“我完全不反對(duì)簡(jiǎn)單模式,只是它不適合《仁王》,因?yàn)槲覀冃枰尸F(xiàn)戰(zhàn)斗的真實(shí)性?!?/p>
如果說《仁王》(Nioh)標(biāo)志著Team Ninja重新發(fā)現(xiàn)了自身魔力,那么在即將發(fā)售的續(xù)作中,這家高產(chǎn)的新宿工作室進(jìn)一步完善了其備受鐘愛的藝術(shù)。與初代作品相比,續(xù)作并沒有進(jìn)行徹底的革新,而是通過精心調(diào)整為玩家提供了一個(gè)更具侵略性、奇幻色彩和多樣化的背景。
從某種意義上講,它反映了開發(fā)團(tuán)隊(duì)在《仁王》原始配方基礎(chǔ)上的一次有意求變。
“在《仁王》開發(fā)期間,我們經(jīng)常討論Team Ninja的特長(zhǎng)是什么?!惫ぷ魇抑鞴茉缡甘搜蠼檎f,“通過來自玩家的反饋,我們明確了努力方向,那就是繼續(xù)做自己最擅長(zhǎng)的事情。”
Team Ninja最擅長(zhǎng)做什么呢?早矢仕洋介認(rèn)為,他的團(tuán)隊(duì)承襲了光榮特庫(kù)摩傳統(tǒng):精于探索歷史年代,對(duì)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)也很有一套。而在我看來,Team Ninja作品往往擁有出色的動(dòng)作感,主角的動(dòng)作組合有著讓人難以置信的深度。
《仁王2》也不例外。在花了1個(gè)小時(shí)試玩游戲里的一段簡(jiǎn)短流程后,我覺得它很可能是自《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black,2005年)以來,我玩過的最棒的一款Team Ninja游戲。
這也許是因?yàn)椤度释?》在玩家和角色之間建立了更直接的情感聯(lián)系。
“當(dāng)我們開發(fā)初代《仁王》時(shí),根本沒有考慮過續(xù)作。游戲里的故事發(fā)生在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代末期,所以在完工后我們想研究戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的前半部分,那是日本歷史上話題度最高的一段時(shí)期,也混亂得多?!庇捎凇度释?》是一部前作,玩家不再扮演原作中的主角威廉,而是需要通過一個(gè)功能強(qiáng)大的編輯器創(chuàng)建屬于自己的角色。
Team Ninja為《仁王2》設(shè)計(jì)了比初代作品更靈活的系統(tǒng)。除了架勢(shì)和精力條之外,《仁王2》還加入了全新的“妖念槽”(Yokai Force),允許玩家在戰(zhàn)斗中召喚守護(hù)靈。作為對(duì)原作武器系統(tǒng)的改進(jìn),Team Ninja巧妙地將它與現(xiàn)有系統(tǒng)銜接起來,為戰(zhàn)斗提供了額外的深度。
也許更重要的是,玩家可以采用更多方式來與敵人戰(zhàn)斗?!霸鞯淖畲髥栴}是敵人種類不夠豐富。數(shù)量還可以,不過一旦你知道該怎樣對(duì)付某種類型的敵人,就會(huì)覺得戰(zhàn)斗很單調(diào)。在《仁王2》中,新地區(qū)將會(huì)出現(xiàn)新類型的敵人,并且分布更密集。”
雖然試玩Demo的時(shí)間較短,但我發(fā)現(xiàn)事實(shí)的確如此:我在一個(gè)小地方就遇到了很多自殺性忍者、妖怪輪入道、武士,以及一場(chǎng)極具挑戰(zhàn)性的Boss戰(zhàn)(對(duì)手是Toshiee Maeda)。
你也許已經(jīng)在《仁王2》的Beta測(cè)試中迎戰(zhàn)過Maeda了。早矢仕洋介告訴我,玩家反饋直接影響了游戲的研發(fā)。“大部分負(fù)面反饋都提到了某些戰(zhàn)斗讓人感覺不公平。太難了,令玩家非常沮喪。所以我們對(duì)難度進(jìn)行了調(diào)整:如果你采用某個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的動(dòng)作卻不幸死亡,你會(huì)覺得是自己的錯(cuò),而不會(huì)再認(rèn)為游戲本身不公平。”
這并不意味著玩家能夠在《仁王2》中輕松通關(guān)。“很難說它究竟變得更容易還是更困難了。我們更專注于營(yíng)造戰(zhàn)斗的緊張感,并確保游戲具有足夠的挑戰(zhàn)性。無論對(duì)玩過原作的老玩家還是新手來說,《仁王2》都應(yīng)當(dāng)同樣有趣。我們加入了更多武器、妖怪技能,還讓玩家能夠更自由地打造角色。我們希望《仁王2》能讓玩家更滿意,這是首要任務(wù)?!?/p>
游戲難度是個(gè)有趣的話題,尤其是考慮到在去年,由于《只狼》的難度太大,某些玩家要求開發(fā)團(tuán)隊(duì)加入簡(jiǎn)單模式。《仁王2》不會(huì)提供簡(jiǎn)單模式,但Team Ninja打算用其他手段來降低上手門檻。
“我們經(jīng)常討論多樣性?!痹缡甘搜蠼檎f,“在《仁王2》中,你可以用各種各樣的方式通過不同關(guān)卡或擊敗Boss。你可以采用很多不同辦法游玩,其中包括聯(lián)網(wǎng)協(xié)作,這應(yīng)該能極大地降低門檻。你需要找到最適合自己的方法和難度。由于《仁王2》是一款武士對(duì)戰(zhàn)的游戲,它必須給玩家施加緊張感。”
“我完全不反對(duì)簡(jiǎn)單模式,只是它不適合《仁王》,因?yàn)槲覀冃枰尸F(xiàn)戰(zhàn)斗的真實(shí)性?!?/p>
但愿《仁王2》的挑戰(zhàn)性不會(huì)讓某些玩家遠(yuǎn)離這款游戲,因?yàn)閺哪壳扒闆r來看,它很可能成為Team Ninja打造的又一款杰作。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《Nioh 2 won't be blunting its difficulty》
原作者:Martin Robinson
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。