游戲越平衡就越公平嗎?也許沒(méi)這么簡(jiǎn)單

公平是一個(gè)相對(duì)的概念,電子游戲中沒(méi)有絕對(duì)的公平。

作者等等2020年02月13日 14時(shí)36分

作為玩家,你可能經(jīng)??吹接腥诉@樣評(píng)價(jià)某些游戲:平衡性太糟糕了,以至于所有人總是采用同一種策略;如果開(kāi)發(fā)者不能優(yōu)化其平衡性,那就毫無(wú)游玩的價(jià)值。

但究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判斷一款游戲的平衡性究竟是好是壞?

要想深入了解平衡性在游戲中的工作原理、對(duì)于不同類型游戲的意義,以及開(kāi)發(fā)者如何調(diào)整平衡性,經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師們也許更有發(fā)言權(quán)——那么,不如看看他們對(duì)這些話題有什么看法好了。

“平衡”意味著什么?

想要定義平衡性這一概念,比很多人想象中更復(fù)雜。

“如果你問(wèn)10位設(shè)計(jì)師,可能會(huì)得到10種不同的意見(jiàn)?!绷_切斯特理工學(xué)院助理教授、Global Game Jam聯(lián)合創(chuàng)始人伊恩·施萊伯(Ian Schreiber)說(shuō),“平衡性是個(gè)被過(guò)度使用的術(shù)語(yǔ),因?yàn)槲覀兛赡苡盟鼇?lái)描述一款單機(jī)RPG、像《文明》那樣的4X策略游戲、一款MOBA、網(wǎng)游、桌游、橫版平臺(tái)游戲等等。在不同語(yǔ)境下,它擁有不同的含義?!?/p>

但無(wú)論在哪類游戲中,平衡性都與玩家對(duì)“公平”的看法有關(guān)。值得注意的是,就算開(kāi)發(fā)者能夠在數(shù)學(xué)上平衡游戲內(nèi)的所有系統(tǒng),玩家仍有可能認(rèn)為它們并不公平。當(dāng)然,沒(méi)有任何一款游戲永遠(yuǎn)公平,所以,從平衡的角度來(lái)講,公平是一個(gè)通用術(shù)語(yǔ)。這也許意味著游戲?yàn)樗型婕姨峁┫嗤钠鹗嘉恢谩⑦m當(dāng)?shù)碾y度曲線,或者一系列能力大致相當(dāng),都需要玩家具備一定技巧和運(yùn)氣的種族、角色職業(yè)和策略。

施萊伯在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上做關(guān)于平衡性的演講,他本人出版有多種與游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的書(shū)籍

游戲是否為玩家提供多種可行選擇,本身就可以成為衡量其平衡性的一種標(biāo)準(zhǔn)?!凹僭O(shè)某款游戲允許你采用10種不同策略,但其中的一種太強(qiáng)大了,以至于采用任何其他策略都毫無(wú)意義,那么人們就會(huì)抱怨它不太平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一書(shū)的作者、資深設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·希爾林(David Sirlin)說(shuō)。

這聽(tīng)上去有些模糊和不太具體,對(duì)嗎?但只要你玩游戲、逛論壇,就會(huì)發(fā)現(xiàn)總有人抱怨游戲不夠平衡,或圍繞它們究竟是否平衡爭(zhēng)辯不休。從休閑玩家、菜鳥(niǎo)到經(jīng)驗(yàn)豐富的職業(yè)選手,每個(gè)人似乎都有自己的看法。

希爾林作為設(shè)計(jì)師為《街頭霸王HD Remix》等游戲的高清復(fù)刻版調(diào)整過(guò)平衡性

玩家都希望自己偏愛(ài)的角色和策略有機(jī)會(huì)獲勝,所以,實(shí)現(xiàn)游戲的平衡性非常重要。但究竟怎樣衡量一款游戲是否平衡?開(kāi)發(fā)者怎樣調(diào)整游戲的平衡性?如果某款游戲存在平衡問(wèn)題,又會(huì)造成哪些影響呢?

對(duì)不同類型游戲的影響

在一款單機(jī)游戲中,不太明顯的失衡無(wú)傷大雅。例如,就算玩家可以利用某個(gè)漏洞跳更遠(yuǎn)或爬得更高,也不太可能破壞游戲體驗(yàn)。玩家反而會(huì)覺(jué)得這很有趣,用來(lái)向朋友吹牛,或者挑戰(zhàn)快速通關(guān)游戲。

希爾林指出,無(wú)論在單機(jī)還是協(xié)作型多人游戲中,開(kāi)發(fā)者都得明確說(shuō)明各種技能或策略的工作原理,讓玩家清楚該在什么時(shí)候使用它們,以及怎樣使用。開(kāi)發(fā)者首先需要幫助新玩家對(duì)游戲形成足夠準(zhǔn)確的心理模型,讓他們永遠(yuǎn)不會(huì)感覺(jué)被欺騙,再在此基礎(chǔ)上為高水平玩家增加展開(kāi)更多探索和自由發(fā)揮的空間。

但在競(jìng)技型多人游戲中,開(kāi)發(fā)商通常優(yōu)先考慮確保頂級(jí)玩家的體驗(yàn)。希爾林解釋說(shuō):“這是個(gè)設(shè)計(jì)思路的選擇。如果玩家知道頂級(jí)選手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公關(guān)。舉個(gè)例子,如果你在一場(chǎng)電競(jìng)比賽中覺(jué)得某款游戲不夠平衡,就會(huì)覺(jué)得它太垃圾了。”

施萊伯也這樣認(rèn)為。“在所有玩家中,只有極小一部分能夠成為冠軍。所以,出于直覺(jué),你很可能會(huì)傾向于面向大多數(shù)玩家實(shí)現(xiàn)游戲的平衡性。但你要知道,每個(gè)玩家都會(huì)觀看那些頂尖選手的比賽視頻和直播,渴望成為像他們那樣的人?!?/p>

頂級(jí)選手的表現(xiàn)往往會(huì)引導(dǎo)風(fēng)向

設(shè)計(jì)師有時(shí)會(huì)為新手幫點(diǎn)小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。這樣,如果新玩家感覺(jué)游戲不夠平衡,往往是因?yàn)槟承┌存I組合至關(guān)重要,但操作難度太大——在這種情況下,開(kāi)發(fā)者可能會(huì)簡(jiǎn)化操作,讓新玩家覺(jué)得游戲變得更平衡了。

但在動(dòng)手調(diào)整游戲的平衡性之前,開(kāi)發(fā)者需要了解一些關(guān)于人類思維本質(zhì)的知識(shí)。

游戲平衡背后的心理學(xué)

正如此前所說(shuō),公平是一個(gè)相對(duì)的概念,電子游戲中沒(méi)有絕對(duì)的公平。

等等,你說(shuō)什么?

“當(dāng)我在課堂上向?qū)W生講述平衡性方面的知識(shí)時(shí),經(jīng)常會(huì)花整整一周時(shí)間與他們討論認(rèn)知謬誤。例如,‘絕大多數(shù)人都對(duì)數(shù)學(xué)有這些誤解’,或是‘順便提一句,你的游戲并不像你所認(rèn)為的那樣公平,因?yàn)殡S機(jī)數(shù)字生成器就不公平’。”施萊伯說(shuō)。

在心理學(xué)領(lǐng)域,有很多術(shù)語(yǔ)來(lái)描述各種類型的認(rèn)知謬誤,比如賭博謬誤、支持選擇的偏見(jiàn)等等,它們會(huì)影響玩家對(duì)游戲中平衡性的看法。

“某些開(kāi)發(fā)者會(huì)改變游戲,向玩家撒謊,告訴玩家一些他們想聽(tīng)到的東西。在2010年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,席德·梅爾發(fā)表過(guò)一次精彩的演講,講述了《文明:變革》是怎樣編造數(shù)字來(lái)符合玩家對(duì)概率的錯(cuò)誤理解的。”

如果某個(gè)作戰(zhàn)單位在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中獲勝的概率為75%,那么絕大部分玩家都希望它能獲勝,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦這個(gè)單位輸?shù)魬?zhàn)斗,玩家就會(huì)覺(jué)得被騙了??紤]到這種情況,開(kāi)發(fā)者往往會(huì)暗中調(diào)高它的獲勝概率。如果玩家看到某個(gè)單位在戰(zhàn)斗中的勝率為75%或80%,那么它的真實(shí)勝率還要高得多。

席德·梅爾在2010年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上做主旨演講,題目是《游戲設(shè)計(jì)中的心理學(xué)》

與此同時(shí),開(kāi)發(fā)者還可以通過(guò)顯示簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),來(lái)表明游戲是公平的。

“《俄羅斯方塊》街機(jī)版會(huì)向你顯示各種形狀鉆塊掉落的數(shù)量?!笔┤R伯解釋說(shuō),“有時(shí)你也許抱怨:‘噢,我沒(méi)有得到任何長(zhǎng)塊,這游戲討厭我?!灰纯磾?shù)據(jù)就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲已經(jīng)給了你很多長(zhǎng)塊,只不過(guò)你沒(méi)能很好地使用它們?!?/p>

深度不等同于平衡性

玩家還有另外一些認(rèn)知謬誤是開(kāi)發(fā)者很難通過(guò)設(shè)計(jì)手段來(lái)糾正的。希爾林提出了“深度謬論”的概念:如果某款游戲包含大量?jī)?nèi)容,玩家往往會(huì)錯(cuò)誤地認(rèn)為它很不錯(cuò)?!半S著你了解越來(lái)越多的內(nèi)容,你可能就會(huì)覺(jué)得:‘噢,這游戲太有深度了。’”

希爾林認(rèn)為,某些開(kāi)發(fā)者喜歡在游戲中添加多種機(jī)制、角色動(dòng)作或武器,但這并不意味著增加了玩家的可行選項(xiàng),反而有可能“削弱所有可行選項(xiàng),只剩下一兩種主要策略”。

Highwire Games創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)、前Bungie設(shè)計(jì)主管杰米·格里斯梅爾(Jaime Griesemer)補(bǔ)充說(shuō),玩法元素并非多多益善,它們?cè)谟螒蚶锒加凶约旱摹敖巧薄_@也是為什么絕大部分射擊游戲傾向于采用同一批武器——開(kāi)發(fā)者很難找到既能夠讓游戲玩法變得更豐富,又不會(huì)顯得太霸道的武器類型。

射擊游戲里的主要槍械20年來(lái)就沒(méi)有怎么變化過(guò)

平衡性與樂(lè)趣

在玩家們看來(lái),平衡性與樂(lè)趣有著密不可分的聯(lián)系。有人認(rèn)為,一款游戲必須保持良好的平衡性才有趣;也有玩家覺(jué)得,過(guò)于追求平衡反而是件壞事。事實(shí)上,這兩種說(shuō)法都不完全正確。

“后一類玩家真正想要表達(dá)的是,如果游戲里所有內(nèi)容大同小異,那太無(wú)聊了?!毕柫纸忉屨f(shuō),“如果《街頭霸王》中的所有角色都像隆,肯定會(huì)比真正的《街頭霸王》無(wú)聊得多?!?/p>

但平衡性和多樣性并非互相排斥,一款平衡性很強(qiáng)的游戲也可以擁有大量超強(qiáng)武器和角色,并且彼此之間有很高的區(qū)分度?!啊蹲飷貉b備》就是個(gè)不錯(cuò)的例子。它擁有大量不同角色,讓人覺(jué)得就像來(lái)自于不同游戲,因?yàn)榻巧牟僮鳈C(jī)制有很大差異。與此同時(shí),它也是一款非常平衡的游戲。”

或者,你也可以說(shuō),平衡性本身就是玄學(xué)

對(duì)于“平衡性等同于樂(lè)趣”的說(shuō)法,施萊伯認(rèn)為,要想打破這種誤解,關(guān)鍵在于管理玩家的期望值?!叭绻阍诿嫦蛲婕倚麄鲿r(shí)聲稱某款游戲提供‘高保真模擬體驗(yàn)’,那么玩家一旦發(fā)現(xiàn)AI作弊,就會(huì)覺(jué)得被騙了……這就是為什么很多人反感賽車游戲里的橡皮筋效應(yīng)(所謂橡皮筋效應(yīng),指的是玩家領(lǐng)先時(shí)電腦對(duì)手加速,玩家落后時(shí)電腦對(duì)手減速。玩家領(lǐng)先或落后越多,電腦對(duì)手的反應(yīng)就越活躍——編者注)。

作為比較,雖然“文明”系列游戲中AI控制的領(lǐng)袖經(jīng)常作弊,但大部分玩家并不在意,因?yàn)橥ㄟ^(guò)對(duì)每個(gè)難度級(jí)別的描述,它會(huì)明確告知玩家游戲中可能發(fā)生哪些事情。

怎樣雕琢游戲的平衡性

通常情況下,只有一款已完工、幾乎沒(méi)有任何Bug的游戲才能實(shí)現(xiàn)平衡性。施萊伯解釋說(shuō):“每當(dāng)你更改一種核心機(jī)制,平衡性就會(huì)完全被毀掉,因?yàn)閿?shù)值和效果都變了?!?/p>

與此同時(shí),平衡性也是開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲玩法和內(nèi)容時(shí)需要考慮的一個(gè)關(guān)鍵部分。在游戲研發(fā)過(guò)程中,絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者將雕琢平衡性的流程拆分為多個(gè)不同階段。

“想象是第一步?!毕柫直硎荆凹僭O(shè)做一款格斗游戲,首先我會(huì)在大腦中設(shè)想游戲系統(tǒng)是如何運(yùn)作的,想象不同角色的互動(dòng)方式,并確保他們?cè)谂c其他角色對(duì)抗時(shí)都有自己能夠倚靠的技能?!?/p>

希爾林設(shè)計(jì)的格斗游戲《幻想沖擊》(Fantasy Strike)

格里斯梅爾將這個(gè)階段形容為“定義角色”。他補(bǔ)充說(shuō),在一款射擊游戲中,開(kāi)發(fā)者需要設(shè)計(jì)適合不同射擊距離、造成不同類型傷害的武器,并且應(yīng)當(dāng)盡可能明確地界定各種武器的功能,讓玩家能夠輕松地將它們區(qū)分開(kāi)來(lái)。這是因?yàn)樨S富的槍械類型能夠帶來(lái)樂(lè)趣,而良好的平衡性介于混亂(玩家隨機(jī)選擇)和確定性(一切都可以預(yù)測(cè))之間。

當(dāng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將所有機(jī)制加入游戲后,設(shè)計(jì)師會(huì)試玩游戲,檢查在第一個(gè)階段是否遺漏了什么東西。接下來(lái)他們會(huì)開(kāi)始測(cè)試游戲:邀請(qǐng)大量玩家試玩,看看會(huì)發(fā)生些什么。在這個(gè)階段,設(shè)計(jì)師需要尋找游戲里是否存在不平衡的地方。

在測(cè)試過(guò)程中,玩家也許會(huì)發(fā)現(xiàn)某種占據(jù)主導(dǎo)地位的策略,或游戲看似提供了幾種選項(xiàng),但玩家只能選擇其中一種,又或者某種有效策略沒(méi)有被玩家充分利用。為了解決這些問(wèn)題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也許需要增加或砍掉部分內(nèi)容,或者對(duì)角色、道具數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,直到能夠達(dá)成預(yù)期的效果。這就是優(yōu)化和迭代。

到了這個(gè)階段,你也許覺(jué)得開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只會(huì)追蹤研究各種統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),例如勝負(fù)率、角色、武器或道具的使用數(shù)據(jù)等,但總的來(lái)說(shuō),除了集換式卡牌游戲等高度依賴于數(shù)學(xué)建模的游戲之外,大部分開(kāi)發(fā)者還不會(huì)這樣做。

“人們很可能認(rèn)為整個(gè)過(guò)程由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),但事實(shí)并非如此?!毕柫终f(shuō),“例如在《街頭霸王》中,為了調(diào)整春麗的摔技范圍,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能會(huì)觀看玩家打比賽,然后主觀地得出結(jié)論:‘噢,這個(gè)投擲距離不錯(cuò),讓人覺(jué)得很公平?!?/p>

《幻想沖擊》中角色的勝率統(tǒng)計(jì)

換句話說(shuō),很多時(shí)候,這依賴于直覺(jué)——通過(guò)大量實(shí)踐、觀察和邏輯推理,設(shè)計(jì)師的意識(shí)里形成了一種獨(dú)特的平衡感。

傾聽(tīng)玩家的聲音

當(dāng)然,數(shù)據(jù)分析也能夠在游戲的平衡性調(diào)整中派上用場(chǎng)。希爾林喜歡在游戲發(fā)售后收集大量玩家對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù);施萊伯則說(shuō),無(wú)論在游戲公測(cè)階段還是發(fā)布后的運(yùn)營(yíng)中,某些工作室會(huì)利用大數(shù)據(jù)分析來(lái)自海量在線比賽的數(shù)據(jù)。

數(shù)據(jù)分析本身并不能解決游戲的平衡性問(wèn)題,但它可以幫助開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵趨勢(shì),例如哪些策略或道具最受玩家歡迎,并可能導(dǎo)致游戲失衡。

除了數(shù)據(jù)分析之外,與玩家社群保持聯(lián)系也至關(guān)重要。希爾林透露,他喜歡“將頂級(jí)玩家的想法與那些對(duì)游戲平衡感到不滿的人的分析論據(jù)結(jié)合起來(lái)”。通過(guò)這種方式,他能找出真正的問(wèn)題——在一款復(fù)雜的格斗或射擊游戲中,平衡性問(wèn)題往往并不容易被發(fā)現(xiàn)。

希爾林制作的格斗卡牌手游《Yomi》

舉個(gè)例子,當(dāng)Bungie工作室推出《光環(huán)3》時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到狙擊步槍破壞了游戲的平衡。某些玩家開(kāi)始在近戰(zhàn)中使用它,因?yàn)樗麄兛梢钥焖倜闇?zhǔn)射擊,并且每次射擊都能夠造成巨大傷害,令其他人很難找到有效的應(yīng)對(duì)策略。

怎樣解決這個(gè)問(wèn)題?開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以考慮給狙擊步槍添加一些缺點(diǎn),例如加大命中誤差、裝備后降低移動(dòng)速度,或是增加重新裝彈的時(shí)間。不過(guò),這些做法會(huì)削弱武器在游戲中的預(yù)期作用,令玩家感覺(jué)它不再那么特別,威力不再那么強(qiáng)大……

格里斯梅爾回憶說(shuō),當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)采用了另一種解決方案:降低狙擊步槍的射速,將玩家兩次開(kāi)槍的時(shí)間間隔從0.5秒延長(zhǎng)到了0.7秒。在那次調(diào)整后,Bungie發(fā)現(xiàn)《光環(huán)3》玩家在近戰(zhàn)中使用狙擊步槍的頻率明顯下降了。

可解性

某些時(shí)候,當(dāng)玩家在一款已經(jīng)發(fā)售多年的游戲中發(fā)明某種無(wú)解策略時(shí),人們才會(huì)發(fā)現(xiàn)其平衡性問(wèn)題。

希爾林說(shuō),這從根本上說(shuō)明了平衡性的概念為何如此難以捉摸。平衡性與另一種被稱為“可解性”的概念緊密交織在一起,意味著開(kāi)發(fā)者需要盡可能讓玩家難以在游戲中找到最優(yōu)策略——不能讓玩家借助它百戰(zhàn)百勝。

以國(guó)際象棋為例。專家認(rèn)為,在國(guó)際象棋比賽中,先手方擁有優(yōu)勢(shì),但由于棋盤(pán)上的變化幾乎沒(méi)有窮盡,幾千年來(lái)都沒(méi)有人發(fā)現(xiàn)任何無(wú)解的棋法。因此,從可解性的角度來(lái)講,國(guó)際象棋的設(shè)計(jì)非常好。

“可解性不該是事后的想法。”希爾林解釋說(shuō),“你需要從一開(kāi)始就考慮它,這就是我們努力想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo):通過(guò)設(shè)計(jì),讓玩家覺(jué)得心里有一股力量在說(shuō),‘你得經(jīng)常進(jìn)行某個(gè)操作’,但另一股力量又會(huì)告訴你,‘不,你不想那樣做’。這樣一來(lái)玩家就會(huì)很矛盾,搞不清楚究竟要不要進(jìn)行這個(gè)操作,這就表明我的工作很到位。當(dāng)然這才是兩股力量,我希望游戲里有大約20種相反的力量,它們都在不同的坐標(biāo)軸上,朝著相互沖突的方向拉扯?!?/p>

千百年流傳的游戲才是最平衡的

聽(tīng)上去也許有些反直覺(jué),但在技巧天花板相對(duì)較低的游戲中,設(shè)計(jì)師更容易實(shí)現(xiàn)可解性。與擁有較高技巧天花板的《罪惡裝備》等游戲相比,在國(guó)際象棋、《爐石傳說(shuō)》或希爾林制作的格斗游戲《幻想沖擊》等作品中,玩家更容易執(zhí)行基本策略,所以,自然會(huì)研究和采用更多玩法。

反過(guò)來(lái)講,這也意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要更多數(shù)據(jù)來(lái)判斷游戲里的各種力量是否相互平衡,從而更有可能在玩家發(fā)現(xiàn)某種最優(yōu)策略之前對(duì)游戲的平衡性進(jìn)行調(diào)整。

最后,抱怨解決不了問(wèn)題

當(dāng)被問(wèn)到最希望玩家能夠理解關(guān)于游戲平衡性的哪些事實(shí)時(shí),施萊伯和希爾林提出了一些關(guān)鍵要點(diǎn)。

首先,實(shí)現(xiàn)游戲的平衡性非常困難,但與之矛盾的是,它僅僅是游戲制作過(guò)程中的一小部分工作。

其次,發(fā)布補(bǔ)丁并不意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)無(wú)能或討厭玩家?!笆聦?shí)上,這意味著他們真正關(guān)心游戲的平衡性?!毕柫终f(shuō),“《守望先鋒》經(jīng)歷過(guò)很多次迭代,對(duì)游戲版本做了大量調(diào)整。沒(méi)有哪款游戲可以一步到位,因?yàn)橹挥性谡桨l(fā)售后,你才能隨著時(shí)間推移做這些事情?!?/p>

第三,也是最重要的一點(diǎn),如果你在輸?shù)舯荣惡蟊г褂螒虿粔蚱胶?,那無(wú)濟(jì)于事?!叭绻阏J(rèn)為某些東西需要調(diào)整,可以讓我們知道。”施萊伯說(shuō),“但你需要提供一個(gè)合理的理由,而不能說(shuō)‘我老是輸給它’?!?/p>

希爾林補(bǔ)充說(shuō):“如果你僅僅是因?yàn)檩數(shù)舯荣惗г梗菦](méi)有多大意義。但如果很多玩家都表達(dá)相同的想法,或者通過(guò)觀看電競(jìng)比賽發(fā)現(xiàn)游戲的平衡性存在問(wèn)題,那么開(kāi)發(fā)者就會(huì)認(rèn)真考慮了。當(dāng)你提出質(zhì)疑時(shí),需要有一個(gè)明確的主張,并且能夠解釋清楚原因?!?/p>

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標(biāo)題:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》

原作者:RICHARD MOSS

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

1

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口