公平是一個相對的概念,電子游戲中沒有絕對的公平。
作為玩家,你可能經(jīng)??吹接腥诉@樣評價某些游戲:平衡性太糟糕了,以至于所有人總是采用同一種策略;如果開發(fā)者不能優(yōu)化其平衡性,那就毫無游玩的價值。
但究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判斷一款游戲的平衡性究竟是好是壞?
要想深入了解平衡性在游戲中的工作原理、對于不同類型游戲的意義,以及開發(fā)者如何調(diào)整平衡性,經(jīng)驗豐富的游戲設(shè)計師們也許更有發(fā)言權(quán)——那么,不如看看他們對這些話題有什么看法好了。
想要定義平衡性這一概念,比很多人想象中更復(fù)雜。
“如果你問10位設(shè)計師,可能會得到10種不同的意見?!绷_切斯特理工學(xué)院助理教授、Global Game Jam聯(lián)合創(chuàng)始人伊恩·施萊伯(Ian Schreiber)說,“平衡性是個被過度使用的術(shù)語,因為我們可能用它來描述一款單機(jī)RPG、像《文明》那樣的4X策略游戲、一款MOBA、網(wǎng)游、桌游、橫版平臺游戲等等。在不同語境下,它擁有不同的含義。”
但無論在哪類游戲中,平衡性都與玩家對“公平”的看法有關(guān)。值得注意的是,就算開發(fā)者能夠在數(shù)學(xué)上平衡游戲內(nèi)的所有系統(tǒng),玩家仍有可能認(rèn)為它們并不公平。當(dāng)然,沒有任何一款游戲永遠(yuǎn)公平,所以,從平衡的角度來講,公平是一個通用術(shù)語。這也許意味著游戲為所有玩家提供相同的起始位置、適當(dāng)?shù)碾y度曲線,或者一系列能力大致相當(dāng),都需要玩家具備一定技巧和運氣的種族、角色職業(yè)和策略。
游戲是否為玩家提供多種可行選擇,本身就可以成為衡量其平衡性的一種標(biāo)準(zhǔn)。“假設(shè)某款游戲允許你采用10種不同策略,但其中的一種太強(qiáng)大了,以至于采用任何其他策略都毫無意義,那么人們就會抱怨它不太平衡?!薄禤laying to Win: Becoming the Champion》一書的作者、資深設(shè)計師大衛(wèi)·希爾林(David Sirlin)說。
這聽上去有些模糊和不太具體,對嗎?但只要你玩游戲、逛論壇,就會發(fā)現(xiàn)總有人抱怨游戲不夠平衡,或圍繞它們究竟是否平衡爭辯不休。從休閑玩家、菜鳥到經(jīng)驗豐富的職業(yè)選手,每個人似乎都有自己的看法。
玩家都希望自己偏愛的角色和策略有機(jī)會獲勝,所以,實現(xiàn)游戲的平衡性非常重要。但究竟怎樣衡量一款游戲是否平衡?開發(fā)者怎樣調(diào)整游戲的平衡性?如果某款游戲存在平衡問題,又會造成哪些影響呢?
在一款單機(jī)游戲中,不太明顯的失衡無傷大雅。例如,就算玩家可以利用某個漏洞跳更遠(yuǎn)或爬得更高,也不太可能破壞游戲體驗。玩家反而會覺得這很有趣,用來向朋友吹牛,或者挑戰(zhàn)快速通關(guān)游戲。
希爾林指出,無論在單機(jī)還是協(xié)作型多人游戲中,開發(fā)者都得明確說明各種技能或策略的工作原理,讓玩家清楚該在什么時候使用它們,以及怎樣使用。開發(fā)者首先需要幫助新玩家對游戲形成足夠準(zhǔn)確的心理模型,讓他們永遠(yuǎn)不會感覺被欺騙,再在此基礎(chǔ)上為高水平玩家增加展開更多探索和自由發(fā)揮的空間。
但在競技型多人游戲中,開發(fā)商通常優(yōu)先考慮確保頂級玩家的體驗。希爾林解釋說:“這是個設(shè)計思路的選擇。如果玩家知道頂級選手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公關(guān)。舉個例子,如果你在一場電競比賽中覺得某款游戲不夠平衡,就會覺得它太垃圾了。”
施萊伯也這樣認(rèn)為?!霸谒型婕抑?,只有極小一部分能夠成為冠軍。所以,出于直覺,你很可能會傾向于面向大多數(shù)玩家實現(xiàn)游戲的平衡性。但你要知道,每個玩家都會觀看那些頂尖選手的比賽視頻和直播,渴望成為像他們那樣的人?!?/p>
設(shè)計師有時會為新手幫點小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。這樣,如果新玩家感覺游戲不夠平衡,往往是因為某些按鍵組合至關(guān)重要,但操作難度太大——在這種情況下,開發(fā)者可能會簡化操作,讓新玩家覺得游戲變得更平衡了。
但在動手調(diào)整游戲的平衡性之前,開發(fā)者需要了解一些關(guān)于人類思維本質(zhì)的知識。
正如此前所說,公平是一個相對的概念,電子游戲中沒有絕對的公平。
等等,你說什么?
“當(dāng)我在課堂上向?qū)W生講述平衡性方面的知識時,經(jīng)常會花整整一周時間與他們討論認(rèn)知謬誤。例如,‘絕大多數(shù)人都對數(shù)學(xué)有這些誤解’,或是‘順便提一句,你的游戲并不像你所認(rèn)為的那樣公平,因為隨機(jī)數(shù)字生成器就不公平’。”施萊伯說。
在心理學(xué)領(lǐng)域,有很多術(shù)語來描述各種類型的認(rèn)知謬誤,比如賭博謬誤、支持選擇的偏見等等,它們會影響玩家對游戲中平衡性的看法。
“某些開發(fā)者會改變游戲,向玩家撒謊,告訴玩家一些他們想聽到的東西。在2010年游戲開發(fā)者大會期間,席德·梅爾發(fā)表過一次精彩的演講,講述了《文明:變革》是怎樣編造數(shù)字來符合玩家對概率的錯誤理解的?!?/p>
如果某個作戰(zhàn)單位在一場戰(zhàn)斗中獲勝的概率為75%,那么絕大部分玩家都希望它能獲勝,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦這個單位輸?shù)魬?zhàn)斗,玩家就會覺得被騙了??紤]到這種情況,開發(fā)者往往會暗中調(diào)高它的獲勝概率。如果玩家看到某個單位在戰(zhàn)斗中的勝率為75%或80%,那么它的真實勝率還要高得多。
與此同時,開發(fā)者還可以通過顯示簡單的統(tǒng)計數(shù)據(jù),來表明游戲是公平的。
“《俄羅斯方塊》街機(jī)版會向你顯示各種形狀鉆塊掉落的數(shù)量?!笔┤R伯解釋說,“有時你也許抱怨:‘噢,我沒有得到任何長塊,這游戲討厭我?!灰纯磾?shù)據(jù)就會發(fā)現(xiàn),游戲已經(jīng)給了你很多長塊,只不過你沒能很好地使用它們?!?/p>
玩家還有另外一些認(rèn)知謬誤是開發(fā)者很難通過設(shè)計手段來糾正的。希爾林提出了“深度謬論”的概念:如果某款游戲包含大量內(nèi)容,玩家往往會錯誤地認(rèn)為它很不錯?!半S著你了解越來越多的內(nèi)容,你可能就會覺得:‘噢,這游戲太有深度了?!?/p>
希爾林認(rèn)為,某些開發(fā)者喜歡在游戲中添加多種機(jī)制、角色動作或武器,但這并不意味著增加了玩家的可行選項,反而有可能“削弱所有可行選項,只剩下一兩種主要策略”。
Highwire Games創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)、前Bungie設(shè)計主管杰米·格里斯梅爾(Jaime Griesemer)補(bǔ)充說,玩法元素并非多多益善,它們在游戲里都有自己的“角色”。這也是為什么絕大部分射擊游戲傾向于采用同一批武器——開發(fā)者很難找到既能夠讓游戲玩法變得更豐富,又不會顯得太霸道的武器類型。
在玩家們看來,平衡性與樂趣有著密不可分的聯(lián)系。有人認(rèn)為,一款游戲必須保持良好的平衡性才有趣;也有玩家覺得,過于追求平衡反而是件壞事。事實上,這兩種說法都不完全正確。
“后一類玩家真正想要表達(dá)的是,如果游戲里所有內(nèi)容大同小異,那太無聊了?!毕柫纸忉屨f,“如果《街頭霸王》中的所有角色都像隆,肯定會比真正的《街頭霸王》無聊得多。”
但平衡性和多樣性并非互相排斥,一款平衡性很強(qiáng)的游戲也可以擁有大量超強(qiáng)武器和角色,并且彼此之間有很高的區(qū)分度。“《罪惡裝備》就是個不錯的例子。它擁有大量不同角色,讓人覺得就像來自于不同游戲,因為角色的操作機(jī)制有很大差異。與此同時,它也是一款非常平衡的游戲?!?/p>
對于“平衡性等同于樂趣”的說法,施萊伯認(rèn)為,要想打破這種誤解,關(guān)鍵在于管理玩家的期望值?!叭绻阍诿嫦蛲婕倚麄鲿r聲稱某款游戲提供‘高保真模擬體驗’,那么玩家一旦發(fā)現(xiàn)AI作弊,就會覺得被騙了……這就是為什么很多人反感賽車游戲里的橡皮筋效應(yīng)(所謂橡皮筋效應(yīng),指的是玩家領(lǐng)先時電腦對手加速,玩家落后時電腦對手減速。玩家領(lǐng)先或落后越多,電腦對手的反應(yīng)就越活躍——編者注)。
作為比較,雖然“文明”系列游戲中AI控制的領(lǐng)袖經(jīng)常作弊,但大部分玩家并不在意,因為通過對每個難度級別的描述,它會明確告知玩家游戲中可能發(fā)生哪些事情。
通常情況下,只有一款已完工、幾乎沒有任何Bug的游戲才能實現(xiàn)平衡性。施萊伯解釋說:“每當(dāng)你更改一種核心機(jī)制,平衡性就會完全被毀掉,因為數(shù)值和效果都變了。”
與此同時,平衡性也是開發(fā)者在設(shè)計游戲玩法和內(nèi)容時需要考慮的一個關(guān)鍵部分。在游戲研發(fā)過程中,絕大多數(shù)開發(fā)者將雕琢平衡性的流程拆分為多個不同階段。
“想象是第一步。”希爾林表示,“假設(shè)做一款格斗游戲,首先我會在大腦中設(shè)想游戲系統(tǒng)是如何運作的,想象不同角色的互動方式,并確保他們在與其他角色對抗時都有自己能夠倚靠的技能?!?/p>
格里斯梅爾將這個階段形容為“定義角色”。他補(bǔ)充說,在一款射擊游戲中,開發(fā)者需要設(shè)計適合不同射擊距離、造成不同類型傷害的武器,并且應(yīng)當(dāng)盡可能明確地界定各種武器的功能,讓玩家能夠輕松地將它們區(qū)分開來。這是因為豐富的槍械類型能夠帶來樂趣,而良好的平衡性介于混亂(玩家隨機(jī)選擇)和確定性(一切都可以預(yù)測)之間。
當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊將所有機(jī)制加入游戲后,設(shè)計師會試玩游戲,檢查在第一個階段是否遺漏了什么東西。接下來他們會開始測試游戲:邀請大量玩家試玩,看看會發(fā)生些什么。在這個階段,設(shè)計師需要尋找游戲里是否存在不平衡的地方。
在測試過程中,玩家也許會發(fā)現(xiàn)某種占據(jù)主導(dǎo)地位的策略,或游戲看似提供了幾種選項,但玩家只能選擇其中一種,又或者某種有效策略沒有被玩家充分利用。為了解決這些問題,開發(fā)團(tuán)隊也許需要增加或砍掉部分內(nèi)容,或者對角色、道具數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,直到能夠達(dá)成預(yù)期的效果。這就是優(yōu)化和迭代。
到了這個階段,你也許覺得開發(fā)團(tuán)隊只會追蹤研究各種統(tǒng)計數(shù)據(jù),例如勝負(fù)率、角色、武器或道具的使用數(shù)據(jù)等,但總的來說,除了集換式卡牌游戲等高度依賴于數(shù)學(xué)建模的游戲之外,大部分開發(fā)者還不會這樣做。
“人們很可能認(rèn)為整個過程由數(shù)據(jù)驅(qū)動,但事實并非如此?!毕柫终f,“例如在《街頭霸王》中,為了調(diào)整春麗的摔技范圍,開發(fā)團(tuán)隊可能會觀看玩家打比賽,然后主觀地得出結(jié)論:‘噢,這個投擲距離不錯,讓人覺得很公平。’”
換句話說,很多時候,這依賴于直覺——通過大量實踐、觀察和邏輯推理,設(shè)計師的意識里形成了一種獨特的平衡感。
當(dāng)然,數(shù)據(jù)分析也能夠在游戲的平衡性調(diào)整中派上用場。希爾林喜歡在游戲發(fā)售后收集大量玩家對戰(zhàn)數(shù)據(jù);施萊伯則說,無論在游戲公測階段還是發(fā)布后的運營中,某些工作室會利用大數(shù)據(jù)分析來自海量在線比賽的數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)分析本身并不能解決游戲的平衡性問題,但它可以幫助開發(fā)者發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵趨勢,例如哪些策略或道具最受玩家歡迎,并可能導(dǎo)致游戲失衡。
除了數(shù)據(jù)分析之外,與玩家社群保持聯(lián)系也至關(guān)重要。希爾林透露,他喜歡“將頂級玩家的想法與那些對游戲平衡感到不滿的人的分析論據(jù)結(jié)合起來”。通過這種方式,他能找出真正的問題——在一款復(fù)雜的格斗或射擊游戲中,平衡性問題往往并不容易被發(fā)現(xiàn)。
舉個例子,當(dāng)Bungie工作室推出《光環(huán)3》時,開發(fā)團(tuán)隊意識到狙擊步槍破壞了游戲的平衡。某些玩家開始在近戰(zhàn)中使用它,因為他們可以快速瞄準(zhǔn)射擊,并且每次射擊都能夠造成巨大傷害,令其他人很難找到有效的應(yīng)對策略。
怎樣解決這個問題?開發(fā)團(tuán)隊可以考慮給狙擊步槍添加一些缺點,例如加大命中誤差、裝備后降低移動速度,或是增加重新裝彈的時間。不過,這些做法會削弱武器在游戲中的預(yù)期作用,令玩家感覺它不再那么特別,威力不再那么強(qiáng)大……
格里斯梅爾回憶說,當(dāng)時開發(fā)團(tuán)隊采用了另一種解決方案:降低狙擊步槍的射速,將玩家兩次開槍的時間間隔從0.5秒延長到了0.7秒。在那次調(diào)整后,Bungie發(fā)現(xiàn)《光環(huán)3》玩家在近戰(zhàn)中使用狙擊步槍的頻率明顯下降了。
某些時候,當(dāng)玩家在一款已經(jīng)發(fā)售多年的游戲中發(fā)明某種無解策略時,人們才會發(fā)現(xiàn)其平衡性問題。
希爾林說,這從根本上說明了平衡性的概念為何如此難以捉摸。平衡性與另一種被稱為“可解性”的概念緊密交織在一起,意味著開發(fā)者需要盡可能讓玩家難以在游戲中找到最優(yōu)策略——不能讓玩家借助它百戰(zhàn)百勝。
以國際象棋為例。專家認(rèn)為,在國際象棋比賽中,先手方擁有優(yōu)勢,但由于棋盤上的變化幾乎沒有窮盡,幾千年來都沒有人發(fā)現(xiàn)任何無解的棋法。因此,從可解性的角度來講,國際象棋的設(shè)計非常好。
“可解性不該是事后的想法?!毕柫纸忉屨f,“你需要從一開始就考慮它,這就是我們努力想要實現(xiàn)的目標(biāo):通過設(shè)計,讓玩家覺得心里有一股力量在說,‘你得經(jīng)常進(jìn)行某個操作’,但另一股力量又會告訴你,‘不,你不想那樣做’。這樣一來玩家就會很矛盾,搞不清楚究竟要不要進(jìn)行這個操作,這就表明我的工作很到位。當(dāng)然這才是兩股力量,我希望游戲里有大約20種相反的力量,它們都在不同的坐標(biāo)軸上,朝著相互沖突的方向拉扯?!?/p>
聽上去也許有些反直覺,但在技巧天花板相對較低的游戲中,設(shè)計師更容易實現(xiàn)可解性。與擁有較高技巧天花板的《罪惡裝備》等游戲相比,在國際象棋、《爐石傳說》或希爾林制作的格斗游戲《幻想沖擊》等作品中,玩家更容易執(zhí)行基本策略,所以,自然會研究和采用更多玩法。
反過來講,這也意味著開發(fā)團(tuán)隊需要更多數(shù)據(jù)來判斷游戲里的各種力量是否相互平衡,從而更有可能在玩家發(fā)現(xiàn)某種最優(yōu)策略之前對游戲的平衡性進(jìn)行調(diào)整。
當(dāng)被問到最希望玩家能夠理解關(guān)于游戲平衡性的哪些事實時,施萊伯和希爾林提出了一些關(guān)鍵要點。
首先,實現(xiàn)游戲的平衡性非常困難,但與之矛盾的是,它僅僅是游戲制作過程中的一小部分工作。
其次,發(fā)布補(bǔ)丁并不意味著開發(fā)團(tuán)隊無能或討厭玩家?!笆聦嵣希@意味著他們真正關(guān)心游戲的平衡性?!毕柫终f,“《守望先鋒》經(jīng)歷過很多次迭代,對游戲版本做了大量調(diào)整。沒有哪款游戲可以一步到位,因為只有在正式發(fā)售后,你才能隨著時間推移做這些事情?!?/p>
第三,也是最重要的一點,如果你在輸?shù)舯荣惡蟊г褂螒虿粔蚱胶?,那無濟(jì)于事?!叭绻阏J(rèn)為某些東西需要調(diào)整,可以讓我們知道?!笔┤R伯說,“但你需要提供一個合理的理由,而不能說‘我老是輸給它’?!?/p>
希爾林補(bǔ)充說:“如果你僅僅是因為輸?shù)舯荣惗г?,那沒有多大意義。但如果很多玩家都表達(dá)相同的想法,或者通過觀看電競比賽發(fā)現(xiàn)游戲的平衡性存在問題,那么開發(fā)者就會認(rèn)真考慮了。當(dāng)你提出質(zhì)疑時,需要有一個明確的主張,并且能夠解釋清楚原因。”
本文編譯自:egmnow.com
原文標(biāo)題:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》
原作者:RICHARD MOSS
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