《碧藍(lán)幻想Versus》:試圖適合更多人的格斗游戲

2020年02月21日 20時37分

編輯熊宇

從“買Gal送游戲”到“買特典送游戲”?不止如此。

許多格斗新手(或苦手)或許會有這樣的糟糕回憶:搓招搓不出,瞎跳算立回,聯(lián)機遭吊打,掰盤刪游戲……在這一氣呵成的熟練流程背后,是殘酷的格斗游戲世界。

格斗游戲的門檻很高,它的快樂卻大多隱藏在門檻之后,這對于吸引新玩家來說算得上是個困境。2月6日發(fā)售的格斗游戲《碧藍(lán)幻想Versus》(Granblue Fantasy Versus)則試圖讓格斗游戲不那么殘酷,相比同類型的其他游戲,它試圖在更多地方尋找出路,給玩家提供更多可以玩的東西。

如果你將本作僅僅定位為粉絲且格斗玩家才會去玩,那從中或多或少可以得到意外之喜。的確,初看之下,本作無疑是適合《碧藍(lán)幻想》玩家與格斗游戲玩家的。不過,在游戲中處處可見與這兩種“適合”相反的嘗試,這款游戲也在努力讓自己適合沒有玩過《碧藍(lán)幻想》的玩家和此前不玩格斗游戲的玩家。事實上,盡管游戲本身略顯平庸,但在這一點上它的確做得不錯:即便是沒有玩過《碧藍(lán)幻想》且不熟悉格斗游戲的玩家,也依然能夠順暢地游玩相當(dāng)長時間,而不至于一頭霧水。

零門檻的格斗RPG

毫無疑問,沒有《碧藍(lán)幻想》就沒有《碧藍(lán)幻想Versus》。作為前者的擴展產(chǎn)品,《碧藍(lán)幻想Versus》中充滿了騎空士(《碧藍(lán)幻想》玩家)熟悉的元素,游戲中的RPG模式更是直接重現(xiàn)了《碧藍(lán)幻想》的多個系統(tǒng)。

相比同類游戲經(jīng)常附帶的劇情模式,《碧藍(lán)幻想Versus》的RPG模式分量明顯更重。RPG模式不僅承擔(dān)了新手引導(dǎo)的教程任務(wù)、講故事以充實世界觀,還提供了一套切實可玩的RPG育成系統(tǒng)。

《碧藍(lán)幻想Versus》的RPG模式講述了一個很王道的故事:勇敢而無腦的工具人主角為了拯救世界,一路旅行擊敗了想要毀滅世界的邪氣英俊的反派。在玩家的旅程中,完成任務(wù)會讓角色的等級提升、獲取裝備。同時,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),商店和扭蛋等要素逐步解鎖。這些系統(tǒng)都是《碧藍(lán)幻想》中系統(tǒng)的簡化,而且有些過于簡化,不用花費太多心思,就能逐步變強,帶著自己的10把武器順利地推進(jìn)主線。

說“這個游戲有練級、裝備和技能”,聽起來平平無奇毫無新意,但若說“這個格斗游戲添加了練級、裝備和技能”,就多少算得上是創(chuàng)新了。細(xì)究起來,《碧藍(lán)幻想Versus》的養(yǎng)成系統(tǒng)很簡單,也沒有原作精心設(shè)計的養(yǎng)成曲線。但相比同類格斗游戲,它的確是有了一套可以玩的養(yǎng)成系統(tǒng)。通過這套系統(tǒng),玩家可以有調(diào)劑地逐漸適應(yīng)游戲的節(jié)奏,手殘玩家則可以通過簡單刷裝來逃課通關(guān)……盡管這個系統(tǒng)本身算不上有多好,但仍然是個加分項。

RPG模式會穿插為玩家介紹一些額外背景,即便是沒有玩過《碧藍(lán)幻想》原作的玩家也能理解劇情

《碧藍(lán)幻想Versus》的武器盤系統(tǒng)和原作類似,需要同時擺上10把武器,方陣武器依然擁有獨立的傷害乘區(qū),召喚獸加成則由主手武器加成替代。武器由完成任務(wù)或從扭蛋中(利用游戲內(nèi)獲得的道具模擬抽卡)獲得。如何擺盤子同樣值得研究,不過,由于RPG模式難度不高,不研究隨便打也沒什么關(guān)系

戰(zhàn)斗的新意是否有意義?

相比只要加了就算創(chuàng)新的養(yǎng)成系統(tǒng),RPG模式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶給我的驚喜要更大一些。

在RPG模式下,玩家大致會體驗到3種不同的戰(zhàn)斗模式。在對戰(zhàn)海量雜兵的時候,玩家更像是在游玩一款橫版清關(guān)游戲,需要擊敗四面八方涌來的弱雞小怪。在Boss戰(zhàn)時,戰(zhàn)斗有了更多平臺動作感,需要思考Boss的行為模式,在閃避后進(jìn)行輸出。只有在對戰(zhàn)另一名角色時,它才像是一個傳統(tǒng)的格斗游戲。除去后退鍵是否等于防守(和許多格斗游戲一樣)以外,這3種戰(zhàn)斗模式的操作基本一致。

更像是橫版清關(guān)

Boss戰(zhàn)中Boss具有特定的行動模式

此外,在RPG模式的絕大多數(shù)關(guān)卡中,你都可以選擇攜帶一名隊友,他可以是AI或另一名玩家,擁有和玩家差不多的屬性。這讓原本就不算困難的RPG模式變得更加輕松——對于不熟練的玩家來說,可能你的隊友比你還能打。

不那么擅長格斗游戲的玩家會發(fā)現(xiàn),3種不同的戰(zhàn)斗體驗豐富了游戲的內(nèi)容。你不僅僅可以體驗這幾種模式的交替,游戲中加入的有冷卻時間的輔助技能與代替組合按鍵搓招的“能力”,都沖淡了“格斗游戲”感。當(dāng)然,對于想要純粹游玩格斗游戲的玩家來說,RPG模式的體驗或許就不算太好了。

對于只想打?qū)?zhàn)的玩家,也可以直接開啟單人模式,即傳統(tǒng)的連戰(zhàn)AI模式。每位角色首次完成單人模式后將解鎖一張角色立繪

可惜的是,3種戰(zhàn)斗模式切換的機制有些淺嘗輒止的意思,玩家在體驗這些模式之后可能不會有深刻的印象,而只是匆匆感受過。這源于游戲的大雜燴特性,RPG模式既然同時融合了RPG、動作、格斗游戲的特性,就很難在某方面做到極致,甚至一種特性會抵消另一種特性的核心樂趣。舉例來說,Boss戰(zhàn)更有動作游戲的感覺,研究Boss的行動,思考自身的對策,這些都是這一機制下本來應(yīng)有的樂趣。但RPG帶來的數(shù)值膨脹使得你的角色可以硬吃傷害,無腦A過去……

在一周目中,玩家完全可以做到數(shù)值碾壓,甚至游戲還提供了自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以看著AI自動刷怪……這一設(shè)計倒是很《碧藍(lán)幻想》。

從零開始的入門教學(xué)

在通關(guān)RPG模式后,玩家對于各個角色都已經(jīng)有了基本的了解?;蛟S也對更深入地研究這個游戲產(chǎn)生了更大興趣,此時,游戲內(nèi)置的、極為詳盡的學(xué)習(xí)模式提供了一條清晰明確的學(xué)習(xí)路徑。

《碧藍(lán)幻想Versus》的“戰(zhàn)術(shù)模式”中,提供了從“如何連打3次發(fā)動最基本的連擊”到“如何反制每一個角色的不同能力”的詳盡訓(xùn)練。這些訓(xùn)練模擬了許多單一的情境,讓你出招或反制固定套路的對手,幾乎所有格斗游戲都提供了練習(xí)模式,但如此詳盡的練習(xí)模式的確少見。

許多格斗游戲中的練習(xí)需要自己摸索,就不如這樣的系統(tǒng)目標(biāo)明確

這種極度詳盡的練習(xí)模式提供了一個明確的提升曲線。作為格斗游戲,游戲有所簡化,例如所有角色都能用連按3次使用最基本的連招,原本復(fù)雜的組合按鍵搓招也可以一鍵施放……這些都為入門級玩家提供了便利。而通過戰(zhàn)術(shù)模式,玩家可以嘗試提升自己,學(xué)習(xí)更復(fù)雜的連招,同時將“一鍵搓招”手動按出來(以便于減少冷卻時間)。

如果說游戲的引擎和動作更多的會讓人聯(lián)想到格斗游戲以及合作開發(fā)本作的日本游戲公司Arc System Works,那么這套學(xué)習(xí)機制則更具有《碧藍(lán)幻想》開發(fā)者Cygames的特點?!侗趟{(lán)幻想》提供的就是一套角色通過“農(nóng)裝備”進(jìn)而獲得數(shù)值提升的養(yǎng)成系統(tǒng),這套系統(tǒng)的曲線平滑,階段目標(biāo)明確?!皯?zhàn)術(shù)模式”所提供的提升無關(guān)數(shù)值,卻也以類似的循序漸進(jìn)的方式讓玩家逐步了解各項系統(tǒng)。

從這個意義上來說,《碧藍(lán)幻想Versus》可能是一款比以往更容易入門的格斗游戲。

當(dāng)然,親和的學(xué)習(xí)機制不能掩蓋格斗游戲的殘酷本質(zhì)。當(dāng)你通過了線上模式的新手教學(xué)(同時也是初始的定級戰(zhàn)),便可以開始自己的受虐之路。

也可以觀看頂尖玩家的對戰(zhàn)視頻,錄像將展示他們各自的每一步操作

如果跳出粉絲視角來評價它的話……

《碧藍(lán)幻想Versus》當(dāng)然存在不少問題,它的讀盤時間長得不可思議,連菜單的選項卡之間也需要長時間讀盤。除此之外,角色之間的平衡性也不算好,可供選擇的人物數(shù)量還十分少,即便算上第一彈DLC,也只有區(qū)區(qū)16人。更不用說作為格斗游戲,它完全無法和集中多數(shù)玩家的幾大格斗游戲巨頭相競爭……但它在吸引新玩家這方面的確做出了不錯的嘗試,而且這種嘗試很有意義。

以粉絲向游戲的標(biāo)準(zhǔn)來說,它的質(zhì)量是合格的,而且并不敷衍

格斗游戲的銷量不低。即便不算街機,“街霸”“鐵拳”等系列在本世代都有四五百萬的銷量,更不用說經(jīng)常被開除出“格斗籍”的《任天堂明星大亂斗》——它的銷量要以千萬計。但格斗游戲卻時常給人“小眾”的錯覺。

這種錯覺來自于同樣不低的游玩門檻。一名新玩家要想精通一款格斗游戲,首先需要熟悉游戲的基本按鍵與手感,其次需要背下不同角色(至少是慣用角色)的復(fù)雜出招表,在此之后才算有資格進(jìn)行練習(xí)(所需時間因人而異,通常是海量的)。相應(yīng)的,不愿意努力練習(xí)的玩家只能胡亂打打簡單AI,一旦遇見活人便只能收獲被連擊到死的負(fù)面體驗,難以深入地感受到游戲的快樂。

這樣的門檻既留住了老玩家,也阻攔了新玩家。起源于街機時代的種種機制決定了格斗游戲要有對手才快樂,在實力懸殊的情況下,格斗游戲幾乎沒有運氣可言。這一切都使得新手想要感受到對戰(zhàn)的樂趣需要經(jīng)歷漫長的旅途。因此,尋找一種不一樣的樂趣點是個迫不得已的選擇。

然而,“不一樣的樂趣點”確實不多。Arc System Works試圖在游戲中講故事,加大劇情的重要度;《任天堂明星大亂斗》則試圖讓游戲的基本機制變得更簡單,也增添了一些運氣成分,從而讓玩家獲得在“1對1的復(fù)雜競技中獲勝”以外的快感。它們也的確收獲了更多的新玩家。

畫廊中可以解鎖更多CG

《碧藍(lán)幻想Versus》的嘗試是值得鼓勵的,它的問題是沒有把東西做到極致。它的RPG模式缺乏一個更吸引人的故事,也不具備原作中極具提升與滿足感的養(yǎng)成系統(tǒng),因此顯得平庸。除了角色過少這樣的硬傷外,它的格斗系統(tǒng)還有待玩家的檢驗,因此,至少在目前,它難以從格斗游戲中嶄露頭角,同樣顯得平庸。

格斗游戲其實是個講究積累和論資排輩的領(lǐng)域,現(xiàn)在還活躍的知名系列幾乎全部起源于許多年前?!侗趟{(lán)幻想Versus》是格斗游戲當(dāng)中的新丁,盡管一發(fā)售就宣布入選世界上最大規(guī)模的格斗賽事EVO(Evolution Championship Series),但它仍然是個新秀。Cygames似乎對它寄予厚望,游戲附贈的特典價值甚至都要超過游戲售價,接下來或許也將持續(xù)打磨《碧藍(lán)幻想Versus》這款游戲本身。

當(dāng)然,我也推薦對“碧藍(lán)幻想”世界有興趣的玩家都來試試看,《碧藍(lán)幻想Versus》雖然可供選取的角色不多,但也成功展示出了《碧藍(lán)幻想》優(yōu)秀的美術(shù)與音樂風(fēng)格。或許你會因為《碧藍(lán)幻想Versus》而踏上《碧藍(lán)幻想》的不歸路呢?

(評測游戲由發(fā)行商世嘉提供。)

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優(yōu)點
優(yōu)秀的美術(shù)與音樂
“碧藍(lán)幻想”的首款主機游戲!
把RPG模式帶到了格斗游戲中
戰(zhàn)斗的畫面表現(xiàn)優(yōu)秀
缺點
劇情較為平淡
RPG思路很好,玩起來卻略雞肋
讀盤時間過長

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