從“買Gal送游戲”到“買特典送游戲”?不止如此。
許多格斗新手(或苦手)或許會(huì)有這樣的糟糕回憶:搓招搓不出,瞎跳算立回,聯(lián)機(jī)遭吊打,掰盤刪游戲……在這一氣呵成的熟練流程背后,是殘酷的格斗游戲世界。
格斗游戲的門檻很高,它的快樂卻大多隱藏在門檻之后,這對(duì)于吸引新玩家來說算得上是個(gè)困境。2月6日發(fā)售的格斗游戲《碧藍(lán)幻想Versus》(Granblue Fantasy Versus)則試圖讓格斗游戲不那么殘酷,相比同類型的其他游戲,它試圖在更多地方尋找出路,給玩家提供更多可以玩的東西。
如果你將本作僅僅定位為粉絲且格斗玩家才會(huì)去玩,那從中或多或少可以得到意外之喜。的確,初看之下,本作無疑是適合《碧藍(lán)幻想》玩家與格斗游戲玩家的。不過,在游戲中處處可見與這兩種“適合”相反的嘗試,這款游戲也在努力讓自己適合沒有玩過《碧藍(lán)幻想》的玩家和此前不玩格斗游戲的玩家。事實(shí)上,盡管游戲本身略顯平庸,但在這一點(diǎn)上它的確做得不錯(cuò):即便是沒有玩過《碧藍(lán)幻想》且不熟悉格斗游戲的玩家,也依然能夠順暢地游玩相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間,而不至于一頭霧水。
毫無疑問,沒有《碧藍(lán)幻想》就沒有《碧藍(lán)幻想Versus》。作為前者的擴(kuò)展產(chǎn)品,《碧藍(lán)幻想Versus》中充滿了騎空士(《碧藍(lán)幻想》玩家)熟悉的元素,游戲中的RPG模式更是直接重現(xiàn)了《碧藍(lán)幻想》的多個(gè)系統(tǒng)。
相比同類游戲經(jīng)常附帶的劇情模式,《碧藍(lán)幻想Versus》的RPG模式分量明顯更重。RPG模式不僅承擔(dān)了新手引導(dǎo)的教程任務(wù)、講故事以充實(shí)世界觀,還提供了一套切實(shí)可玩的RPG育成系統(tǒng)。
《碧藍(lán)幻想Versus》的RPG模式講述了一個(gè)很王道的故事:勇敢而無腦的工具人主角為了拯救世界,一路旅行擊敗了想要?dú)缡澜绲男皻庥⒖〉姆磁?。在玩家的旅程中,完成任?wù)會(huì)讓角色的等級(jí)提升、獲取裝備。同時(shí),隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),商店和扭蛋等要素逐步解鎖。這些系統(tǒng)都是《碧藍(lán)幻想》中系統(tǒng)的簡(jiǎn)化,而且有些過于簡(jiǎn)化,不用花費(fèi)太多心思,就能逐步變強(qiáng),帶著自己的10把武器順利地推進(jìn)主線。
說“這個(gè)游戲有練級(jí)、裝備和技能”,聽起來平平無奇毫無新意,但若說“這個(gè)格斗游戲添加了練級(jí)、裝備和技能”,就多少算得上是創(chuàng)新了。細(xì)究起來,《碧藍(lán)幻想Versus》的養(yǎng)成系統(tǒng)很簡(jiǎn)單,也沒有原作精心設(shè)計(jì)的養(yǎng)成曲線。但相比同類格斗游戲,它的確是有了一套可以玩的養(yǎng)成系統(tǒng)。通過這套系統(tǒng),玩家可以有調(diào)劑地逐漸適應(yīng)游戲的節(jié)奏,手殘玩家則可以通過簡(jiǎn)單刷裝來逃課通關(guān)……盡管這個(gè)系統(tǒng)本身算不上有多好,但仍然是個(gè)加分項(xiàng)。
相比只要加了就算創(chuàng)新的養(yǎng)成系統(tǒng),RPG模式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶給我的驚喜要更大一些。
在RPG模式下,玩家大致會(huì)體驗(yàn)到3種不同的戰(zhàn)斗模式。在對(duì)戰(zhàn)海量雜兵的時(shí)候,玩家更像是在游玩一款橫版清關(guān)游戲,需要擊敗四面八方涌來的弱雞小怪。在Boss戰(zhàn)時(shí),戰(zhàn)斗有了更多平臺(tái)動(dòng)作感,需要思考Boss的行為模式,在閃避后進(jìn)行輸出。只有在對(duì)戰(zhàn)另一名角色時(shí),它才像是一個(gè)傳統(tǒng)的格斗游戲。除去后退鍵是否等于防守(和許多格斗游戲一樣)以外,這3種戰(zhàn)斗模式的操作基本一致。
此外,在RPG模式的絕大多數(shù)關(guān)卡中,你都可以選擇攜帶一名隊(duì)友,他可以是AI或另一名玩家,擁有和玩家差不多的屬性。這讓原本就不算困難的RPG模式變得更加輕松——對(duì)于不熟練的玩家來說,可能你的隊(duì)友比你還能打。
不那么擅長(zhǎng)格斗游戲的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),3種不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)豐富了游戲的內(nèi)容。你不僅僅可以體驗(yàn)這幾種模式的交替,游戲中加入的有冷卻時(shí)間的輔助技能與代替組合按鍵搓招的“能力”,都沖淡了“格斗游戲”感。當(dāng)然,對(duì)于想要純粹游玩格斗游戲的玩家來說,RPG模式的體驗(yàn)或許就不算太好了。
可惜的是,3種戰(zhàn)斗模式切換的機(jī)制有些淺嘗輒止的意思,玩家在體驗(yàn)這些模式之后可能不會(huì)有深刻的印象,而只是匆匆感受過。這源于游戲的大雜燴特性,RPG模式既然同時(shí)融合了RPG、動(dòng)作、格斗游戲的特性,就很難在某方面做到極致,甚至一種特性會(huì)抵消另一種特性的核心樂趣。舉例來說,Boss戰(zhàn)更有動(dòng)作游戲的感覺,研究Boss的行動(dòng),思考自身的對(duì)策,這些都是這一機(jī)制下本來應(yīng)有的樂趣。但RPG帶來的數(shù)值膨脹使得你的角色可以硬吃傷害,無腦A過去……
在一周目中,玩家完全可以做到數(shù)值碾壓,甚至游戲還提供了自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以看著AI自動(dòng)刷怪……這一設(shè)計(jì)倒是很《碧藍(lán)幻想》。
在通關(guān)RPG模式后,玩家對(duì)于各個(gè)角色都已經(jīng)有了基本的了解?;蛟S也對(duì)更深入地研究這個(gè)游戲產(chǎn)生了更大興趣,此時(shí),游戲內(nèi)置的、極為詳盡的學(xué)習(xí)模式提供了一條清晰明確的學(xué)習(xí)路徑。
《碧藍(lán)幻想Versus》的“戰(zhàn)術(shù)模式”中,提供了從“如何連打3次發(fā)動(dòng)最基本的連擊”到“如何反制每一個(gè)角色的不同能力”的詳盡訓(xùn)練。這些訓(xùn)練模擬了許多單一的情境,讓你出招或反制固定套路的對(duì)手,幾乎所有格斗游戲都提供了練習(xí)模式,但如此詳盡的練習(xí)模式的確少見。
這種極度詳盡的練習(xí)模式提供了一個(gè)明確的提升曲線。作為格斗游戲,游戲有所簡(jiǎn)化,例如所有角色都能用連按3次使用最基本的連招,原本復(fù)雜的組合按鍵搓招也可以一鍵施放……這些都為入門級(jí)玩家提供了便利。而通過戰(zhàn)術(shù)模式,玩家可以嘗試提升自己,學(xué)習(xí)更復(fù)雜的連招,同時(shí)將“一鍵搓招”手動(dòng)按出來(以便于減少冷卻時(shí)間)。
如果說游戲的引擎和動(dòng)作更多的會(huì)讓人聯(lián)想到格斗游戲以及合作開發(fā)本作的日本游戲公司Arc System Works,那么這套學(xué)習(xí)機(jī)制則更具有《碧藍(lán)幻想》開發(fā)者Cygames的特點(diǎn)。《碧藍(lán)幻想》提供的就是一套角色通過“農(nóng)裝備”進(jìn)而獲得數(shù)值提升的養(yǎng)成系統(tǒng),這套系統(tǒng)的曲線平滑,階段目標(biāo)明確。“戰(zhàn)術(shù)模式”所提供的提升無關(guān)數(shù)值,卻也以類似的循序漸進(jìn)的方式讓玩家逐步了解各項(xiàng)系統(tǒng)。
從這個(gè)意義上來說,《碧藍(lán)幻想Versus》可能是一款比以往更容易入門的格斗游戲。
當(dāng)然,親和的學(xué)習(xí)機(jī)制不能掩蓋格斗游戲的殘酷本質(zhì)。當(dāng)你通過了線上模式的新手教學(xué)(同時(shí)也是初始的定級(jí)戰(zhàn)),便可以開始自己的受虐之路。
《碧藍(lán)幻想Versus》當(dāng)然存在不少問題,它的讀盤時(shí)間長(zhǎng)得不可思議,連菜單的選項(xiàng)卡之間也需要長(zhǎng)時(shí)間讀盤。除此之外,角色之間的平衡性也不算好,可供選擇的人物數(shù)量還十分少,即便算上第一彈DLC,也只有區(qū)區(qū)16人。更不用說作為格斗游戲,它完全無法和集中多數(shù)玩家的幾大格斗游戲巨頭相競(jìng)爭(zhēng)……但它在吸引新玩家這方面的確做出了不錯(cuò)的嘗試,而且這種嘗試很有意義。
格斗游戲的銷量不低。即便不算街機(jī),“街霸”“鐵拳”等系列在本世代都有四五百萬的銷量,更不用說經(jīng)常被開除出“格斗籍”的《任天堂明星大亂斗》——它的銷量要以千萬計(jì)。但格斗游戲卻時(shí)常給人“小眾”的錯(cuò)覺。
這種錯(cuò)覺來自于同樣不低的游玩門檻。一名新玩家要想精通一款格斗游戲,首先需要熟悉游戲的基本按鍵與手感,其次需要背下不同角色(至少是慣用角色)的復(fù)雜出招表,在此之后才算有資格進(jìn)行練習(xí)(所需時(shí)間因人而異,通常是海量的)。相應(yīng)的,不愿意努力練習(xí)的玩家只能胡亂打打簡(jiǎn)單AI,一旦遇見活人便只能收獲被連擊到死的負(fù)面體驗(yàn),難以深入地感受到游戲的快樂。
這樣的門檻既留住了老玩家,也阻攔了新玩家。起源于街機(jī)時(shí)代的種種機(jī)制決定了格斗游戲要有對(duì)手才快樂,在實(shí)力懸殊的情況下,格斗游戲幾乎沒有運(yùn)氣可言。這一切都使得新手想要感受到對(duì)戰(zhàn)的樂趣需要經(jīng)歷漫長(zhǎng)的旅途。因此,尋找一種不一樣的樂趣點(diǎn)是個(gè)迫不得已的選擇。
然而,“不一樣的樂趣點(diǎn)”確實(shí)不多。Arc System Works試圖在游戲中講故事,加大劇情的重要度;《任天堂明星大亂斗》則試圖讓游戲的基本機(jī)制變得更簡(jiǎn)單,也增添了一些運(yùn)氣成分,從而讓玩家獲得在“1對(duì)1的復(fù)雜競(jìng)技中獲勝”以外的快感。它們也的確收獲了更多的新玩家。
《碧藍(lán)幻想Versus》的嘗試是值得鼓勵(lì)的,它的問題是沒有把東西做到極致。它的RPG模式缺乏一個(gè)更吸引人的故事,也不具備原作中極具提升與滿足感的養(yǎng)成系統(tǒng),因此顯得平庸。除了角色過少這樣的硬傷外,它的格斗系統(tǒng)還有待玩家的檢驗(yàn),因此,至少在目前,它難以從格斗游戲中嶄露頭角,同樣顯得平庸。
格斗游戲其實(shí)是個(gè)講究積累和論資排輩的領(lǐng)域,現(xiàn)在還活躍的知名系列幾乎全部起源于許多年前?!侗趟{(lán)幻想Versus》是格斗游戲當(dāng)中的新丁,盡管一發(fā)售就宣布入選世界上最大規(guī)模的格斗賽事EVO(Evolution Championship Series),但它仍然是個(gè)新秀。Cygames似乎對(duì)它寄予厚望,游戲附贈(zèng)的特典價(jià)值甚至都要超過游戲售價(jià),接下來或許也將持續(xù)打磨《碧藍(lán)幻想Versus》這款游戲本身。
當(dāng)然,我也推薦對(duì)“碧藍(lán)幻想”世界有興趣的玩家都來試試看,《碧藍(lán)幻想Versus》雖然可供選取的角色不多,但也成功展示出了《碧藍(lán)幻想》優(yōu)秀的美術(shù)與音樂風(fēng)格?;蛟S你會(huì)因?yàn)椤侗趟{(lán)幻想Versus》而踏上《碧藍(lán)幻想》的不歸路呢?
(評(píng)測(cè)游戲由發(fā)行商世嘉提供。)