓言》了?!?/p>

西蒙補(bǔ)充說,莫利紐還會(huì)鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)大膽追逐夢想?!澳~的最大優(yōu)勢在于,他總是不斷挑戰(zhàn)游戲行業(yè)慣例,鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)樹立雄心壯志。他允許我們創(chuàng)作一款我們想要的游戲?!?/p>

查理·愛德華茲曾擔(dān)任《神鬼寓言》首席測試員,目前正在開發(fā)“神鬼寓言”的2D精神續(xù)作《Kynseed》,他用一段比喻很好地總結(jié)了當(dāng)時(shí)的情況。“莫利紐就像《神鬼寓言》里的騎士,他穿著閃閃發(fā)光的盔甲,旗桿上掛著旗幟,在鄉(xiāng)村里來回疾馳,抵抗來自海對(duì)岸的侵略者,完成了許多讓人傳頌的英雄事跡。但在城堡里,所有人都知道巫師德內(nèi)才是魔法的制造者。”

“除了宣傳游戲之外,莫利紐有時(shí)還會(huì)突然提出一些想法,剛開始你可能嗤之以鼻,但往往過段時(shí)間就會(huì)發(fā)現(xiàn),它們確實(shí)很有意思?!睈鄣氯A茲說,“莫利紐在游戲行業(yè)里太出名了,他的話在媒體上很有分量。就算已經(jīng)與他共事多年,當(dāng)他從我身旁走過時(shí),我仍然會(huì)想:‘啊,那是彼得·莫利紐!’如果你仔細(xì)聽他的想法,確實(shí)能感受到創(chuàng)意在流淌。”

德內(nèi)說,在《神鬼寓言》的開發(fā)中,有一位關(guān)鍵成員被很多人忽視了。

“如果你想知道誰對(duì)《神鬼寓言》的創(chuàng)作做出了最大貢獻(xiàn),我想說她是路易莎·穆雷(Louise Murray)。她加入了一支男性主導(dǎo)、開發(fā)流程混亂的團(tuán)隊(duì),梳理工作流程,也改變了公司文化。她太不可思議了,但很少有人意識(shí)到她的巨大貢獻(xiàn)。如果沒有她,《神鬼寓言》永遠(yuǎn)不可能完工,獅頭幾乎肯定會(huì)倒閉?!?/p>

據(jù)說,路易莎·穆雷是少有的、可以讓“魔力?!痹敢庾屑?xì)傾聽意見的人

游戲發(fā)布后的遺憾

Big Blue Box和獅頭克服了重重挑戰(zhàn),趕在項(xiàng)目截止日期前完成了《神鬼寓言》,并于2004年9月正式發(fā)售?!渡窆碓⒀浴穯柺篮蠛迷u(píng)如潮,因?yàn)橥婕覀儚膩頉]有見到過這樣玩法豐富、量級(jí)龐大的角色扮演游戲。不過,由于《神鬼寓言》在開發(fā)過程中經(jīng)歷了很多坎坷,且大部分工作都在最后一年內(nèi)完成,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有實(shí)現(xiàn)他們的所有想法。

例如,布祖格貝希望設(shè)計(jì)一位女性主角,但未能如愿?!叭绻螒蚶镏挥幸晃荒行杂⑿?,我總覺得不太對(duì)。幸運(yùn)的是,我們在《神鬼寓言2》里終于加入了女英雄——開發(fā)團(tuán)隊(duì)一度想砍掉性別選項(xiàng),我和美術(shù)總監(jiān)約翰·麥考馬克拼盡全力才把它保了下來……獅頭內(nèi)部有很多人反對(duì)這個(gè)想法,以至于我們不得不基于女性形象設(shè)計(jì)英雄原型,這樣就不容易被砍掉了?!?/p>

《神鬼寓言2》拓展了前作的理念,贏得好評(píng)

“作為一名測試員,我想看到更多開放區(qū)域?!睈鄣氯A茲告訴我,“我感覺關(guān)卡有點(diǎn)太線性了,就像走廊。當(dāng)《神鬼寓言》還被稱為‘Project Ego’時(shí),游戲世界更開放,玩家可以去任何地方。令人遺憾的是,那些內(nèi)容后來都被砍掉了?!?/p>

西蒙補(bǔ)充說:“我們?yōu)椤渡窆碓⒀浴吩O(shè)計(jì)過太多內(nèi)容,真的很難記清保留了哪些,又放棄了哪些。經(jīng)常有人說《神鬼寓言》里沒有這個(gè)那個(gè),真遺憾。為什么呢?因?yàn)槲覀兓藥讉€(gè)月開發(fā)了那個(gè),到最后卻發(fā)現(xiàn)它并不適合這款游戲?!?/p>

與此同時(shí),德內(nèi)也對(duì)《神鬼寓言》的整體質(zhì)量不太滿意?!熬蛡€(gè)人而言,我想優(yōu)化已經(jīng)放進(jìn)游戲里的所有內(nèi)容?!彼Φ?,“如今回頭來看,游戲里的很多東西都還沒有達(dá)到發(fā)布的標(biāo)準(zhǔn),在某些不切實(shí)際的想法上浪費(fèi)了太多時(shí)間,結(jié)果就是把5年的工作量壓縮到了一年半里……無論如何,我認(rèn)為玩家們能夠感受到我們在這款游戲中投入的心血和愛。他們很友善,《神鬼寓言》的玩家是最棒的。”

德內(nèi)·卡特(中)在聚會(huì)上

作為一款大型游戲的創(chuàng)作者,卡特兄弟等人更容易發(fā)現(xiàn)《神鬼寓言》的不足而非優(yōu)點(diǎn),這是可以理解的。但我很好奇,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否對(duì)《神鬼寓言》所實(shí)現(xiàn)的成就感到自豪?

“這要取決于你問誰?!钡聝?nèi)回答說,“我最注重整體氛圍和基調(diào),目標(biāo)是創(chuàng)作一個(gè)人們在電子游戲中從未見過的世界。我希望當(dāng)玩家看到一張截圖、聽到一段音樂或一句對(duì)話時(shí)會(huì)脫口而出:‘噢,那是阿爾比恩,那是《神鬼寓言》!’每當(dāng)聽到這樣的話,我的臉上就會(huì)露出笑容?!?/p>

“《神鬼寓言》的量級(jí)比我們計(jì)劃中更小,也沒那么大的野心了?!蔽髅沙姓J(rèn),“不過在這款獨(dú)特的游戲里,我們將一套有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、復(fù)雜的AI和模擬系統(tǒng)、獨(dú)特的視覺風(fēng)格相結(jié)合,將歐洲民間傳說、英式幽默、一位可以根據(jù)玩家的游玩方式不斷改變的英雄,以及許多其他創(chuàng)新融為了一體。”

《神鬼寓言》確實(shí)沒有將莫利紐的所有承諾變成現(xiàn)實(shí),但從創(chuàng)作非線性體驗(yàn)、允許主角形象和性格根據(jù)玩家行為發(fā)生變化的角度來看,它樹立了一個(gè)或許難以逾越的標(biāo)桿。

“如果你想創(chuàng)造一個(gè)會(huì)因玩家而改變的世界,那成本相當(dāng)高?!钡聝?nèi)承認(rèn),“你要改變的不僅是對(duì)話,還要改變場景外貌、路線和故事流程。”

布祖格貝說:“在當(dāng)時(shí),創(chuàng)作太復(fù)雜的內(nèi)容很困難,我認(rèn)為現(xiàn)在甚至?xí)y,因?yàn)橥婕覀兊钠谕蹈?,游戲的?nèi)容也更豐富了。你可以看一看《荒野大鏢客:救贖2》的龐大世界,從音效和視覺效果等角度來講,它都是一部大師級(jí)作品。就算你只想在游戲里添加一處改變,可能就不得不多花許多時(shí)間?!?/p>

當(dāng)玩家的選擇更多,也就意味著開發(fā)者的工作量在幾何級(jí)數(shù)地增加

西蒙認(rèn)為,雖然如今的3A游戲團(tuán)隊(duì)擁有充足的資源,但他們也許永遠(yuǎn)無法克服這個(gè)挑戰(zhàn)。

“非線性動(dòng)態(tài)游戲帶來了獨(dú)特的技術(shù)挑戰(zhàn),需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力來應(yīng)對(duì)。更重要的是,對(duì)3A游戲來說,這些技術(shù)挑戰(zhàn)還會(huì)造成設(shè)計(jì)和藝術(shù)上的局限性。例如,你不知道游戲會(huì)調(diào)用那些素材,所以,不得不降低紋理分辨率,以確保顯存放得下。支持光線追蹤和固態(tài)硬盤串流的新一代主機(jī)能否改變這一點(diǎn)?我很想知道?!蔽髅烧f。

“就算不考慮技術(shù),從一名玩家的角度來看,一款RPG游戲的故事情節(jié)非常重要。任務(wù)和敘事框架能夠?yàn)橹貜?fù)性較高的機(jī)制賦予更多意義,如果某款游戲經(jīng)常要你‘殺死15只老鼠’,那么你可能很快就會(huì)對(duì)它失去興趣,但太天馬行空了也不行。歸根結(jié)底,游戲就像一個(gè)由煙霧和鏡子構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),你給玩家的自由度越高,就越容易讓玩家出戲。”

對(duì)未來的期待

“神鬼寓言”系列后來又在Xbox 360平臺(tái)推出了兩款主線續(xù)作。“我為《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》感到自豪?!蔽髅筛嬖V我,“二代的開發(fā)幾乎和初代一樣困難,因?yàn)樾枰嫦蛐缕脚_(tái),采用新引擎,并且在開發(fā)過程中還曾把已經(jīng)設(shè)計(jì)的內(nèi)容徹底推倒重做。到了《神鬼寓言3》時(shí),我們希望在5年內(nèi)完成游戲,并且避免密集加班。這是我們成功的關(guān)鍵?!?/p>

“我喜歡《神鬼寓言2》。”德內(nèi)說,“我在《神鬼寓言3》開發(fā)到一半時(shí)離開了。那款游戲的時(shí)間表太荒唐,受到了某些外來力量的惡意施壓,我不方便透露名字……他們不相信單機(jī)RPG在2009年還有市場,覺得一款‘神鬼寓言’游戲的開發(fā)周期不能超過兩年。他們的想法是如果《神鬼寓言》對(duì)玩家的吸引力、銷量始終無法接近《神秘海域》,那么獅頭的未來將會(huì)黯淡無光。我個(gè)人認(rèn)為這就像對(duì)粉絲們豎中指,同時(shí)也濫用了一支知道該怎樣制作‘神鬼寓言’游戲的團(tuán)隊(duì)。”

《神鬼寓言3》發(fā)售后,這個(gè)系列就開始走下坡路了。

“體感游戲《神鬼寓言:旅途》由一支充滿熱情的團(tuán)隊(duì)制作,在配音、動(dòng)作捕捉、音效和世界觀設(shè)計(jì)等方面都很棒?!睈鄣氯A茲說,“遺憾的是,Kinect體感技術(shù)決定了它的玩法,玩家們不習(xí)慣這種操作方式。系列的另一款新作《神鬼寓言:傳奇》在剛剛成型時(shí)被取消,開發(fā)團(tuán)隊(duì)為它創(chuàng)作的許多素材、關(guān)卡和出色的音樂都被浪費(fèi)了,我至今仍然感到沮喪?!?/p>

隨著《神鬼寓言:傳奇》項(xiàng)目取消,獅頭工作室被關(guān)閉,這個(gè)系列似乎已經(jīng)沒有未來。2018年發(fā)布的免費(fèi)卡牌游戲《神鬼寓言:財(cái)富》似乎表明它仍有生命力,但游戲在今年早些時(shí)候也停運(yùn)了……據(jù)說,《極限競速:地平線》的開發(fā)商、英國工作室Playground Games目前正在為“神鬼寓言”系列制作一款續(xù)作,如果是這樣,初代作品的創(chuàng)作者們對(duì)這款新游戲有哪些期待?

一些網(wǎng)上流傳的原畫被認(rèn)為和《神鬼寓言4》有關(guān)

“如果確實(shí)是那支團(tuán)隊(duì)正在為《神鬼寓言》做續(xù)作,那他們肯定能利用頂尖技術(shù)?!睈鄣氯A茲說,“應(yīng)該可以實(shí)現(xiàn)季節(jié)變化、令人驚嘆的景觀……但我希望他們別用力過猛,也不要太偏離原作,不要制造一個(gè)缺乏活力、沒有多少探索空間的巨大空曠世界。這款游戲需要有一種獨(dú)特的精神和激情?!?/p>

德尼目前正在單槍匹馬制作復(fù)古風(fēng)格的RPG《Moonring》,它與《神鬼寓言》有一些相似的元素。他告訴我:“我希望《神鬼寓言》的續(xù)作不僅僅是一款模仿‘巫師’的游戲。我覺得《神鬼寓言》既獨(dú)特又有些萌蠢,顛覆了幾十年來RPG游戲的很多傳統(tǒng),另外還能帶給玩家一種很多其他RPG所沒有的神秘感,因?yàn)樵谀切┯螒蚶?,所有NPC的故事都定型了,沒有讓你探索、推測或懷疑的空間?!?/p>

布祖格貝的愿望更樸素:他只希望Playground能夠在不強(qiáng)迫員工長期加班的前提下制作一款偉大作品?!暗刚麄€(gè)過程足夠順暢,當(dāng)游戲發(fā)售后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有人仍然健康又快樂。至于游戲本身,我希望有機(jī)會(huì)看到一個(gè)更吸引玩家,讓人難忘的故事。但最重要的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須合理地管理項(xiàng)目規(guī)模。并不是每款游戲都需要一個(gè)巨大的開放世界——就算對(duì)道具的改動(dòng)很少,有時(shí)你也能夠在舞臺(tái)上講述最觸動(dòng)人心的故事。”

“從本質(zhì)上講,《神鬼寓言》用一種荒唐可笑的方式去理解奇幻RPG,但又會(huì)非常嚴(yán)肅地對(duì)待它?!蔽髅裳a(bǔ)充說,“我們努力在不打破玩家幻想的前提下,溫和地?fù)肀н@種荒謬感,在兩者之間找到平衡非常關(guān)鍵。最重要的是,我希望開發(fā)者們熱愛他們正在創(chuàng)造的世界,并享受這個(gè)過程。在如今的游戲行業(yè),與3A團(tuán)隊(duì)相比,獨(dú)立開發(fā)者似乎更愿意在游戲中傾注情感?!?/p>

還有個(gè)問題:如果有機(jī)會(huì),初代《神鬼寓言》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否希望參與續(xù)作項(xiàng)目?

“當(dāng)我們開始制作《神鬼寓言》時(shí),我才22歲?!蔽髅筛嬖V我,“如今回頭來看,那時(shí)候真的很天真,承擔(dān)了不必要的風(fēng)險(xiǎn),并且對(duì)怎樣有效地組織大型項(xiàng)目一無所知。我相信在20年后的今天,我們會(huì)做得更好。不過與此同時(shí),正是因?yàn)楫?dāng)初天真、無知、流程混亂,我們才能做出《神鬼寓言》里的某些內(nèi)容……說實(shí)話,當(dāng)時(shí)我們的開發(fā)效率極低,沒能把握好項(xiàng)目的規(guī)模,犯過很多錯(cuò)誤,但這也讓《神鬼寓言》顯得獨(dú)一無二?!?/p>

 

本文編譯自:purexbox.com

原文標(biāo)題:《Peter Molyneux's Promises, Angry Swans And Crippling Crunch - The Epic Making Of Fable》

原作者:Damien McFerran

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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