與其說“《爐石傳說》推出了一個自走棋”,不如說《爐石傳說》給了自走棋一個新的思路。
從內測到現(xiàn)在,《爐石傳說》最吸引我的始終是它的特殊模式:競技場、亂斗模式、冒險模式……現(xiàn)在,這一列表中又要加入一個“酒館戰(zhàn)棋”了。
在描述酒館戰(zhàn)棋模式時,許多玩家都說它是“爐石自走棋”。以“自走棋”的標準來說,“爐石自走棋”來得太慢了,在這個萬物“吃雞”和萬物自走棋的時代,玩家們早已見多了自走棋——新作也好,新模式也罷,許多自走棋游戲都已經(jīng)推出過很長時間了。在這種情況下,晚來的酒館戰(zhàn)棋如果僅僅是“另一個自走棋”,顯然很難獲得玩家們的認同。
出乎許多人意料的是,這個遲到的自走棋獲得的評價遠不是“認同”這么簡單。
酒館戰(zhàn)棋這一模式公布于2019年的暴雪嘉年華,這一屆嘉年華的正餐是《暗黑破壞神4》《守望先鋒2》《魔獸世界:暗影國度》等新作與新資料片,它們在嘉年華上公布了新的預告。與此相比,立刻就能玩到的《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋就像是不那么重要的附贈點心。
事實卻是,酒館戰(zhàn)棋在公測之后大受歡迎,甚至達到了吸引新玩家入坑、老玩家回流的效果。人們戲稱,《爐石傳說》已經(jīng)變成了“酒館戰(zhàn)棋啟動器”。
在各大游戲社區(qū),酒館戰(zhàn)棋取得了大量好評,“再來億次”,數(shù)局天亮的梗圖流傳于網(wǎng)絡。直播網(wǎng)站的爐石主播(比如中華毅力帝)又重新播起了《爐石傳說》,不少新主播也選擇用酒館戰(zhàn)棋作為自己的直播突破口——雙人共同排位的模式也讓直播更具節(jié)目效果。國內與國外的玩家社區(qū)都對這一模式展開了熱烈討論。NGA等社區(qū)為酒館戰(zhàn)棋單獨開設了分區(qū),截至12月9日,這一專區(qū)主題已有161頁。
數(shù)據(jù)能以最直觀的方式反映熱度。在酒館戰(zhàn)棋公測開始后,《爐石傳說》的搜索數(shù)據(jù)有了很明顯的上升。此前進行的酒館戰(zhàn)棋邀請賽在斗魚的熱度超過200萬,在虎牙超過了60萬——這些數(shù)據(jù)甚至超過了暴雪嘉年華上的《爐石傳說》世界杯。酒館戰(zhàn)棋的火熱有些超出了制作團隊的預料,游戲設計師Mike Donais在接受媒體采訪時表示:“假如新資料片推出后大家還是都在玩戰(zhàn)棋,團隊會想一些解決問題的辦法”。
《爐石傳說》名號加上當下火熱的自走棋模式固然是酒館戰(zhàn)棋吸引玩家的重要原因,但從根本上說,酒館戰(zhàn)棋和其他自走棋是不一樣的,并且,這種“不一樣”是良性的,它讓玩家們在這一看似熟悉的模式中找到了全新體驗。
可以說,在自走棋熱度已經(jīng)開始減退的今天,酒館戰(zhàn)棋帶來了這個類型的另一種可能性。
不客氣地講,自走棋是個極易導致玩法雷同的類型,至少,從已有事實上看是這樣——絕大多數(shù)自走棋的玩法都差不多。
“自走棋”到底玩什么呢?此類游戲的進程都分為開戰(zhàn)前的準備階段和完全自動的戰(zhàn)斗階段,玩家需要在準備階段購買并擺放棋子,然后在戰(zhàn)斗階段檢驗自己布陣的效果;輸?shù)魬?zhàn)斗時玩家的血量會被削減,一旦血量歸零則戰(zhàn)斗失敗,活到最后的玩家成功“吃雞”……
簡單點說,在自走棋中,你需要“積累養(yǎng)成然后再去戰(zhàn)斗”。這樣說顯然并不精確——這個流程在絕大多數(shù)游戲中都有。RPG要先練級刷錢再打Boss,RTS和策略游戲也是先發(fā)展再發(fā)動戰(zhàn)爭,MOBA中同樣需要先升級獲取裝備再團戰(zhàn)……
讓自走棋顯得特別的地方在于,在“積累、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗”的環(huán)節(jié)中,自走棋最大化地略去了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)(只剩下戰(zhàn)前布陣),讓玩家更加專注于經(jīng)濟積累和養(yǎng)成的環(huán)節(jié)中。
自從游廊自走棋大熱之后,絕大多數(shù)的自走棋都沿用了它的種種設定。在經(jīng)濟積累方面,購買單位和升級基地都需要貨幣,貨幣由連勝和連敗帶來,可以跨回合積累,沒有用掉的閑置貨幣會產(chǎn)生利息。在養(yǎng)成方面,玩家可以從酒館中招募英雄,累積數(shù)量可以升級英雄,升級酒館能夠提供更強的英雄;不同類型的英雄組合能夠帶來不同的加成,這些加成往往是組隊的關鍵;此外,游戲中的野怪提供了裝備,使得英雄更加強大。戰(zhàn)斗方面則要簡單許多,玩家只需要考慮現(xiàn)有陣容的站位,然后等待自動戰(zhàn)斗即可。
這種設計當然是極為成功的,對玩家來說,確保后面的經(jīng)濟收益和確保當前的場面力量在游戲開局后的相當長一段時間內都是相矛盾的,這種權衡和計算提供了游戲樂趣,同時也讓游戲充滿了不確定性。
問題在于,幾乎所有自走棋的模仿者們都沿用了同樣的系統(tǒng):基地升級、棋子升級、貨幣利息、野怪和裝備掉落……不同的游戲玩起來感覺大同小異,這很容易產(chǎn)生審美疲勞。
為什么所有自走棋看起來都差不多?更糟糕的是,即便這么多自走棋都這么相似,卻還是不斷有“新的”自走棋推出。在《刀塔霸業(yè)》推出時,我曾討論過“自走棋”帶來的種種亂象。老實說,這種面對熱門題材一擁而上的情況很糟糕,仿佛游戲開發(fā)者們的主要工作是在等待一個熱點,并將熱點的仿品迅速制作出來一樣。
當然,我對模仿自走棋(或其他任何一種題材)沒有什么意見,我的意思是,至少每一次模仿都應該帶來足夠的改變——《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋就帶來了這種改變。
酒館戰(zhàn)棋與傳統(tǒng)的自走棋也有許多相似之處,它仍然遵循“養(yǎng)成并且自動戰(zhàn)斗”的規(guī)則。如果將“爐石自走棋”這個說法拆開,相比于“自走棋”,酒館戰(zhàn)棋顯然要更靠近“爐石”一些——它在每一個環(huán)節(jié)上都用《爐石傳說》的方式改寫了自走棋。
相比傳統(tǒng)的自走棋,酒館戰(zhàn)棋沒有裝備、沒有野怪、沒有利息,也沒有可跨回合積累的貨幣——這些東西原本在《爐石傳說》中也沒有。酒館戰(zhàn)棋中的絕大多數(shù)東西,都是《爐石傳說》原有的。更不用說,就連戰(zhàn)斗界面都和構筑模式?jīng)]什么差別,只不過改為了自動的隨機攻擊。
取代貨幣與利息的,是《爐石傳說》中原本就有的回合費用:從3費開始,每回合增加一點上限,當回合不用完也不能帶到下個回合。取代野怪和裝備的,是《爐石傳說》中原本就有的卡牌效果:如果說在其他自走棋當中,裝備提供了對英雄的強化,那么在《爐石傳說》這里,卡牌的強化是由不同的卡牌效果帶來的——酒館戰(zhàn)棋中有相當一部分單位以戰(zhàn)吼或每回合加成的形式,為其他卡牌提供了永久增益。
如果說相比傳統(tǒng)游戲,自走棋的特點是最大化地簡略了戰(zhàn)斗,讓玩家將精力集中在經(jīng)濟積累和養(yǎng)成上。那么相比此前的自走棋,酒館戰(zhàn)棋的特點便是最大化地簡化了經(jīng)濟積累系統(tǒng),讓玩家將精力更集中在養(yǎng)成上。此前經(jīng)濟、裝備、野怪等分散的機制全部被酒館戰(zhàn)棋集中做到了“卡牌”上,這種整合是極為成功的。
在其他自走棋那里,玩家往往需要權衡存錢和場面,是否要理財、要如何理財,這是前期的重要選擇。在酒館戰(zhàn)棋這里,這一點被完全改變,不僅沒有利息,甚至一般情況下連貨幣都不能繼承。如果想要存錢,要么依靠英雄技能獲取費用牌,要么出售單位(戰(zhàn)吼召喚衍生物的單位更具理財效果),除了本回合的費用外,所有可以積累起來以后換費用的東西都是《爐石傳說》中早就有的“卡牌”。
沒有野怪提供掉落,沒有裝備增益卡牌,酒館戰(zhàn)棋在養(yǎng)成卡牌方面,仍然依靠的是卡牌。在酒館戰(zhàn)棋中,所有單位都是可以被Buff的,提供各種加成的卡牌則起到了“工具人”的效果。一張低費卡牌,如果在一開始就被養(yǎng)成,它在后期將不遜色于高費用的卡牌。
酒館戰(zhàn)棋的機制高度被大大縮減,而“卡牌”承擔了更多功能:它同時是戰(zhàn)斗單位、提供Buff的加成單位和理財單位。
此外,具有《爐石傳說》特色的英雄為游戲帶來了更大的變數(shù)。每位英雄都具備不同的技能,有的英雄技能將費用轉移到其他回合使用,有的技能可以為隨從提供加成,有的技能則可以節(jié)約費用的花費,還有的技能可以直接造成傷害……這些技能涉及從養(yǎng)成到戰(zhàn)斗的不同環(huán)節(jié),可以說,從選擇英雄的時候開始,玩家每輪對局的規(guī)劃就已經(jīng)是不同的了。
酒館戰(zhàn)棋還為《爐石傳說》帶來了以前一直沒有的東西。最直接的,在如何吸引新玩家上,酒館戰(zhàn)棋具備原本《爐石傳說》所沒有的優(yōu)勢。
一款卡牌游戲對新玩家的最大吸引和最大障礙都可能是卡牌。一方面,卡面好看、打牌有趣,這些都可能成為玩家入坑的理由;另一方面,如果玩一款游戲的門檻是先認識并記住幾百張卡,這已經(jīng)是個不小的負擔了,更不用說,在認識了卡牌后還要通過各種途徑去獲得??梢哉f,越是豐富的卡牌游戲,就越是會給新人帶來更多困難。
酒館戰(zhàn)棋的好處在于,無論是新玩家還是老玩家,都能夠迅速上手。對《爐石傳說》的老玩家來說,酒館戰(zhàn)棋采用了大量《爐石傳說》自身的機制,他們會很熟悉這些。對新玩家來說,酒館戰(zhàn)棋不存在卡牌積累上的門檻。任何玩家不需要任何花費就能夠游玩到這一模式的全部內容,同時,對于新玩家來說,由于酒館戰(zhàn)棋的牌池還比較小,他們也更容易熟悉卡牌的效果。
另一個容易被忽視的事實是,酒館戰(zhàn)棋是這么多年來,《爐石傳說》第一次出現(xiàn)可供3人以上游玩的模式。其實,關于更多人一起游玩的呼聲一直都有,我記得在冒險模式剛剛公布時,還沒人知道冒險模式到底是個什么東西的時候,就有許多玩家猜測它會是一個多人合作的PvE模式。
對于一款卡牌游戲來說,加入多人亂斗的確不容易。尤其是在構筑模式,玩家的牌組設計完全是為了打敗一個對手而設計,改變對手的數(shù)量無疑將會挑戰(zhàn)設計好的基本規(guī)則。單就對戰(zhàn)來說,酒館戰(zhàn)棋實際上仍然是一對一,只不過每一次對決的玩家都不相同。
這種多人混戰(zhàn)也帶來了此前從未出現(xiàn)過的對戰(zhàn)思路,此前的《爐石傳說》所有模式都是非勝即敗的——在二人對局中,勝利者只有一人,因此所有的策略都圍繞著勝利而進行。8人對局則存在更多選擇,是為了更完美的后期陣容承擔更多的風險,還是用更保守的策略去“恰爛分”,游戲的進程中需要考慮的要素要更多一些。
上面已經(jīng)提到,酒館戰(zhàn)棋已經(jīng)獲得了眾多好評:各個直播網(wǎng)站的“爐石主播”又真正播起了《爐石傳說》,網(wǎng)上流傳著各式梗圖……不過,它仍然處于起步階段。
從游戲的內容上來說,酒館戰(zhàn)棋在短時間內就進行了多次更新,新增或調整了英雄技能與卡牌的效果,每一次更新都為環(huán)境帶來了不小的變化??紤]到游戲還處于Beta階段,這一切都還沒有定型。
更不用說,游戲中已有的卡牌還有大量未加入牌池。就連新的組合詞綴都還有“元素”“海盜”“龍”等沒用上,以這一模式目前的熱度來說,進一步地優(yōu)化戰(zhàn)棋模式幾乎是必然的——暴雪在持續(xù)運營方面也算得上有口皆碑。
其實,從一定意義上說,《爐石傳說》原本就適合自走棋。對于《Dota 2》等游戲來說,自走棋中的“回合”是個人為設置的概念,在原本的游戲中是沒有相應機制的。
《爐石傳說》不一樣,它原本就是以回合為基礎的游戲,費用機制、卡牌機制本身就是內置的,因此酒館戰(zhàn)棋中可以直接使用,以后版本更新有了新卡,也天然兼容酒館戰(zhàn)棋模式——如果說其他游戲是利用游戲內置引擎做了個自走棋的話,《爐石傳說》更像是利用游戲的規(guī)則做了個自走棋。