3D FPS的先聲:從《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》到《半衰期》

id在世紀(jì)末的FPS領(lǐng)域是所向披靡的王者,但大環(huán)境卻已經(jīng)開始悄然發(fā)生變化。

作者暴雪Boy_神焰2020年03月20日 17時41分

id Software憑借《毀滅戰(zhàn)士》大獲成功。轉(zhuǎn)眼間到了1994年9月30日,趁著《毀滅戰(zhàn)士》的熱度,id又高調(diào)推出續(xù)作《毀滅戰(zhàn)士2》(Doom II)。《毀滅戰(zhàn)士2》正式發(fā)售前,娛樂軟件分級委員會(ESRB)正式成立了,《毀滅戰(zhàn)士2》極為“榮幸”地成為史上首款獲得M分級的游戲,只有17歲以上玩家適合游玩。

Id并不覺得這有什么問題。在游戲里,開發(fā)者們加入了一個彩蛋——被吊死的基恩,id以此宣告,將徹底告別昔日的萌系小清新風(fēng)格。

注意封面上的“M”分級標(biāo)識

被吊死的基恩

個性狂放的羅梅洛甚至在游戲彩蛋中拿自己開涮

平心而論,《毀滅戰(zhàn)士2》雖然號稱續(xù)作,但相比前作并沒有多少變化,無非是引入若干新武器、新敵人、新地圖場景而已——本作中,Doomguy一口氣殺到了被惡魔攻占的地球。身為主創(chuàng)的羅梅洛在游戲的官方宣傳片里直言不諱:“說穿了,《毀滅戰(zhàn)士2》就是《毀滅戰(zhàn)士》的威力加強(qiáng)版?!弊匀?,這直白的口吻令許多玩家為之詬病不已。

不過,id另有妙招來延續(xù)游戲生命力,那就是公布了游戲的地圖編輯器和Mod工具,使得玩家可以充分發(fā)揮才干,來DIY自己心目中的完美關(guān)卡,甚至制作同人Mod。即使到了今天,依舊有大量熱情的玩家致力于為“毀滅戰(zhàn)士”系列的前兩作制作Mod。

好像有什么奇怪的東西混進(jìn)來了……

《毀滅戰(zhàn)士2》銷量高達(dá)200萬份,約為初代的兩倍。對id而言,真正的驚喜還在后面:由于《毀滅戰(zhàn)士》太過風(fēng)行,甚至一舉超越微軟的Win95操作系統(tǒng),成為其時北美裝機(jī)量最大的PC軟件,因而引起了微軟創(chuàng)始人比爾·蓋茨的注意。蓋茨一度考慮收購id,借《毀滅戰(zhàn)士》的流行來推廣Windows系統(tǒng),不過,他在id那里吃了閉門羹,因?yàn)榭R克并不甘愿寄人籬下。蓋茨轉(zhuǎn)而授意工牌編號271的微軟資深員工領(lǐng)導(dǎo)一支技術(shù)團(tuán)隊(duì),在征得id授權(quán)的前提下,將《毀滅戰(zhàn)士》移植到Win95上,這便是問世于1996年8月20日的《毀滅戰(zhàn)士95》(Doom 95)。

負(fù)責(zé)這次移植的資深員工叫做加布·紐維爾(Gabe Newell),稍后他聯(lián)合微軟同事麥克·哈靈頓共同創(chuàng)立了Valve Software。

在1995年10月30日舉辦的微軟“審判日”派對上,微軟聯(lián)合id正式公布了《毀滅戰(zhàn)士95》。世界首富本人親自出鏡,為游戲錄制了一段宣傳片。視頻中,蓋茨身著披風(fēng)、手握霰彈槍“穿越”到了游戲里,在鏡頭前大談特談Win95所搭載的DirectX是如何厲害。緊接著,游戲里的一個僵尸士兵摸到蓋茨身旁索要簽名,而蓋茨用一發(fā)霰彈作了回答:“我講話的時候不要打斷我!”

蓋茨親自出鏡為Win95和《毀滅戰(zhàn)士》站臺。借游戲來推廣自家操作系統(tǒng)的商業(yè)手法曾多次為微軟所采用,比如,微軟曾用Xbox大作《光環(huán)2》的PC版來推廣Vista

Xbox Play Anywhere之于Win10系統(tǒng)也屬此列

“毀滅戰(zhàn)士”系列前兩作的空前成功吸引了無數(shù)游戲開發(fā)者以非凡的熱情投入到FPS游戲的開發(fā)中,這些FPS新作在設(shè)計理念上不可避免地借鑒了《毀滅戰(zhàn)士》,以至于當(dāng)時的游戲媒體與玩家干脆直接將它們統(tǒng)稱為“《毀滅戰(zhàn)士》類”游戲(Doom-Like或Doom Clone)。此時,id也意識到其中的商機(jī),主動對外出售“Doom”引擎的商用授權(quán),結(jié)果就是id大賺特賺的同時還顯著提升了自己的業(yè)界影響力。

《毀滅戰(zhàn)士》類FPS游戲有哪些鮮明特征呢?簡單概括一下,答案包括但不限于:“迷宮探險—找鑰匙”“機(jī)關(guān)—?dú)场笔降年P(guān)卡設(shè)計;主角默認(rèn)人手一個四次元口袋,沒有可同時攜帶的武器數(shù)目限制之說,堪稱人肉移動軍火庫;主角受傷后得靠特定的補(bǔ)給道具來回血;槍械沒有換彈匣和后坐力一說,只要玩家愿意,可以緊扣扳機(jī)一口氣打光所有彈藥。

《毀滅戰(zhàn)士》類FPS的主角如果穿越到現(xiàn)實(shí)世界,大概都得是這個模樣……

不過,用“《毀滅戰(zhàn)士》類”來統(tǒng)稱這一時期誕生的FPS既不公正也不公平,因?yàn)樗鼈冎写_實(shí)有不乏讓人印象深刻的精品。好比由id昔日好拍檔Apogee Software于1994年12月21日推出的《龍霸三合會》(Rise of the Triad),它原本是Apogee同id合作的《德軍總部3D》授權(quán)資料片,但當(dāng)id啟動《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)后,為避免它對《毀滅戰(zhàn)士》的銷量造成沖擊,id單方面終止了授權(quán)合同。Apogee不愿之前的付出打水漂,恰巧,被卡馬克解雇的id元老湯姆·霍爾跳槽到Apogee,遂歪打正著地催生了這款作品。

《龍霸三合會》游戲封面

作為《龍霸三合會》的主創(chuàng),霍爾將不少“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”策劃案里的點(diǎn)子挪用到本作中(比如特性迥異的多重可選角色),甚至有部分角色的名稱與人設(shè)直接是從“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”里搬過來的。

略顯諷刺的是,對于抵觸限制級內(nèi)容的霍爾而言,《龍霸三合會》的血腥暴力程度比《毀滅戰(zhàn)士》還要有過之而不及,只是《龍霸三合會》允許玩家自行分級,調(diào)節(jié)血腥效果,這是游戲史上首款支持關(guān)閉血腥效果的FPS。

緊隨《龍霸三合會》的成功,Apogee充分意識到3D游戲的光明“錢景”,正式成立了專攻3D游戲的子公司3D Realms,3D Realms的拳頭產(chǎn)品就是問世于1996年1月的《毀滅公爵3D》(Duke Nukem 3D)。這款主打“很黃很暴力”(還記得游戲里的“Shake it, baby”么)的FPS問世后,銷量和口碑相當(dāng)搶眼,被贊譽(yù)為“《毀滅戰(zhàn)士》殺手”。

《龍霸三合會》同樣以血腥暴力為賣點(diǎn)

《毀滅公爵3D》游戲封面

Apogee或者霍爾似乎對id在《龍霸三合會》一事中所表現(xiàn)出的蠻橫無理耿耿于懷,他們特意在《毀滅公爵3D》里藏了一處損《毀滅戰(zhàn)士》的彩蛋:在游戲的某處密室里,玩家扮演的毀滅公爵可以找到只剩下半截尸身的Doomguy,毀滅公爵還不忘嘲諷一句:“哈,那是個被‘毀滅’的星際戰(zhàn)士。”

《毀滅公爵3D》對應(yīng)有一款正統(tǒng)續(xù)作,即《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》,游戲于1997年立項(xiàng),直到2011年方才問世,創(chuàng)造了游戲跳票史上的不敗紀(jì)錄。

《毀滅公爵3D》是這種風(fēng)格……

指向意義很明顯的《毀滅戰(zhàn)士》彩蛋

在《毀滅戰(zhàn)士2》開發(fā)的末期,id已經(jīng)敏銳意識到了FPS的未來發(fā)展趨勢——真3D效果。原來,同時期的FPS雖然都打著3D游戲的名號,實(shí)際上它們?yōu)橥婕页尸F(xiàn)的均是基于2D貼圖無縫拼接而成的偽3D效果。證據(jù)就是,游戲里的靜止物件(比如敵人尸體)等會“主動配合”玩家的視角旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn),無論玩家從哪個角度觀察,他看到的都是相同角度的貼圖。

id和卡馬克決心改變這一切,與此對應(yīng)的驚世之作就是問世于1996年6月的《雷神之錘》(Quake)。

《雷神之錘》游戲畫面

某種程度上講,初代《雷神之錘》可被簡單視為“毀滅戰(zhàn)士”系列3D引擎版的“精神續(xù)作”,畢竟初代《雷神之錘》同樣主打“Run & Gun”式的快節(jié)奏殺戮體驗(yàn),甚至兩者的UI與部分武器都高度相似?;诳R克研發(fā)的“id Tech 2”引擎(亦即“Quake”引擎),初代《雷神之錘》里的環(huán)境、角色建模等均為3D多邊形建模,id還借“id Tech 2”引入了動態(tài)光源以及硬件3D加速等特性——這些對于FPS的進(jìn)化無疑具備特殊的意義。

與此同時,圍繞著“id Tech 2”集成的物理引擎,id對FPS游戲玩法的探索也愈發(fā)深入,諸如“兔子跳”“火箭跳”等如今FPS里常見的玩法便是通過“雷神之錘”系列迅速風(fēng)行的。在這之外,id還積極對外開展“id Tech 2”的商用授權(quán),既普及了3D游戲,也擴(kuò)展了自己的業(yè)務(wù)和影響力。

有必要指出,其實(shí)趕在《雷神之錘》之前,已經(jīng)有其他游戲公司嘗試過制作基于3D引擎的FPS游戲——由Bethesda Softworks于1995年12月推出的《終結(jié)者:未來震蕩》(The Terminator: Future Shock)便是個中“領(lǐng)軍者”。本作直接改編自阿諾州長主演的好萊塢同名科幻片,基于Bethesda自主研發(fā)的“XnGine”引擎制作,率先啟用基于3D多邊形建模的場景與角色。極為可惜的是,本作里的部分道具(比如彈藥箱)依舊是2D貼圖,因而錯失了“史上首款真3D引擎FPS”的名號。Bethesda于1996年8月推出的《上古卷軸2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)同樣采用“XnGine”引擎制作。

看到封面你會格外親切

《終結(jié)者:未來震蕩》游戲畫面

在1996年到1999年間,id一口氣將“雷神之錘”系列發(fā)展成三部曲,卡馬克順勢將游戲引擎版本迭代到“id Tech 3”。此時,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,F(xiàn)PS電子競技的條件已經(jīng)開始成熟,“雷神之錘”系列便成了這一趨勢的最大受益者,id甚至還特意為此取消了《雷神之錘3》的單人劇情模式。

1997年,得到微軟贊助的id在美國舉辦了首屆《雷神之錘》比賽,吸引了數(shù)千名玩家參加,最終冠軍獲得了一輛由卡馬克本人送出的法拉利328跑車。之后,“雷神之錘”系列還成了WCG、ESWC等電競比賽的常設(shè)項(xiàng)目,一時間風(fēng)頭出盡。

卡馬克和將要贈送給冠軍的跑車

《雷神之錘》問世的次年,1997年,id授權(quán)Midway制作的“毀滅戰(zhàn)士”系列正統(tǒng)續(xù)作《毀滅戰(zhàn)士64》(Doom 64)問世。游戲采用魔改版的“Doom”引擎打造,游戲場景為3D多邊形建模,但敵人依舊是2D貼圖。由于《毀滅戰(zhàn)士64》缺乏多人對戰(zhàn)模式,又是N64主機(jī)獨(dú)占,這都阻礙了它打響知名度。

好消息是,id隨3月20日(今天)上市的新作《毀滅戰(zhàn)士:永恒》推出了本作的多平臺移植版,還會專門追加額外的劇情關(guān)卡。

《毀滅戰(zhàn)士64》游戲封面

《毀滅戰(zhàn)士64》游戲畫面

雖然《毀滅戰(zhàn)士64》知名度欠佳,但它的問世對于FPS游戲發(fā)展而言仍舊具有意義。問世于1996年的N64主機(jī)手柄原生集成類比搖桿,玩家得以更暢快地體驗(yàn)3D游戲。緊隨N64,PlayStation、Xbox等主機(jī)爭相采用類似設(shè)計,在主機(jī)上玩FPS因此大行其道。

搖桿解決了很多手柄玩射擊游戲的適應(yīng)問題

id在世紀(jì)末的FPS領(lǐng)域是所向披靡的王者,但大環(huán)境卻已經(jīng)開始悄然發(fā)生變化。

從id自身來說,id元老羅梅洛在《雷神之錘》開發(fā)期間與卡馬克理念不合,最終離開了公司。接著,羅梅洛聯(lián)合湯姆·霍爾于1996年11月創(chuàng)立了Ion Storm工作室。Ion Storm的首款作品是由羅梅洛主刀的FPS新作《大刀》(Daikatana)。羅梅洛高調(diào)對外宣稱,要用它一舉終結(jié)“雷神之錘”系列的輝煌。諷刺的是,由于項(xiàng)目管理不善,外加羅梅洛張狂而糟糕的外宣策略,燒掉4000萬美金的《大刀》經(jīng)歷數(shù)度跳票方才發(fā)售,并最終淪為公認(rèn)的爛作,羅梅洛也因此被新東家Eidos Interactive給炒了魷魚。

羅梅洛親自設(shè)計的宣傳海報:“羅梅洛將用這款游戲把你(玩家)變成他的××,含住?!?/figcaption>

《大刀》的問世打破了羅梅洛的傳奇光環(huán)

與此同時,id還得面對另一個殘酷事實(shí),那就是競爭者的全面崛起。

首要提及的當(dāng)屬G胖。G胖在《毀滅戰(zhàn)士95》移植完工后就從微軟離職,創(chuàng)建了Valve。很多玩家好奇V社公司名稱的由來,其實(shí)將“Valve”的字面意思“閥門”同Valve的口號“打開你的思維,打開你的視野”(Open your mind, Open your eye)聯(lián)系起來,答案不言自明。

如今叱咤風(fēng)云的大佬

跟我一起念:“打開你的思維,打開你的視野”

靠著開發(fā)《毀滅戰(zhàn)士95》期間同id結(jié)成的好交情,G胖順利從id那里購得“id Tech 2”的使用授權(quán),并借此魔改出更符合Valve實(shí)際需要的“GoldSrc”引擎。由于G胖是一個狂熱的《毀滅戰(zhàn)士》愛好者(他曾多次宣稱《毀滅戰(zhàn)士》和《馬里奧64》是其一生最喜歡的游戲),因此,Valve的處女作便順理成章地成了一款FPS,這便是問世于1998年的《半衰期》(Half-Life)。

《半衰期》于1998年11月發(fā)售。本作的獨(dú)特之處兼核心賣點(diǎn)當(dāng)屬它對電影化敘事和對游戲互動玩法的深度側(cè)重。游戲里,玩家要扮演沉默寡言的麻省理工學(xué)院博士戈登·弗里曼,嘗試借助智慧和勇氣在一個充斥著異形怪物和特戰(zhàn)士兵的實(shí)驗(yàn)基地里逃出生天。

Valve的最大創(chuàng)舉是為游戲有機(jī)融入了大量基于游戲引擎實(shí)時渲染的腳本動畫事件,輔以大量的角色語音對白、增加玩家同NPC的互動戲份——游戲里的NPC可以幫助玩家開門或協(xié)同戰(zhàn)斗,這在當(dāng)時非常少見——令玩家獲得媲美電影的臨場感。

弗里曼博士終于登場了

Doomguy有電鋸,我有撬棍……

輿論認(rèn)為,以《半衰期》的問世為序幕,F(xiàn)PS的發(fā)展進(jìn)入了一個新時代。之后的FPS開發(fā)者不僅開始在意劇情與角色塑造,關(guān)卡設(shè)計也不再一昧效仿《毀滅戰(zhàn)士》的套路。自此以后,類似《毀滅戰(zhàn)士》風(fēng)格的FPS開始被玩家泛稱為FPS中的“古典”流派(Old School)。

然而,對此時的id來講,真正的挑戰(zhàn)源自另一家美國游戲公司Epic Games,它于1998年5月推出了FPS游戲《虛幻》(Unreal),游戲采用了自主研發(fā)的“虛幻”引擎,畫面效果不輸“雷神之錘”系列。尤為重要的是,次年11月,Epic推出了同樣聚焦多人對戰(zhàn)的《虛幻競技場》(Unreal Tournament),還積極擴(kuò)展“虛幻”引擎的商用授權(quán)業(yè)務(wù),其叫板id的意味再明顯不過。

“虛幻”引擎直接沖擊了id在商用游戲引擎市場上的地位

id的無限風(fēng)光似乎還沒有嘗盡,新的流行就出現(xiàn)了,但也正是因?yàn)閾碛袆?chuàng)新的動力,F(xiàn)PS游戲,乃至整個游戲業(yè)才有不斷向前的可能性。?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 暴雪Boy_神焰

混吃等死的摳腳大叔

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