關(guān)于動畫、桌游和跑團的一些感悟。
在剛剛過去的這一周里,今年的10月新番播到了第10集——這意味著對于大多數(shù)動畫來說,故事已經(jīng)來到了收尾的階段。拋去那些早已知曉劇情的輕小說或是漫畫改編作品不論,在愛好者們的經(jīng)驗里,“神作”應(yīng)該在前幾周就迎來了“反轉(zhuǎn)”和“升華”,目前對于作品質(zhì)量的評價已經(jīng)到了蓋棺定論的時候了。
仔細(xì)想想,我已經(jīng)很久沒有追過動畫了。在對紙片人興趣缺缺多年之后,這一次吸引我打開視頻的原因不是劍與魔法或是異能少女,而是桌游。
《放學(xué)后桌游俱樂部》講述了一個自閉京都少女因為桌游交到朋友、變得開朗,從而獲得學(xué)生時代珍貴青春回憶的故事。拋開看到開頭就猜到結(jié)局的少女心事不談,動畫中對于各種桌游的描寫十分清晰,關(guān)于玩家反應(yīng)的刻畫也相當(dāng)真實。
在網(wǎng)上評論區(qū)中,我看到有相當(dāng)數(shù)量的觀眾對桌游產(chǎn)生了興趣——雖然人均社交恐懼癥的現(xiàn)代青年走出家門、踏入社交場合面臨的阻礙就像山一樣高,但是它還是多多少少播下了一些種子。
從這個角度上來說,我也許是幸運的。我可愛的同事們和朋友們常常會在周末組織桌游局,而我偶爾會去參加幾次。
不得不說,桌游確實非常好玩。面對面合作和博弈的滿足感是任何線上游戲無法比擬的,另外,從游戲盤、卡片和道具之中想象出的場景往往比游戲廠家制作好的場景更貼近人心。當(dāng)然,這種優(yōu)越性是有代價的——它需要大量的整塊時間,和同樣擁有時間的幾個朋友。
我們已經(jīng)玩了不少游戲,不過我還是有兩點遺憾:第一是我錯過了《Root》,第二是我們目前還沒有嘗試過跑團。
事實上,我對TRPG跑團有著很大的熱情。
幾個月前我曾經(jīng)寫過一篇關(guān)于COC跑團的夜話,講的是在實況視頻的高熱度帶來的“不太傳統(tǒng)”的新玩家沖擊下,TRPG圈子在擴大化過程中遇到的一些問題。
在我看來,網(wǎng)團是對于過高開局條件的一個妥協(xié)性的解決方案——人們利用社交軟件模擬桌游現(xiàn)場,降低了開始游戲的門檻。
但是這也會造成各種各樣的問題。我后來才明白,當(dāng)時我參加的第一個網(wǎng)團能夠順利結(jié)團是一件多么不容易的事情——在之后的幾次嘗試中,我陸續(xù)遇到了PC心態(tài)爆炸胡言亂語、KP不熟悉規(guī)則隨心所欲,以及第3天就鴿得只剩3個人等各種狀況,再也沒有完整地跑完一個團。另外,在上一篇夜話的評論中有些讀者也指出,有投機者通過售賣“骰娘”牟利的糟糕行為,急于開始游戲而被騙的人似乎不在少數(shù)。
不過,相對于其較高的開局門檻,桌游的制作門檻似乎要低得多。我相信有許多同齡人在小時候都自己設(shè)計過桌游。我小學(xué)的時候曾經(jīng)“運營”過一個比較像DnD的游戲——當(dāng)時班里幾乎所有的男生都在我的游戲里擁有自己的角色。我在草稿本上畫了幾百張地圖,設(shè)計了各種怪物,一到課間大家就在我的座位旁邊玩得不亦樂乎。
在《放學(xué)后桌游俱樂部》中,大野翠和德國留學(xué)生艾米莉亞都夢想成為桌游設(shè)計師,她們也正為此不斷地學(xué)習(xí)各種知識。
直至今日,在人人自稱游戲玩家的時代里,雖然桌游的游玩者不算多,但是設(shè)計者們依然保持著強大的生產(chǎn)力。在8月底舉辦的DICE CON華人桌面游戲大會中,參展者們有的動力滿滿,有的在現(xiàn)實中掙扎,但他們都微笑著把卡片和骰子放在自己的面前,熱情地介紹給每一個駐足的人。
在COC跑團那一邊,魔都Cnmods組織了幾次模組撰寫大賽,網(wǎng)站上也不斷地有作者投稿自己制作的模組。我下載了一個最近的作品,發(fā)現(xiàn)作者竟然讓邪教徒以VTuber的虛擬形象為祭品召喚舊日支配者,在驚訝之余也感受到了現(xiàn)代語境下關(guān)于克蘇魯?shù)男滤伎肌苍S有人會認(rèn)為它超出了合理的范疇,但我覺得這是一種突破和進步,是令人欣喜的變化。
在《放學(xué)后桌游俱樂部》最新的一集中,艾米莉亞稍稍改變了“一二三,木頭人”的規(guī)則,加上了更加完善的算分機制和游戲結(jié)束的方式,讓它變得更為合理而具有競技性,這一情節(jié)引發(fā)了人們的討論。
對于孩子們來說,算分是麻煩的事情,比試更是矛盾的導(dǎo)火索。他們在單純的游戲中收獲快樂,在上課鈴聲或是家長的催促中結(jié)束戰(zhàn)斗,并沒有什么不合理的地方。我想起小時候?qū)⒂忻艿耐瑢W(xué)逐出自己游戲的場景,愛很簡單,恨也很簡單。
在大人們的世界里,我們通常需要一個目標(biāo)來開始游戲,也需要一些規(guī)則來避免矛盾,但是對于桌游來說,這些因素確實可以稍微輕一些——尤其是在面對面的游玩中。
人們抽出寶貴的時間,放下手頭的工作或是電子游戲聚集在一起,為的是在傳統(tǒng)的環(huán)境和傳統(tǒng)的交流中獲得無與倫比的快樂,而快樂是凌駕于所有規(guī)則之上的。我想,我在《駭浪求生》里把同伴甩下小船時不懷好意的笑容,就和多年以前抓住玩“一二三,木頭人”不慎動了的朋友時一模一樣。
愿這個古老的游戲品類能找到最好的進化方向,永遠(yuǎn)生機勃勃。