The Chinese Room的過去、現(xiàn)在和未來

“我們不做步行模擬器了,但我們不會忘記宏大敘事?!?/p>

作者等等2019年12月13日 19時15分

丹·平齊貝克(Dan Pinchbeck)說,恐龍便便就是游戲設(shè)計的秘密。

“很多年前,一個朋友來我家做客,我們一起看電影《侏羅紀(jì)公園3》。”在The Chinese Room布萊頓辦公室外的一間咖啡廳里,這位創(chuàng)意總監(jiān)告訴我,“電影里有這樣一幕:攜帶衛(wèi)星電話的家伙被棘龍吃掉了,大家都找不到逃離海島的路。后來他們發(fā)現(xiàn)了一大堆棘龍便便,聽到電話鈴聲,阿蘭·格蘭特將手臂伸進(jìn)那堆便便里,把電話拿了出來?!?/p>

“我們都說:‘噢,太胡扯了吧!’那位朋友轉(zhuǎn)過頭來問:‘既然你們可以接受島上有恐龍,為什么不能接受這個?’”

The Chinese Room即將推出Apple Arcade獨占游戲《Little Orpheus》,它是工作室在被Sumo集團(tuán)收購后的首款作品。平齊貝克經(jīng)常用一個詞兒給團(tuán)隊打氣——島上的恐龍?!拔覀兡茏龅絾??島上的恐龍。我們正在制作一款講述某位前蘇聯(lián)宇航員前往地球中心的游戲——如果我們接受這一點,那么只有天空才是極限……如果你踮著腳尖往前跑,你不會看到那條線,只有先全速沖過去,然后轉(zhuǎn)身,就能發(fā)現(xiàn)它。”

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The Chinese Room正在從灰燼中重生。

2017年,這家制作了《親愛的艾絲特》(Dear Esther)、《萬眾狂歡》(Everybody's Gone to the Rapture)的工作室宣布暫時關(guān)閉:平齊貝克和他的妻子、工作室聯(lián)合創(chuàng)始人杰西·庫里(Jess Curry)沒有足夠的資金繼續(xù)經(jīng)營,裁掉了當(dāng)時僅剩的8名員工。在休整一段時間后,夫妻倆去年將工作室賣給了Sumo集團(tuán),也就是《除暴戰(zhàn)警3》開發(fā)商Sumo Digital的母公司。

起初平齊貝克獨自加入Sumo,但如今The Chinese Room的團(tuán)隊規(guī)模已經(jīng)擴大至擁有約35名員工,還計劃搬遷到一個能容納70人的新辦公室。在團(tuán)隊快速擴張的同時,平齊貝克的野心也變得比過去更大了:他希望The Chinese Room能夠與Arkane Studios、Ninja Theory等工作室并肩,有朝一日甚至成為“英國的頑皮狗”。在他看來,The Chinese Room和頑皮狗的游戲注重敘事,并且都有很高的質(zhì)量水平。

“我并非自大,我們現(xiàn)在還沒走到那一步,但那是我們的目標(biāo)?!?/p>

平齊貝克打算怎樣讓兩年前瀕臨死亡的The Chinese Room成為英國頂尖游戲工作室之一?自從工作室被收購后,他都在忙些什么?他從公司經(jīng)歷過的風(fēng)風(fēng)雨雨中吸取了哪些經(jīng)驗教訓(xùn)?

如今的The Chinese Room

與5年前相比,The Chinese Room有一個顯著變化:庫里離開了。庫里曾經(jīng)是《萬眾狂歡》的聯(lián)合創(chuàng)意主管,如今在BBC Radio 3主持一檔關(guān)于電子游戲音樂的節(jié)目。“我真的想念與杰西搭檔的日子?!逼烬R貝克說,“我經(jīng)常在她面前提出制作游戲的想法,讓她來把關(guān)?!?/p>

“我認(rèn)為我和她是一對互補的組合。我可能想到1000個點子,其中990個都很糟糕,而杰西會說:‘另外10個還行?!瞄L鎖定目標(biāo)。我完全信任她的創(chuàng)作直覺。”

在《萬眾狂歡》或其他游戲的開發(fā)過程中,平齊貝克和庫里有時也會發(fā)生意見分歧,但他能夠?qū)ⅰ皞€人情感和職業(yè)創(chuàng)作分開”。“某些時候,我們不得不進(jìn)行痛苦的討論,做出痛苦的決定,因為我們很在意。這就是夫妻一起工作的感受?!?/p>

平齊貝克承認(rèn),他和庫里共同經(jīng)營公司也對夫妻關(guān)系造成了影響。“作為游戲開發(fā)者,在工作和生活之間找到平衡本身就是個挑戰(zhàn)。你會盡量避免在家里談?wù)摴ぷ?,但這很難……很多時候都晚上10點了,我們還要討論,因為對公司的財務(wù)或人事狀況感到擔(dān)憂?!?/p>

一位從學(xué)院里走出的制作人

“如果你是工作室老板,有時你不得不將手機鬧鈴定在凌晨3點;如果團(tuán)隊里的某名成員在生活中遇到危機,那個人肯定是你;如果沒有按時完成里程碑版本,你要承擔(dān)責(zé)任;如果資金緊缺,你得想辦法……你會在這個過程中學(xué)會很多東西。你并非總是能找到解決方案、會犯錯,隨時都得承受巨大壓力,我覺得我和杰西都不會想念那種狀態(tài)。有時我們甚至希望婚姻恢復(fù)到最初的樣子,不用再天天談?wù)撛鯓咏?jīng)營公司,或者怎樣解決問題?!?/p>

平齊貝克夫婦之所以決定賣掉The Chinese Room,還因為他倆希望重新專注于開發(fā)游戲?!叭绻?wù)撚螒颍覀兏敢饬奈覀冎谱鞯挠螒?,而不是怎樣管理公司。這是我們決定加入Sumo的原因之一?!?/p>

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2017年9月,The Chinese Room裁掉了工作室僅剩的8名員工,平齊貝克夫婦也退掉了在布萊頓租用的辦公室,回到家里。在Eurogamer的一次采訪中,平齊貝克詳細(xì)說明了當(dāng)時的情況,如今他不想再描述細(xì)節(jié)?!拔也唤橐舛嗔?,但我覺得沒有什么可以補充的了。與很多同等規(guī)模的工作室一樣,我們遇到了麻煩,不得不做出艱難的選擇。”

考慮到當(dāng)時的情況,平齊貝克認(rèn)為暫時關(guān)閉工作室是正確做法。大部分前員工都迅速找到了新工作,但對他和庫里來說,那仍然是一段“非??膳碌臅r光”。在不間斷工作5年后,他倆都已經(jīng)精疲力盡,需要時間休養(yǎng)、恢復(fù),然后再構(gòu)思新創(chuàng)意。

這對夫婦不間斷的工作始于《親愛的艾絲特》開發(fā)期間,而后者誕生于一個學(xué)術(shù)研究項目。平齊貝克告訴我,他從小就對紙筆RPG很感興趣,一直希望加入Games Workshop。他的工作經(jīng)歷非常豐富,曾經(jīng)在露天劇院編舞,為藝術(shù)機構(gòu)做過市場營銷,后來進(jìn)入了樸茨茅斯大學(xué)一個由藝術(shù)家和科學(xué)家組成的新部門。

但平齊貝克很快就對那些空談游戲的學(xué)術(shù)論文感到厭倦,他認(rèn)為只有付諸實踐,才能夠公正客觀地評價游戲。他希望進(jìn)行更多實踐研究,并獲得了藝術(shù)與人文研究委員會的資助,圍繞他覺得不具備商業(yè)可行性的想法做了3個項目,分別是走和平主義路線的《毀滅戰(zhàn)士3》Mod“Conscientious Objector”,以及兩個《半衰期2》Mod《Antlion Soccer》和《親愛的艾絲特》。

2017年重制的《親愛的艾絲特》

“《親愛的艾絲特》創(chuàng)作靈感來源于《系統(tǒng)震蕩2》《潛行者》等游戲。自《德軍總部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)布以來,我一直喜歡玩FPS。我經(jīng)常想:‘在那些四下無人的安靜時刻,氛圍凝重,你可能會產(chǎn)生強烈的情感反應(yīng)。如果圍繞這類環(huán)境做一款游戲,會怎么樣?’”

平齊貝克告訴我,經(jīng)常有人將他的研究團(tuán)隊描繪為一支“舉旗咆哮”的樂隊,但他認(rèn)為這種評價并不公平?!斑@傷害了我的感情。我熱愛游戲,游戲里沒有任何需要解決的問題。我只是覺得游戲行業(yè)還有很多值得探索的有趣空間——沒人朝著那些方向探索,因為他們認(rèn)為無利可圖?!?/p>

《親愛的艾絲特》在平齊貝克團(tuán)隊開發(fā)的3個Mod中脫穎而出,在《半衰期2》Mod社區(qū)吸引了許多玩家關(guān)注。平齊貝克和庫里面向Steam商店發(fā)布了一個商業(yè)化版本,然后觀察它的銷售情況。

“那時已經(jīng)是深夜,我們坐在家里刷新Steam頁面,看著銷售數(shù)據(jù)不斷上漲。‘這是第100份……噢不,后邊還有個0?!?000份,然后是1萬份。我們很驚訝,覺得眼前的一切太瘋狂了。后來我們?nèi)ニX,到第二天上午醒來時,發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)回本。我們只花一個晚上就有了盈利,真是不可思議?!?/p>

當(dāng)時,平齊貝克夫婦并沒有意識到《親愛的艾絲特》將會改變他們的人生,也沒有時間評估自己所取得的成就。他們很快開始為發(fā)行商Frictional Games制作《失憶癥:豬玀的機器》(Amnesia: A Machine for Pigs),然后又為索尼制作《萬眾狂歡》(與索尼圣莫妮卡工作室合作開發(fā))。直到與索尼簽約時,平齊貝克才辭去了在大學(xué)的工作。

平齊貝克回憶說,起初他沒想到索尼會愿意簽下《萬眾狂歡》:在開發(fā)團(tuán)隊的構(gòu)想中,《萬眾狂歡》就像一個開放世界版本的《親愛的艾絲特》,但他們發(fā)給索尼的原型非常糟糕。開發(fā)團(tuán)隊借用CryEngine做了原型,但游戲在視覺效果方面甚至沒有達(dá)到Game Jam作品的標(biāo)準(zhǔn)。

“我記得我們給索尼發(fā)了一份游戲設(shè)計文檔,這很可笑,因為它太粗略了。我們制作了一個非常粗糙的灰盒開放世界,里邊的內(nèi)容少得可憐,只能口頭描述游戲該怎么玩?!?/p>

但The Chinese Room已經(jīng)搭好了游戲的骨架:在英國鄉(xiāng)村的一間酒吧外,周圍綠樹成蔭,到處擺放著長凳;當(dāng)你靠近物體時,音樂就會響起。他們還在原型中使用了資深概念藝術(shù)家本·安德魯斯的作品,最終成功說服索尼決定進(jìn)行一次“信仰之躍”。平齊貝克認(rèn)為,在當(dāng)時,索尼希望推動即將發(fā)售的PS4成為試驗性主機游戲的首選平臺,再加上《風(fēng)之旅人》已經(jīng)進(jìn)入全面制作階段,這讓他們更愿意簽約《萬眾狂歡》。

《萬眾狂歡》發(fā)售后銷量不錯,The Chinese Room的日子卻不太好過。庫里曾公開說,她與發(fā)行商的關(guān)系“令人絕望又無藥可救”(沒有點名索尼),如今,平齊貝克則坦言,工作室與索尼的關(guān)系發(fā)生了變化?!艾F(xiàn)在我們和索尼之間的關(guān)系非常好,某些時候情況會變得困難,你不得不去面對。”

繼《萬眾狂歡》之后,The Chinese Room推出了登陸Google Daydream的VR游戲《So Let Us Melt》,它也是工作室在暫時關(guān)閉前的最后一部作品。平齊貝克和庫里回到家里辦公,隨后6個月間一邊享受生活,一邊挖掘可能會讓他們感到興奮的想法?!拔覀冮_始過周末,不會再一直工作,也不用為公司的事情操心了?!?/p>

“沒有壓力的創(chuàng)作環(huán)境很棒,我們給自己充電,尋找有趣的想法?!?/p>

享受生活

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也是在那段時期,平齊貝克夫婦開始考慮出售工作室,并與Sumo集團(tuán)的聯(lián)合創(chuàng)始人卡爾·卡維斯和保羅·波特見面?!拔覀冋娴南矚g他們,覺得他們想要朝著正確的方向前進(jìn),為這家公司做正確的事情,所以我們愿意與他們合作。如果當(dāng)時沒有這種感受,我肯定會察覺到一些危險信號,就不會加入Sumo?!?/p>

平齊貝克認(rèn)為,Sumo集團(tuán)的支持能夠幫助他減輕開發(fā)游戲的壓力。作為交易的一部分,他明確表示希望由其他人來打理工作室的業(yè)務(wù),讓他能夠?qū)W⒂趧?chuàng)作。于是Sumo安排埃迪·達(dá)利擔(dān)任The Chinese Room的新任工作室總監(jiān)。

平齊貝克告訴我,他永遠(yuǎn)不想再回頭經(jīng)營自己的公司了?!疤y了。當(dāng)團(tuán)隊制作最后一款游戲時,大部分時間我都不在,因為忙著做很多其他事情。相當(dāng)無趣……作為創(chuàng)意總監(jiān),我只參與了整個項目的40%,這對團(tuán)隊來說不公平?!?/p>

在過去,平齊貝克曾說他要“完全控制創(chuàng)意”,如今他需要為一家大公司工作,是否會感到不安?“我一點都不擔(dān)心。Sumo的想法是:‘如果不能讓The Chinese Room繼續(xù)做自己,收購這家工作室有什么意義?’當(dāng)然,他們對我們的產(chǎn)品抱有很高的期望,我享受這種挑戰(zhàn)。”

他也喜歡與其他創(chuàng)意總監(jiān)共事,因為如果獨自運營一家小工作室,有時候會覺得“孤立無援”。“很高興能成為這個大家庭的一份子,所有人都朝著同一個方向前進(jìn)……我覺得我比過去更有創(chuàng)造力了。雖然賣掉工作室是個艱難的決定,但這樣做是值得的。我現(xiàn)在真的很興奮。”

更多精力投入創(chuàng)作

目前The Chinese Room有35名員工,被分為兩支團(tuán)隊:一支團(tuán)隊負(fù)責(zé)開發(fā)《Little Orpheus》,另一支團(tuán)隊則會負(fù)責(zé)新項目。在未來,平齊貝克希望將工作室在藝術(shù)創(chuàng)作方面的背景運用于更傳統(tǒng)的游戲品類中,并延續(xù)“對故事、游戲世界和氛圍的精心雕琢”。

平齊貝克告訴我,《Little Orpheus》表面上看是一款傳統(tǒng)的2.5D動作冒險平臺手游,但它包含前蘇聯(lián)太空技術(shù)、俄羅斯神話、古代生物、巨型恐龍和神秘的觸手野獸等元素?!啊禠ittle Orpheus》擁有史詩般的故事,同時又很滑稽、有趣,就像對雷·哈里豪森(享譽世界的定格動畫大師、電影視覺特效大師,被譽為“當(dāng)代視覺特效之父”——編者注)和《飛俠哥頓》(Flash Gordon)等上世紀(jì)30年代電影的致敬。”

電報風(fēng)格的《Little Orpheus》宣傳圖

The Chinese Room今后仍然會開發(fā)PC和主機游戲,但平齊貝克希望通過開發(fā)《Little Orpheus》讓團(tuán)隊養(yǎng)成制作大型游戲所需要的良好習(xí)慣。對于未來做哪些游戲,他已經(jīng)有了很多想法,其中包括對他自己的一本小說進(jìn)行改編創(chuàng)作。平齊貝克提到,1984年,太空冒險游戲《精英》在發(fā)售時附贈玩家一本小說家羅伯特·胡德斯多克(Robert Holdstock)的作品《黑輪》(The Dark Wheel),他或許也會這樣做。

“我希望有時間為我參與開發(fā)過的每一款游戲?qū)懕拘≌f。我花了18個月完善小說里的神話和角色,已經(jīng)相當(dāng)扎實了。”

平齊貝克不愿透露這個項目在背景或故事方面的任何細(xì)節(jié),但我看了看辦公室墻上掛著的與它相關(guān)的一些畫作:冰雪世界、直沖云霄的鋸齒狀建筑、地球上方懸停的空間站、龐大叢林里的樹屋小鎮(zhèn)……它們看上去還很粗糙,卻又如同照片般栩栩如生。

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在《Little Orpheus》發(fā)布后,The Chinese Room計劃同時開發(fā)兩款新游戲,其中一款可能是恐怖題材RPG《13th Interior》?!拔艺娴暮芟矚g那個故事,現(xiàn)在是動手制作的好時機?!?/p>

平齊貝克還表達(dá)了他對FPS的熱愛?!斑@段時間我一直在玩《無主之地3》,它很棒。我愛《無主之地》《地鐵》這類游戲。我不清楚我們今后是否會做一款FPS,但我很享受與擅長制作各種類型游戲的優(yōu)秀設(shè)計師一起工作?!?/p>

但平齊貝克不想再做步行模擬游戲了。他告訴我,The Chinese Room現(xiàn)在有機會嘗試制作其他類型的游戲?!拔覀儾⒎侵恢谱鞑叫心M游戲,而是想做偉大的敘事游戲。如果我們做FPS,那么我希望你在游玩后會說:‘這是一款只有The Chinese Room才能制作的FPS?!?/p>

復(fù)雜的故事板,宏大敘事的開端

他希望The Chinese Room能夠像頑皮狗、Ninja Theory和《恥辱》開發(fā)商Arkane等工作室那樣,在游戲中引發(fā)玩家強烈的情感共鳴?!澳切﹤ゴ蟮墓ぷ魇覔碛袩o法替代的DNA,作品的風(fēng)格太明顯了。他們擅長在游戲里講故事,這也是我們想做的事情。”

“那些工作室為我們指明了前進(jìn)的方向。你應(yīng)該說:‘我們渴望成為世界最佳之一?!癁槭裁床荒兀俊?/p>

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標(biāo)題:《Everybody's Gone: Dan Pinchbeck on Rebuilding The Chinese Room》

原作者:SAMUEL HORTI

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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