對(duì)不同的游戲要求真不一樣。
最近我意識(shí)到自己是個(gè)雙標(biāo)的人,我對(duì)游戲的畫面時(shí)而挑剔時(shí)而毫不在意,并且采用了完全不同的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
總體上說,我對(duì)目前的3A游戲的畫面是滿意的。不過要吹毛求疵的話,問題總是有很多。例如,頭發(fā)的效果往往是3A游戲中最讓人感到出戲的部分,一款游戲無論畫面有多么逼真,一旦鏡頭切換到頭發(fā)上,總會(huì)多少有些不自然?!肮拍果愑啊毕盗欣锏摹昂ow絲”特效其實(shí)已經(jīng)非常不錯(cuò)了,但效果仍然稱不上完美無缺。
當(dāng)然,毛發(fā)的渲染非常占用資源。此前AMD、NVIDIA都重點(diǎn)宣傳過自己的毛發(fā)渲染技術(shù),什么同時(shí)運(yùn)算50萬根頭發(fā)、每根都是獨(dú)立的個(gè)體,聽起來非常了得。不過,雖然現(xiàn)在的硬件性能強(qiáng)大,但是將巨量的性能投入到頭發(fā)中是否劃算,這確實(shí)值得考慮。在不少游戲的硬件設(shè)置中,毛發(fā)的渲染會(huì)被單獨(dú)列出來,(不那么在意頭發(fā)的)玩家可以選擇單獨(dú)關(guān)閉該項(xiàng)功能以節(jié)省資源。
在同等資源投入的情況下,讓主角沒有頭發(fā)似乎能節(jié)省不少的性能,從而改善其他的畫面——這聽起來是少林寺題材的機(jī)會(huì)。
可沒頭發(fā)的主角畢竟是少,一旦主角有了頭發(fā),我時(shí)常就會(huì)不自覺地將注意力放在頭發(fā)的不自然上。在這些時(shí)候,我大概表現(xiàn)得像是一個(gè)對(duì)畫面極度挑剔的玩家。我也從不會(huì)購買降低配置移植Switch的游戲,因?yàn)樵谝浦策^后畫面往往降低太多,甚至有的游戲手感都變了(例如“FIFA”)。
不過,經(jīng)過同事的提醒,我發(fā)現(xiàn)自己在另一些時(shí)刻對(duì)畫面有了另一種看法:我曾經(jīng)不止一次地在公司發(fā)表“‘寶可夢’新作的畫面看起來挺有進(jìn)步的”之類的言論。本來這話單獨(dú)拉出來說也沒錯(cuò),新作的場景設(shè)計(jì)和畫面質(zhì)量確實(shí)都有提高(尤其是相比3DS時(shí)期的作品)。不過,當(dāng)一個(gè)人剛剛發(fā)表了“《巫師3》畫面有待提高”“‘古墓麗影’對(duì)頭發(fā)的處理也就那樣”的暴言后,再說什么“寶可夢畫面真不錯(cuò)”……這就尤其不像是人話。
作為掌機(jī)游戲,“寶可夢”正作的畫面已經(jīng)是長期跟不上第一梯隊(duì)了(《寶可夢鐵拳DX》的畫面就比正作強(qiáng)不少)?;蛟S是習(xí)慣了常年的畫面落后,去年的《精靈寶可夢:Let’s Go皮卡丘·伊布》的畫面都使我眼前一亮,今年的新作在場景設(shè)計(jì)方面也似乎有了加強(qiáng)。雖然因?yàn)楸娝苤脑?,游戲還沒發(fā)售就給人帶來了很糟糕的印象,但我還是挺期待玩到的,畢竟去年發(fā)售的作品二周目要素約等于0。
我開始反思自己為什么在畫面上如此雙標(biāo)。其實(shí)我從未有過“《寶可夢:劍·盾》畫面比別的游戲更好”的想法,如果要發(fā)表點(diǎn)什么評(píng)論的話,我一直相信Game Freak是難得的幾家不需要為了Switch而壓縮自己游戲畫面的公司之一?;蛟S正是因?yàn)橛辛艘粋€(gè)極其低的預(yù)期,看到實(shí)機(jī)畫面的時(shí)候反而(欣喜地)感覺還不錯(cuò)。
很難說我這樣的想法是不是個(gè)例,也很難說這種想法對(duì)于Game Freak是否是一種縱容。事實(shí)上,在此前,限于掌機(jī)的機(jī)能,“寶可夢”的畫面不太行是一個(gè)很容易被體諒的事情,但隨著Switch的到來,這一切都將再不復(fù)返。以“Switch游戲”的標(biāo)準(zhǔn)來說,“寶可夢”的畫面還不算差,但Game Freak已經(jīng)顯得有些吃力了。
減少登場寶可夢是件招人罵的事,Game Freak想必也是知道這一點(diǎn)的,問題在于從《精靈寶可夢:Let’s Go皮卡丘·伊布》僅僅包含初代寶可夢,到本次圖鑒不齊全的新世代作品《寶可夢:劍·盾》,似乎都透露出一種“做不完建模”的倉促感。
說起圖鑒不全,玩家的意見極大。這也從另一個(gè)側(cè)面反映了對(duì)不同的游戲人們的關(guān)注點(diǎn)是完全不同的——寶可夢畫面不太行,這個(gè)大家都知道,這么多代了罵的人也不多,但是一款注重搜集養(yǎng)成的游戲中大量削減核心游戲內(nèi)容,這就忍不了了。
這讓我想到去年的暴雪,我覺得,很多時(shí)候,游戲公司如果能弄明白玩家的核心需求,拿出玩家想要的東西,即便他們?cè)诹硪恍┓矫嬲娴暮軤€,也是可以被原諒的。反過來就不行了。