與其說(shuō)“《爐石傳說(shuō)》推出了一個(gè)自走棋”,不如說(shuō)《爐石傳說(shuō)》給了自走棋一個(gè)新的思路。
從內(nèi)測(cè)到現(xiàn)在,《爐石傳說(shuō)》最吸引我的始終是它的特殊模式:競(jìng)技場(chǎng)、亂斗模式、冒險(xiǎn)模式……現(xiàn)在,這一列表中又要加入一個(gè)“酒館戰(zhàn)棋”了。
在描述酒館戰(zhàn)棋模式時(shí),許多玩家都說(shuō)它是“爐石自走棋”。以“自走棋”的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),“爐石自走棋”來(lái)得太慢了,在這個(gè)萬(wàn)物“吃雞”和萬(wàn)物自走棋的時(shí)代,玩家們?cè)缫岩?jiàn)多了自走棋——新作也好,新模式也罷,許多自走棋游戲都已經(jīng)推出過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間了。在這種情況下,晚來(lái)的酒館戰(zhàn)棋如果僅僅是“另一個(gè)自走棋”,顯然很難獲得玩家們的認(rèn)同。
出乎許多人意料的是,這個(gè)遲到的自走棋獲得的評(píng)價(jià)遠(yuǎn)不是“認(rèn)同”這么簡(jiǎn)單。
酒館戰(zhàn)棋這一模式公布于2019年的暴雪嘉年華,這一屆嘉年華的正餐是《暗黑破壞神4》《守望先鋒2》《魔獸世界:暗影國(guó)度》等新作與新資料片,它們?cè)诩文耆A上公布了新的預(yù)告。與此相比,立刻就能玩到的《爐石傳說(shuō)》酒館戰(zhàn)棋就像是不那么重要的附贈(zèng)點(diǎn)心。
事實(shí)卻是,酒館戰(zhàn)棋在公測(cè)之后大受歡迎,甚至達(dá)到了吸引新玩家入坑、老玩家回流的效果。人們戲稱(chēng),《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)變成了“酒館戰(zhàn)棋啟動(dòng)器”。
在各大游戲社區(qū),酒館戰(zhàn)棋取得了大量好評(píng),“再來(lái)億次”,數(shù)局天亮的梗圖流傳于網(wǎng)絡(luò)。直播網(wǎng)站的爐石主播(比如中華毅力帝)又重新播起了《爐石傳說(shuō)》,不少新主播也選擇用酒館戰(zhàn)棋作為自己的直播突破口——雙人共同排位的模式也讓直播更具節(jié)目效果。國(guó)內(nèi)與國(guó)外的玩家社區(qū)都對(duì)這一模式展開(kāi)了熱烈討論。NGA等社區(qū)為酒館戰(zhàn)棋單獨(dú)開(kāi)設(shè)了分區(qū),截至12月9日,這一專(zhuān)區(qū)主題已有161頁(yè)。
數(shù)據(jù)能以最直觀(guān)的方式反映熱度。在酒館戰(zhàn)棋公測(cè)開(kāi)始后,《爐石傳說(shuō)》的搜索數(shù)據(jù)有了很明顯的上升。此前進(jìn)行的酒館戰(zhàn)棋邀請(qǐng)賽在斗魚(yú)的熱度超過(guò)200萬(wàn),在虎牙超過(guò)了60萬(wàn)——這些數(shù)據(jù)甚至超過(guò)了暴雪嘉年華上的《爐石傳說(shuō)》世界杯。酒館戰(zhàn)棋的火熱有些超出了制作團(tuán)隊(duì)的預(yù)料,游戲設(shè)計(jì)師Mike Donais在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表示:“假如新資料片推出后大家還是都在玩戰(zhàn)棋,團(tuán)隊(duì)會(huì)想一些解決問(wèn)題的辦法”。
《爐石傳說(shuō)》名號(hào)加上當(dāng)下火熱的自走棋模式固然是酒館戰(zhàn)棋吸引玩家的重要原因,但從根本上說(shuō),酒館戰(zhàn)棋和其他自走棋是不一樣的,并且,這種“不一樣”是良性的,它讓玩家們?cè)谶@一看似熟悉的模式中找到了全新體驗(yàn)。
可以說(shuō),在自走棋熱度已經(jīng)開(kāi)始減退的今天,酒館戰(zhàn)棋帶來(lái)了這個(gè)類(lèi)型的另一種可能性。
不客氣地講,自走棋是個(gè)極易導(dǎo)致玩法雷同的類(lèi)型,至少,從已有事實(shí)上看是這樣——絕大多數(shù)自走棋的玩法都差不多。
“自走棋”到底玩什么呢?此類(lèi)游戲的進(jìn)程都分為開(kāi)戰(zhàn)前的準(zhǔn)備階段和完全自動(dòng)的戰(zhàn)斗階段,玩家需要在準(zhǔn)備階段購(gòu)買(mǎi)并擺放棋子,然后在戰(zhàn)斗階段檢驗(yàn)自己布陣的效果;輸?shù)魬?zhàn)斗時(shí)玩家的血量會(huì)被削減,一旦血量歸零則戰(zhàn)斗失敗,活到最后的玩家成功“吃雞”……
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),在自走棋中,你需要“積累養(yǎng)成然后再去戰(zhàn)斗”。這樣說(shuō)顯然并不精確——這個(gè)流程在絕大多數(shù)游戲中都有。RPG要先練級(jí)刷錢(qián)再打Boss,RTS和策略游戲也是先發(fā)展再發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),MOBA中同樣需要先升級(jí)獲取裝備再團(tuán)戰(zhàn)……
讓自走棋顯得特別的地方在于,在“積累、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗”的環(huán)節(jié)中,自走棋最大化地略去了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)(只剩下戰(zhàn)前布陣),讓玩家更加專(zhuān)注于經(jīng)濟(jì)積累和養(yǎng)成的環(huán)節(jié)中。
自從游廊自走棋大熱之后,絕大多數(shù)的自走棋都沿用了它的種種設(shè)定。在經(jīng)濟(jì)積累方面,購(gòu)買(mǎi)單位和升級(jí)基地都需要貨幣,貨幣由連勝和連敗帶來(lái),可以跨回合積累,沒(méi)有用掉的閑置貨幣會(huì)產(chǎn)生利息。在養(yǎng)成方面,玩家可以從酒館中招募英雄,累積數(shù)量可以升級(jí)英雄,升級(jí)酒館能夠提供更強(qiáng)的英雄;不同類(lèi)型的英雄組合能夠帶來(lái)不同的加成,這些加成往往是組隊(duì)的關(guān)鍵;此外,游戲中的野怪提供了裝備,使得英雄更加強(qiáng)大。戰(zhàn)斗方面則要簡(jiǎn)單許多,玩家只需要考慮現(xiàn)有陣容的站位,然后等待自動(dòng)戰(zhàn)斗即可。
這種設(shè)計(jì)當(dāng)然是極為成功的,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),確保后面的經(jīng)濟(jì)收益和確保當(dāng)前的場(chǎng)面力量在游戲開(kāi)局后的相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是相矛盾的,這種權(quán)衡和計(jì)算提供了游戲樂(lè)趣,同時(shí)也讓游戲充滿(mǎn)了不確定性。
問(wèn)題在于,幾乎所有自走棋的模仿者們都沿用了同樣的系統(tǒng):基地升級(jí)、棋子升級(jí)、貨幣利息、野怪和裝備掉落……不同的游戲玩起來(lái)感覺(jué)大同小異,這很容易產(chǎn)生審美疲勞。
為什么所有自走棋看起來(lái)都差不多?更糟糕的是,即便這么多自走棋都這么相似,卻還是不斷有“新的”自走棋推出。在《刀塔霸業(yè)》推出時(shí),我曾討論過(guò)“自走棋”帶來(lái)的種種亂象。老實(shí)說(shuō),這種面對(duì)熱門(mén)題材一擁而上的情況很糟糕,仿佛游戲開(kāi)發(fā)者們的主要工作是在等待一個(gè)熱點(diǎn),并將熱點(diǎn)的仿品迅速制作出來(lái)一樣。
當(dāng)然,我對(duì)模仿自走棋(或其他任何一種題材)沒(méi)有什么意見(jiàn),我的意思是,至少每一次模仿都應(yīng)該帶來(lái)足夠的改變——《爐石傳說(shuō)》酒館戰(zhàn)棋就帶來(lái)了這種改變。
酒館戰(zhàn)棋與傳統(tǒng)的自走棋也有許多相似之處,它仍然遵循“養(yǎng)成并且自動(dòng)戰(zhàn)斗”的規(guī)則。如果將“爐石自走棋”這個(gè)說(shuō)法拆開(kāi),相比于“自走棋”,酒館戰(zhàn)棋顯然要更靠近“爐石”一些——它在每一個(gè)環(huán)節(jié)上都用《爐石傳說(shuō)》的方式改寫(xiě)了自走棋。
相比傳統(tǒng)的自走棋,酒館戰(zhàn)棋沒(méi)有裝備、沒(méi)有野怪、沒(méi)有利息,也沒(méi)有可跨回合積累的貨幣——這些東西原本在《爐石傳說(shuō)》中也沒(méi)有。酒館戰(zhàn)棋中的絕大多數(shù)東西,都是《爐石傳說(shuō)》原有的。更不用說(shuō),就連戰(zhàn)斗界面都和構(gòu)筑模式?jīng)]什么差別,只不過(guò)改為了自動(dòng)的隨機(jī)攻擊。
取代貨幣與利息的,是《爐石傳說(shuō)》中原本就有的回合費(fèi)用:從3費(fèi)開(kāi)始,每回合增加一點(diǎn)上限,當(dāng)回合不用完也不能帶到下個(gè)回合。取代野怪和裝備的,是《爐石傳說(shuō)》中原本就有的卡牌效果:如果說(shuō)在其他自走棋當(dāng)中,裝備提供了對(duì)英雄的強(qiáng)化,那么在《爐石傳說(shuō)》這里,卡牌的強(qiáng)化是由不同的卡牌效果帶來(lái)的——酒館戰(zhàn)棋中有相當(dāng)一部分單位以戰(zhàn)吼或每回合加成的形式,為其他卡牌提供了永久增益。
如果說(shuō)相比傳統(tǒng)游戲,自走棋的特點(diǎn)是最大化地簡(jiǎn)略了戰(zhàn)斗,讓玩家將精力集中在經(jīng)濟(jì)積累和養(yǎng)成上。那么相比此前的自走棋,酒館戰(zhàn)棋的特點(diǎn)便是最大化地簡(jiǎn)化了經(jīng)濟(jì)積累系統(tǒng),讓玩家將精力更集中在養(yǎng)成上。此前經(jīng)濟(jì)、裝備、野怪等分散的機(jī)制全部被酒館戰(zhàn)棋集中做到了“卡牌”上,這種整合是極為成功的。
在其他自走棋那里,玩家往往需要權(quán)衡存錢(qián)和場(chǎng)面,是否要理財(cái)、要如何理財(cái),這是前期的重要選擇。在酒館戰(zhàn)棋這里,這一點(diǎn)被完全改變,不僅沒(méi)有利息,甚至一般情況下連貨幣都不能繼承。如果想要存錢(qián),要么依靠英雄技能獲取費(fèi)用牌,要么出售單位(戰(zhàn)吼召喚衍生物的單位更具理財(cái)效果),除了本回合的費(fèi)用外,所有可以積累起來(lái)以后換費(fèi)用的東西都是《爐石傳說(shuō)》中早就有的“卡牌”。
沒(méi)有野怪提供掉落,沒(méi)有裝備增益卡牌,酒館戰(zhàn)棋在養(yǎng)成卡牌方面,仍然依靠的是卡牌。在酒館戰(zhàn)棋中,所有單位都是可以被Buff的,提供各種加成的卡牌則起到了“工具人”的效果。一張低費(fèi)卡牌,如果在一開(kāi)始就被養(yǎng)成,它在后期將不遜色于高費(fèi)用的卡牌。
酒館戰(zhàn)棋的機(jī)制高度被大大縮減,而“卡牌”承擔(dān)了更多功能:它同時(shí)是戰(zhàn)斗單位、提供Buff的加成單位和理財(cái)單位。
此外,具有《爐石傳說(shuō)》特色的英雄為游戲帶來(lái)了更大的變數(shù)。每位英雄都具備不同的技能,有的英雄技能將費(fèi)用轉(zhuǎn)移到其他回合使用,有的技能可以為隨從提供加成,有的技能則可以節(jié)約費(fèi)用的花費(fèi),還有的技能可以直接造成傷害……這些技能涉及從養(yǎng)成到戰(zhàn)斗的不同環(huán)節(jié),可以說(shuō),從選擇英雄的時(shí)候開(kāi)始,玩家每輪對(duì)局的規(guī)劃就已經(jīng)是不同的了。
酒館戰(zhàn)棋還為《爐石傳說(shuō)》帶來(lái)了以前一直沒(méi)有的東西。最直接的,在如何吸引新玩家上,酒館戰(zhàn)棋具備原本《爐石傳說(shuō)》所沒(méi)有的優(yōu)勢(shì)。
一款卡牌游戲?qū)π峦婕业淖畲笪妥畲笳系K都可能是卡牌。一方面,卡面好看、打牌有趣,這些都可能成為玩家入坑的理由;另一方面,如果玩一款游戲的門(mén)檻是先認(rèn)識(shí)并記住幾百?gòu)埧?,這已經(jīng)是個(gè)不小的負(fù)擔(dān)了,更不用說(shuō),在認(rèn)識(shí)了卡牌后還要通過(guò)各種途徑去獲得??梢哉f(shuō),越是豐富的卡牌游戲,就越是會(huì)給新人帶來(lái)更多困難。
酒館戰(zhàn)棋的好處在于,無(wú)論是新玩家還是老玩家,都能夠迅速上手。對(duì)《爐石傳說(shuō)》的老玩家來(lái)說(shuō),酒館戰(zhàn)棋采用了大量《爐石傳說(shuō)》自身的機(jī)制,他們會(huì)很熟悉這些。對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),酒館戰(zhàn)棋不存在卡牌積累上的門(mén)檻。任何玩家不需要任何花費(fèi)就能夠游玩到這一模式的全部?jī)?nèi)容,同時(shí),對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),由于酒館戰(zhàn)棋的牌池還比較小,他們也更容易熟悉卡牌的效果。
另一個(gè)容易被忽視的事實(shí)是,酒館戰(zhàn)棋是這么多年來(lái),《爐石傳說(shuō)》第一次出現(xiàn)可供3人以上游玩的模式。其實(shí),關(guān)于更多人一起游玩的呼聲一直都有,我記得在冒險(xiǎn)模式剛剛公布時(shí),還沒(méi)人知道冒險(xiǎn)模式到底是個(gè)什么東西的時(shí)候,就有許多玩家猜測(cè)它會(huì)是一個(gè)多人合作的PvE模式。
對(duì)于一款卡牌游戲來(lái)說(shuō),加入多人亂斗的確不容易。尤其是在構(gòu)筑模式,玩家的牌組設(shè)計(jì)完全是為了打敗一個(gè)對(duì)手而設(shè)計(jì),改變對(duì)手的數(shù)量無(wú)疑將會(huì)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)好的基本規(guī)則。單就對(duì)戰(zhàn)來(lái)說(shuō),酒館戰(zhàn)棋實(shí)際上仍然是一對(duì)一,只不過(guò)每一次對(duì)決的玩家都不相同。
這種多人混戰(zhàn)也帶來(lái)了此前從未出現(xiàn)過(guò)的對(duì)戰(zhàn)思路,此前的《爐石傳說(shuō)》所有模式都是非勝即敗的——在二人對(duì)局中,勝利者只有一人,因此所有的策略都圍繞著勝利而進(jìn)行。8人對(duì)局則存在更多選擇,是為了更完美的后期陣容承擔(dān)更多的風(fēng)險(xiǎn),還是用更保守的策略去“恰爛分”,游戲的進(jìn)程中需要考慮的要素要更多一些。
上面已經(jīng)提到,酒館戰(zhàn)棋已經(jīng)獲得了眾多好評(píng):各個(gè)直播網(wǎng)站的“爐石主播”又真正播起了《爐石傳說(shuō)》,網(wǎng)上流傳著各式梗圖……不過(guò),它仍然處于起步階段。
從游戲的內(nèi)容上來(lái)說(shuō),酒館戰(zhàn)棋在短時(shí)間內(nèi)就進(jìn)行了多次更新,新增或調(diào)整了英雄技能與卡牌的效果,每一次更新都為環(huán)境帶來(lái)了不小的變化??紤]到游戲還處于Beta階段,這一切都還沒(méi)有定型。
更不用說(shuō),游戲中已有的卡牌還有大量未加入牌池。就連新的組合詞綴都還有“元素”“海盜”“龍”等沒(méi)用上,以這一模式目前的熱度來(lái)說(shuō),進(jìn)一步地優(yōu)化戰(zhàn)棋模式幾乎是必然的——暴雪在持續(xù)運(yùn)營(yíng)方面也算得上有口皆碑。
其實(shí),從一定意義上說(shuō),《爐石傳說(shuō)》原本就適合自走棋。對(duì)于《Dota 2》等游戲來(lái)說(shuō),自走棋中的“回合”是個(gè)人為設(shè)置的概念,在原本的游戲中是沒(méi)有相應(yīng)機(jī)制的。
《爐石傳說(shuō)》不一樣,它原本就是以回合為基礎(chǔ)的游戲,費(fèi)用機(jī)制、卡牌機(jī)制本身就是內(nèi)置的,因此酒館戰(zhàn)棋中可以直接使用,以后版本更新有了新卡,也天然兼容酒館戰(zhàn)棋模式——如果說(shuō)其他游戲是利用游戲內(nèi)置引擎做了個(gè)自走棋的話(huà),《爐石傳說(shuō)》更像是利用游戲的規(guī)則做了個(gè)自走棋。