小島秀夫變得誠(chéng)實(shí)了。所以呢?
(本文首發(fā)于11月1日,當(dāng)時(shí)由于測(cè)試資格的限制,文中涉及劇透的文字內(nèi)容以黑色方塊代替,今天我們終于可以解鎖這部分內(nèi)容并將本文重新發(fā)布在頭條位置。是的,那些黑塊里的文字,我們?cè)缇蛯懞昧?。?/em>
在對(duì)《死亡擱淺》做出評(píng)價(jià)之前,我想先講一個(gè)故事:在觸樂得到《死亡擱淺》測(cè)試資格,并可以就此向小島工作室提幾個(gè)問題時(shí),祝佳音老師用極為堅(jiān)定的態(tài)度,寫下了這樣一段話:
這個(gè)問題最后以索尼工作人員“請(qǐng)盡量提與《死亡擱淺》相關(guān)的問題”而宣告結(jié)束,我也沒有想到一個(gè)平時(shí)總以東北硬漢自居的人會(huì)對(duì)《合金裝備2》更換主角而耿耿于懷直到今天。隨后祝老師堅(jiān)決否認(rèn)自己在午夜夢(mèng)回時(shí)哭訴過夢(mèng)想破碎,但這聽上去就更加可疑。
我講這個(gè)故事當(dāng)然不只是為了嘲笑祝老師的脆弱。事實(shí)上,從3年前第一個(gè)預(yù)告片開始,就有很多人不斷猜測(cè)《死亡擱淺》預(yù)告中到底有多少真實(shí)信息。這種猜測(cè)在今年TGS上小島親自講解近50分鐘的實(shí)機(jī)演示畫面之后到達(dá)了一個(gè)頂峰——玩法僅限于此嗎?故事情節(jié)到底如何?小島秀夫是不是又騙人了?
根據(jù)小島工作室和索尼的要求,11月1日評(píng)測(cè)解禁時(shí)不能涉及太多核心內(nèi)容,尤其不能劇透。事后看來,不帶劇透評(píng)價(jià)《死亡擱淺》猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣,有點(diǎn)兒強(qiáng)人所難的意思。不過,畢竟預(yù)告片已經(jīng)放過了一輪又一輪,關(guān)于這一點(diǎn)我倒可以說:這次小島秀夫確實(shí)沒有騙人。
所以……
(如無特殊說明,下文中譯名均以簡(jiǎn)體中文翻譯為準(zhǔn)。)
游戲中的“死亡擱淺”指的是為了完成第6次生物大滅絕而產(chǎn)生的爆炸。這種爆炸并不只有一次,此后也隨時(shí)可能發(fā)生。它導(dǎo)致了一系列現(xiàn)象:一旦接觸到生物即可令其迅速衰老的時(shí)間雨,可以用于超高速傳輸?shù)拈_羅爾物質(zhì),會(huì)攻擊人類、將人拖入另一個(gè)世界的Beached Things(BT,那種黑色的、由反物質(zhì)粒子組成的怪物),等等。
是。
當(dāng)然不。
如同預(yù)告片演示和小島秀夫展示的一樣,行走是《死亡擱淺》最基礎(chǔ)、最核心的玩法。主角山姆(弩哥)將不同貨物送達(dá)目的地,與此同時(shí)還肩負(fù)著前任、現(xiàn)任兩位總統(tǒng)共同委托的“把美國(guó)重新聯(lián)結(jié)起來”的任務(wù)。
山姆需要根據(jù)貨物的類型來調(diào)整負(fù)重、裝備、路線和平衡。原理很簡(jiǎn)單:一般來說,負(fù)重越輕、路線越平緩,體力下降越慢,越容易保持平衡;反之同理,一旦超出最高負(fù)重,主角干脆寸步難行。游戲中會(huì)通過主角等級(jí)提升和解鎖裝備來增加各項(xiàng)能力,但裝備也不是萬(wàn)能的,關(guān)鍵時(shí)刻還是要靠雙手雙腳。
與此同時(shí),山姆還要利用一條名為“丘比特裝置”的項(xiàng)鏈把各地聯(lián)上“開羅爾網(wǎng)絡(luò)”,這個(gè)過程理所當(dāng)然會(huì)遭遇阻撓:惡劣天氣、坎坷地形、時(shí)間雨、BT、米爾人、Boss……它們引出了游戲的其他玩法。
為了應(yīng)對(duì)因時(shí)間加速而對(duì)貨物造成損害的時(shí)間雨,主角要么找地方躲起來,要么制造一些修復(fù)、隔離、遮擋它的物品和建筑。這也是多人模式的重點(diǎn)之一。
面對(duì)BT的第一反應(yīng)其實(shí)是——慫。游戲初期差不多只能采取類似潛行的“下蹲、屏息、緩慢通過”手段。當(dāng)然如果有誰(shuí)真的頭鐵,看到BT直接往上沖的話,游戲倒是并沒有給主角真正設(shè)置死亡選項(xiàng),即使被BT拉入另一個(gè)世界也可以立刻遣返。后來即使有了手榴彈、槍械、小刀等對(duì)付BT的工具,你也很難不在遭遇它們時(shí)減速慢行。
另一部分潛行玩法有些類似“合金裝備”系列中的傳統(tǒng)潛行:在敵人沒有察覺的情況下悄悄接近,悄悄把他們干掉,再悄悄離開——我毫不懷疑《死亡擱淺》也有一個(gè)“不驚動(dòng)任何敵人”的獎(jiǎng)杯。這里的敵人指的主要是米爾人,就像所有的僵尸故事里最兇險(xiǎn)的敵人都不是僵尸而是人類一樣,米爾人也會(huì)在游戲里給你帶來不少麻煩。根據(jù)游戲設(shè)定,他們是一群患上了送貨依賴綜合征的前優(yōu)秀送貨員,總想搶主角和其他送貨員的貨物,而主角甚至不能真正殺死他們——人類的尸體是極其危險(xiǎn)的,主角對(duì)人類戰(zhàn)斗時(shí)使用的都是非殺傷性武器,頂多把對(duì)方擊昏擊倒、暫時(shí)失去行動(dòng)能力了事。假如你真的殺死了一個(gè)活人,游戲會(huì)提示你處理尸體,否則就有引發(fā)虛空噬滅的危險(xiǎn)。
主角當(dāng)然還可以選擇拿起武器乃至直接用拳頭和他們開干——把敵人都干掉就沒人發(fā)現(xiàn),沒人來?yè)尳倭耍@個(gè)道理無論如何都還是適用的。
相比之下,“麥?zhǔn)濉笨死5菆?chǎng)之后安排的三段戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)節(jié)和與Boss希格斯最終對(duì)決的格斗環(huán)節(jié)更像是為游戲增光添彩設(shè)計(jì)出來的玩法,有種“驚不驚喜?意不意外?”的感覺。但如何看待它們很可能就見仁見智。
個(gè)人角度說,三次戰(zhàn)場(chǎng)的場(chǎng)景——比如“一戰(zhàn)”的戰(zhàn)壕、“二戰(zhàn)”的城市巷戰(zhàn)、“越戰(zhàn)”的叢林——都還原得不錯(cuò),然而3次戰(zhàn)斗中主角所持的武器只是略有升級(jí),主機(jī)手柄的射擊效果也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上好(或許有輔助瞄準(zhǔn),但我沒有找到),有些槍戰(zhàn)甚至只能用退出后調(diào)低游戲難度的方式來過關(guān)……而山姆與希格斯的格斗的確令我眼前一亮,想想也在情理之中——既然山貓和斯內(nèi)克可以拳頭對(duì)拳頭,弩哥和特洛伊·貝克當(dāng)然也能!
異步聯(lián)機(jī)。
這一點(diǎn)在TGS實(shí)機(jī)演示中已經(jīng)曝了光。異步聯(lián)機(jī)這個(gè)概念大家不陌生,也不是小島秀夫原創(chuàng),但就“異步聯(lián)機(jī)合作”而言,小島可以說是目前為止做得最好的——不一定能讓所有人喜歡,但他確實(shí)做到了。
小島秀夫曾經(jīng)說過很多次,《死亡擱淺》的“擱淺”同時(shí)也意味著“連接”,具體到游戲玩法中,就是一種“人人為我我為人人”式的低層互動(dòng)。玩家之間的聯(lián)系不是你發(fā)一個(gè)求助信號(hào),我看到了之后來幫忙——那樣的話任何一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲都比《死亡擱淺》有效率——而是一個(gè)人在前行中遇到了問題,想到了解決方法,然后留下一些記號(hào)、道具或建筑,成為后來者的助力。哪怕一個(gè)人暫時(shí)解決不了,只踩一段腳印、留下個(gè)地基也好,后面的玩家自然而然地會(huì)思考前人走過的路,并想辦法讓它變得更便捷。
這個(gè)過程中找不到任何一處可以自由輸入文字的地方,你甚至不能像“魂”玩家那樣自定義一條留言“這只是留言”。隨機(jī)確認(rèn)其他玩家在線的方式僅僅是按下觸摸板大聲喊一句話,附近若有在線玩家,他們留下的標(biāo)記會(huì)回應(yīng)一句簡(jiǎn)短的話,但也就僅此而已。
這種設(shè)計(jì)的結(jié)果是,玩家之間的交流被控制在了一個(gè)極其有限的范圍里。人們不能呼朋引伴共同完成任務(wù),也不能通過最簡(jiǎn)單的方式——語(yǔ)言文字——來互相溝通,唯二方法是“點(diǎn)贊”和“互相幫助”。對(duì)抗性則直接被取消,一個(gè)玩家留下的任何記號(hào)和物品都無法對(duì)其他玩家直接形成阻礙,給別人只能點(diǎn)贊不能點(diǎn)踩,最多不過拆掉別人放置的物品,但這對(duì)玩家本身也沒什么好處(當(dāng)然,越是這么設(shè)計(jì),我越相信總有人能找出坑人的方法,但游戲機(jī)制已經(jīng)在盡量降低損人不利己行為的可能了)。
更重要的是,在這個(gè)基礎(chǔ)上,《死亡擱淺》通過另一些設(shè)計(jì)將玩家之間的互動(dòng)模式與游戲本身的情節(jié)融合了起來,還有相當(dāng)強(qiáng)的沉浸感——主角需要將NPC們聯(lián)結(jié)起來,自身相當(dāng)于紐帶(這也是為什么有人覺得比起送快遞的,主角更像是拉網(wǎng)線的……),每當(dāng)去到一個(gè)新區(qū)域時(shí),由于網(wǎng)絡(luò)沒接上,主角最初只能靠自己跋山涉水,幾乎沒有任何提示,只有接通網(wǎng)絡(luò)之后,才能“使用其他玩家的建筑”,此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),原本舉步維艱的地方,早有先行者搭過梯子,放過繩索,甚至架好了橋修好了路,扔下了摩托車和卡車……有了它們,回程與前進(jìn)似乎也不那么艱辛了。
在劇情中,山姆擔(dān)負(fù)的任務(wù)是把NPC們用網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)起來,讓美國(guó)再次團(tuán)結(jié)起來。而現(xiàn)實(shí)中卻是玩家把自己接入了網(wǎng)絡(luò)之中,這種潛移默化的身份轉(zhuǎn)變和便利程度的落差足以讓人發(fā)自內(nèi)心地接受“連接”這件事兒,也算是為結(jié)局揭曉“真正的死亡擱淺其實(shí)是把所有人類連接在一起然后搞個(gè)大滅絕”做出了鋪墊。
在這種設(shè)計(jì)之下,玩家不會(huì)再將物品簡(jiǎn)單地視為工具,而是承擔(dān)了一定思維和愿望的“信息”——假如你沿著一座橋渡過了一條湍急河流并給建造者點(diǎn)了個(gè)贊,你一定會(huì)下意識(shí)地也想為別人造一座。人的心理就是如此。
可以。
“合金裝備”系列的老粉絲肯定熟悉小島那種“反轉(zhuǎn)反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn)”的套路,反正大家都習(xí)慣了“游戲10分鐘,播片半小時(shí)”,《死亡擱淺》有大明星加盟,多播播片也沒什么不好。
俗話說得好,套路雖老,自在人心。況且小島在這方面確實(shí)有兩下子,你就算知道劇情會(huì)反轉(zhuǎn)反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn),也未必真能猜中反轉(zhuǎn)點(diǎn)和反轉(zhuǎn)的方向。有鑒于此,變得誠(chéng)實(shí)的小島的確在一個(gè)又一個(gè)預(yù)告片(尤其是發(fā)售之前最后一個(gè)預(yù)告片)里大膽放出了多段核心劇情,但那又怎么樣?
《死亡擱淺》的劇情從邏輯上并不復(fù)雜:主角通過將美國(guó)所有地區(qū)接入網(wǎng)絡(luò),達(dá)成了“讓人們重新聯(lián)結(jié)起來”的目標(biāo),而這也是一個(gè)巨大陰謀——真正的反派利用這一點(diǎn),打算毀滅世界。最終,同樣通過“連接”,主角阻止了人類的滅絕,“最后的擱淺”。
其中經(jīng)歷的轉(zhuǎn)折也不難猜到:起初擋在山姆道路上、處處和他作對(duì)的反派希格斯其實(shí)不是真正的反派,只是一個(gè)自以為了解了真相、被利用的人;隨后與山姆反復(fù)爭(zhēng)奪BB的人也只是BB真正的“父親”,由于受到前總統(tǒng)欺騙、帶孩子逃走不成反被殺死,他的意志才會(huì)與BB如此緊密。最終,請(qǐng)求山姆完成任務(wù)的人才是那個(gè)“滅絕點(diǎn)”……
這聽起來平平無奇,甚至還有點(diǎn)老套,但小島秀夫作為最會(huì)拍電影的游戲制作人,他利用自己擅長(zhǎng)的鏡頭語(yǔ)言把每個(gè)角色與他們背后的故事描述得感染力十足。
不知是不是在Konami憋太久,小島給幾個(gè)主要角色設(shè)計(jì)的故事單獨(dú)拿出來都?jí)蚓幰粋€(gè)新游戲了,“并不像看上去那么脆弱”的芙拉吉爾,身為人造人、身體由死者器官拼湊而成的“亡人”,每天死60次活60次、只為前往冥灘尋找死去妻女的“心人”、一體雙生共享意識(shí)的雙胞胎“瑪瑪”與“洛克妮”、永遠(yuǎn)戴著面具掩飾自己的“硬漢”,以及身為滅絕體卻不愿讓人類就此“擱淺”的亞美莉……他們圍繞在主角山姆——真正的橋梁——身邊,使得劇情一直在錯(cuò)綜復(fù)雜之中流暢推進(jìn)。
就這一點(diǎn)而言,《死亡擱淺》盡管有著龐大的開放世界和目見之處皆可到達(dá)的細(xì)致場(chǎng)景,但它實(shí)際上仍是線性敘事。
其實(shí)沒有。
“不懂量子力學(xué),怎么當(dāng)島學(xué)家?”這句話從某種意義上是對(duì)的,懂量子力學(xué)可以讓你更快更好地理解游戲中的大部分核心概念(如果你真的懂,說不定還能挑出一些設(shè)定上的Bug),但假如你對(duì)量子力學(xué)一竅不通,乃至玩通了游戲還是什么都沒懂,也沒問題——這是理所當(dāng)然的。從游戲設(shè)計(jì)角度講,假如一個(gè)游戲只有懂量子力學(xué)的人才能玩,那它的全球銷量可能超不過100份。
《死亡擱淺》中的量子力學(xué)內(nèi)容往往是為了解釋一些背景設(shè)定,有時(shí)這些解釋還彼此相連,并不完全一一對(duì)應(yīng)。
比如冥灘在游戲中大多數(shù)時(shí)候指人類生與死之間的通道,在死亡擱淺發(fā)生之前,死者通過冥灘進(jìn)入新的世界(這里又用了多元宇宙來解釋),而在死亡擱淺之后,“靈魂”會(huì)從冥灘回歸身體。人死后如果不把尸體毀掉,徹底切斷身體與精神的聯(lián)系,就會(huì)引來BT——由反物質(zhì)一類東西組成的鏡像,BT與尸體粒子接觸即引發(fā)新一次虛空噬滅(這段讓我想到了《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》第七部里的大總統(tǒng)和D4C……),推進(jìn)死亡擱淺的進(jìn)程。
到了游戲后期,冥灘似乎又有了人類意識(shí)的含義:每個(gè)人都有冥灘,每個(gè)人的冥灘不同,但假如有強(qiáng)烈的意識(shí)和情感,就有可能進(jìn)入他人的冥灘,或是產(chǎn)生出新的冥灘——“心人”每隔21分鐘就死3分鐘,進(jìn)入不同冥灘世界尋找妻女的過程、克利福冥灘中的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,乃至毀滅體亞美莉要將聯(lián)結(jié)后的人類冥灘合而為一、引發(fā)第六次大爆炸的情節(jié)都采取了這個(gè)含義——不好說哪個(gè)更確切,但哪個(gè)也都解釋得通。
拋開這些云山霧罩的設(shè)定,你單純地把它理解成“人死之后有靈魂,超能力者可以對(duì)別人的靈魂產(chǎn)生影響,最強(qiáng)的超能力者要通過控制全人類的意識(shí)來滅絕人類”也無不可,區(qū)別可能就在于加上量子力學(xué)之后,這一套會(huì)變得合理一些——我這么說并不是要指責(zé)《死亡擱淺》設(shè)計(jì)有什么問題,量子力學(xué)是強(qiáng)大的,能把量子力學(xué)如此自然地融入游戲之中,當(dāng)然也是強(qiáng)大的。
更何況,以小島秀夫一直以來的思維方式,他很難擺脫“相互聯(lián)結(jié)”“活在當(dāng)下”的想法。這種想法也忠實(shí)體現(xiàn)在了游戲中:按照劇情發(fā)展,第6次滅絕、“最后的擱淺”無法逆轉(zhuǎn),滅絕點(diǎn)也明確揭示出“大滅絕實(shí)際上是進(jìn)化的先兆”,那么玩家無論如何也會(huì)想到“順其自然會(huì)怎么樣”。但小島不但沒給“滅絕就滅絕吧”這個(gè)選項(xiàng),反而讓亞美莉醒悟了一道“人們努力活在當(dāng)下,不向命運(yùn)低頭”的人性之光,以至于滅絕點(diǎn)本人都打算拯救一次人類,還怪山姆來得太晚了……
這很難不讓人聯(lián)想到一個(gè)問題:“如果世界注定幾百年后毀滅,應(yīng)該要做什么?”?小島秀夫愛讀的《三體》里就談到了這個(gè)問題,人類走了無數(shù)彎路后意識(shí)到應(yīng)該別管什么末日,繼續(xù)發(fā)展再說,又通過更大的失誤證明了其實(shí)這條路也行不通,算是小小打了一下“自由”的臉。只可惜這段要等到第二部才會(huì)出現(xiàn),小島秀夫估計(jì)是看不到的,不知道他真看到了,又會(huì)作何感想。
總而言之,量子力學(xué)(包括游戲里提到但沒有詳細(xì)解釋的古埃及文化)能讓游戲設(shè)計(jì)看上去更“合理”,不過此前許多島學(xué)家猜測(cè)的“死亡擱淺是部硬科幻作品”,也不太對(duì),它并沒那么硬。
在量子力學(xué)、時(shí)空理論的外衣之下,更值得注意的其實(shí)是小島一直以來的吐槽和幽默感,以及他信手拈來、說不定在什么角落里塞進(jìn)來的梗。如果說布里吉斯員工用服裝顏色區(qū)分職務(wù)只是看著有點(diǎn)眼熟,那么給“陀螺”導(dǎo)演的《水形物語(yǔ)》做宣傳就是告天下之大白的事兒了……
玩法方面,當(dāng)年令人吃驚不已的“拔下手柄換2P”雖然沒出現(xiàn),不過傳統(tǒng)節(jié)目“手柄發(fā)聲”效果保留了下來且效果不錯(cuò)。個(gè)人建議將BB發(fā)聲選擇在手柄上,這樣你不但可以在第一次遭遇BT時(shí)體驗(yàn)到臨場(chǎng)感十足的恐懼,而且還能在“亡人” 想要破壞BB時(shí),更容易注意到育嬰倉(cāng)里的BB對(duì)著亡人豎了個(gè)中指……
沒錯(cuò)。
自從《死亡擱淺》公開以來,在全新的游戲玩法之前,小島先讓全球飯圈男女們見識(shí)了一回什么叫全新的追星手法。不說導(dǎo)演吉爾莫·德爾·托羅、尼古拉斯·溫丁·雷弗恩這些老基友,只論他口中的“北歐至寶”麥斯·米科爾森,估計(jì)這幾年里全世界的“麥?zhǔn)濉狈劢z都去小島的推特上存過照片。
關(guān)鍵在于,《死亡擱淺》里,小島秀夫推特里說過的話,還真都實(shí)現(xiàn)了……為了給偶像加戲,小島甚至寫出了一些略帶違和的內(nèi)容——雖然說以貌取人不合適,但就麥?zhǔn)迳砩夏欠N揮之不去的文藝氣質(zhì),誰(shuí)能相信游戲里克利福竟是個(gè)前美軍陸戰(zhàn)隊(duì)特種兵!很能打!在戰(zhàn)場(chǎng)上出生入死!還救了后來成為(有可能是美國(guó)歷史上第二個(gè))黑人總統(tǒng)的硬漢很多次!
從劇情上說,克利福是一個(gè)至關(guān)重要的角色,卻不是個(gè)應(yīng)該占據(jù)過長(zhǎng)篇幅的角色。不過小島大概是抱著一種過了這村就沒這店的心理,讓游戲在打敗真正的滅絕點(diǎn)亞美莉(其實(shí)死了的老總統(tǒng)和“女兒”都是她一個(gè)人)、片尾字幕都滾動(dòng)完畢之后,還以第三人稱視角扎扎實(shí)實(shí)拍了段克利福當(dāng)年如何忍痛殺死妻子、想要帶著兒子逃亡,卻反而被殺,最后將希望寄托在通過和BB連接穿越而來的山姆身上的故事。
這一段其實(shí)在山姆和BB連接后的記憶碎片中差不多完整展示過了,而且?guī)缀醵际遣テ?。如果說這就是小島所謂“游戲與電影的不同之處”,我也只能看出他為了不讓偶像早早退場(chǎng),不光給他加戲,還要讓他當(dāng)主角的爸爸……
這個(gè)嘛……
如果你問我《死亡擱淺》好不好玩,我肯定回答好玩。但對(duì)于更多的人來說,好玩和“我喜歡”“適合我”之間肯定還隔著一萬(wàn)個(gè)三上真司、宮崎英高和橫尾太郎。
實(shí)際上,小島秀夫在游戲發(fā)售前也猛打預(yù)防針,他在一次訪談里說,即使是小島工作室的人,起初也反對(duì)他提出的核心概念,此外還有“一個(gè)所有人都認(rèn)為好玩的游戲必定已經(jīng)有類似的類型了”這樣的話,盡管他是用這句話來評(píng)價(jià)“潛行玩法”的,但顯然也包含了兩個(gè)暗示:第一,《死亡擱淺》也是他心目中的全新玩法;第二,《死亡擱淺》會(huì)有很大一部分人覺得不好玩。
果真如此嗎?或許應(yīng)該從兩個(gè)方面看。
其一,以小島秀夫的影響力和島學(xué)家們的研究水平,《死亡擱淺》中大部分細(xì)節(jié)和暗示在游戲發(fā)售后必定會(huì)被挖掘詳盡,故而小島不需要太擔(dān)心“某些內(nèi)容藏太深,玩家沒注意到,所以覺得游戲不好”,而“玩法”本身就因人而異,正如再好的FPS游戲也有人因?yàn)椤笆懿涣说谝蝗朔Q”給差評(píng),更何況一種具有開創(chuàng)性質(zhì)的新玩法了。
其二,雖然小島不用在游戲內(nèi)容和玩法上擔(dān)心,但具體到某一個(gè)玩家來說,打開游戲的短期印象很可能會(huì)影響評(píng)價(jià)。正如當(dāng)年有很多評(píng)測(cè)者一周目之后就給了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》差評(píng),直到他們直到有二周目、三周目之后才改變看法一樣。不論是預(yù)告還是演示片段,《死亡擱淺》都暗示著這是一個(gè)到了中后期才會(huì)漸入佳境的游戲,正如索尼全球工作室總裁、PS業(yè)務(wù)主管吉田修平在推特上評(píng)價(jià)的,“10小時(shí)只是一個(gè)開始” (但他也給了《■■》大好評(píng),故而這話未必值得信)——對(duì)于當(dāng)下這個(gè)時(shí)代的游戲,這并不是一句完全的褒獎(jiǎng),因?yàn)樗催^來看也成立——10小時(shí)(甚至更短)勸退的人數(shù)必然不少。
在我看來,10小時(shí)勸退的最直接原因,是游戲刻意放緩的節(jié)奏。作為游戲愛好者和半個(gè)“弩哥”粉絲,我可以接受自己送貨員的身份,看主角搭配悠揚(yáng)的音樂行走在空曠大原野上的畫面同樣賞心悅目,但主線劇情里要求我背著80公斤石頭翻越雪山一類的任務(wù)實(shí)在太過累人(如果說這就是真實(shí),那么中間有一段我的確快雪盲了);為了連接開羅爾網(wǎng)絡(luò)從A地到B地,B地到C地,BC之間來個(gè)反復(fù),最后告訴你為了推進(jìn)主線還要回到A接任務(wù)的操作更是家常便飯。不可避免的時(shí)間雨、BT出沒和米爾人營(yíng)地也都進(jìn)一步拖慢了主角的腳步。
前文說過,我毫不懷疑游戲里會(huì)有個(gè)“不被敵人發(fā)現(xiàn)”的獎(jiǎng)杯,那么另一點(diǎn)讓我毫不懷疑的就是,一般玩家(或者暴躁老哥)肯定會(huì)因?yàn)榘崔嗖蛔《傻魮踉谧约好媲暗乃腥恕退悴荒馨阉麄冋嬲龤⒌粢彩侨绱恕?/p>
總而言之,就通關(guān)體驗(yàn)而言,《死亡擱淺》基本上實(shí)現(xiàn)了小島在預(yù)告片里說過的那些話,但一個(gè)如此“誠(chéng)實(shí)”的小島反而有些讓人不習(xí)慣——他是決定返璞歸真、改邪歸正了,還是覺得游戲理念已經(jīng)足夠完善,以至于不用動(dòng)別的腦筋,直接講出來就夠了?
不論如何,作為本月乃至今年最受關(guān)注的游戲,《死亡擱淺》掀起的風(fēng)浪絕不會(huì)小。被這股浪潮挾裹的玩家,也很難拒絕它,這與游戲本身質(zhì)量的關(guān)系已經(jīng)不大。如果說小島秀夫——以及和他量級(jí)相當(dāng)?shù)挠螒蛑谱魅藗儭@么多年來對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了什么影響,大概也就是如此吧。
還有什么?玩就是了。