作為戰(zhàn)棋游戲的《圣女戰(zhàn)旗》到底如何?

2019年06月05日 20時23分

編輯熊宇

《圣女戰(zhàn)旗》很好,雖然它不太像是一款2019年的游戲。

《圣女戰(zhàn)旗》是一款歷史題材游戲。我們都知道,歷史題材游戲并不一定嚴(yán)格遵循歷史,但當(dāng)每場戰(zhàn)斗的結(jié)算音樂響起時,我便已經(jīng)在猜測,這一世界線中法國王室的命運(yùn)可能還是一個悲劇——這曲子竟是《馬賽曲》。

當(dāng)然,故事的展開可不那么“歷史”。

《馬賽曲》創(chuàng)作于1792年,此時正值法國大革命時期,這首歌曲廣泛流行于工人階級中。隨后,路易十六于1793年被送上斷頭臺

國產(chǎn)日式法國大革命

《圣女戰(zhàn)旗》是一款以法國大革命為背景的戰(zhàn)棋游戲,玩家將扮演拿破侖的妹妹波利娜·波拿巴。說到“圣女”“法國”“戰(zhàn)棋游戲”,很容易讓人聯(lián)想到PSP上的戰(zhàn)棋游戲《圣女貞德》。不過,這兩款游戲的背景并不相同,《圣女貞德》講述的故事發(fā)生于15世紀(jì),而法國大革命則是18、19世紀(jì)的事。

《圣女戰(zhàn)旗》和《圣女貞德》的相似之處是,作為法國歷史題材的游戲,它們都不是法國人做的,而且都采用了日式風(fēng)格?!叭帐斤L(fēng)格”是一個很籠統(tǒng)的說法,它包括畫風(fēng)、劇情、臺本,甚至是玩法等許多方面,對《圣女戰(zhàn)旗》來說,最明顯的便是畫面風(fēng)格了。立繪可以說是《圣女戰(zhàn)旗》最吸引人的地方,甚至有不少對戰(zhàn)棋全然不在意的玩家沖著立繪購買了這款游戲。

確實(shí)有不少玩家講究一個“看圖下單”,別的說再多都沒用

誘人的立繪帶來了另一個疑問:戰(zhàn)爭題材的作品中為什么有這么多女性角色,而且她們甚至強(qiáng)于男性角色?雖然真正的原因是“玩家開心”,但游戲在背景設(shè)定中還是把這個問題給圓了一番:在游戲中,一些女性擁有特殊的(超自然)才能,她們被稱為“圣女”。數(shù)百年前的貞德便是一名圣女,為了讓圣女們能夠為社會進(jìn)步發(fā)光發(fā)熱,女性也更多地參與到了公共教育領(lǐng)域,甚至是從軍。

特殊力量象征著不幸,仔細(xì)想想好像也算日式游戲的常規(guī)設(shè)定?

不過,游戲也沒有完全魔改歷史,歷史中的許多要素都被加入到了游戲之中。例如,拿破侖確實(shí)有個叫波利娜的妹妹,而且她也確實(shí)是與拿破侖關(guān)系較為親密的家人;迪昂在游戲中是一位老年的女裝大佬,這個也是有史可查的。盡管游戲講述的是圣女的故事,看似含有許多超自然因素,但這諸多超自然因素在劇情的推動下,很多地方倒也契合于真實(shí)的歷史,這是件挺不容易的事。

在劇情的推進(jìn)上,《圣女戰(zhàn)旗》采用的是類似于戰(zhàn)棋與對白交替的方式。戰(zhàn)斗采用的是計算回合走格子的戰(zhàn)棋模式,每場主線的戰(zhàn)斗都是一個新的章節(jié),戰(zhàn)斗之后玩家可以閱讀相應(yīng)的劇情,同時為下一場進(jìn)行戰(zhàn)前準(zhǔn)備。

商店里可以購買武器和消耗品,游戲中的武器均有耐久度的概念,攻擊和施放技能都會消耗耐久,這個設(shè)定比較容易讓人想到“火焰之紋章”系列

古典的戰(zhàn)棋,有點(diǎn)“舊”但很耐玩

對熟悉戰(zhàn)棋游戲的玩家來說,玩《圣女戰(zhàn)旗》時可能會有諸多既視感。它讓我想到了很多老游戲,除了上面提到的《圣女貞德》,還有《三國志曹操傳》《傳頌之物》《最終幻想:戰(zhàn)略版》,當(dāng)然還有“火焰之紋章”“召喚之夜”這兩個系列的前幾部作品。必須得說,《圣女戰(zhàn)旗》給了我好好走格子、卡位堵路計算傷害的老戰(zhàn)棋的感覺(這句是褒義),但也讓我重溫了10年前這些老游戲UI的簡陋感(這句大概不是褒義)。

這個“貧窮”的戰(zhàn)斗畫面……排隊槍斃也挺有意思的

說《圣女戰(zhàn)旗》讓人想到這些老游戲,并不是說在系統(tǒng)設(shè)定上它們有多么相似,也不是說《圣女戰(zhàn)旗》能夠和經(jīng)典作品相比肩——它們的系統(tǒng)各不相同,差別甚至是差距還是不小的。這里的“讓人想起”更多指的是在戰(zhàn)斗中的感覺,尤其是區(qū)別于“魔界戰(zhàn)記”系列這樣刷著數(shù)值上天的“快樂戰(zhàn)棋”,《圣女戰(zhàn)旗》很有一種老派的“戰(zhàn)棋感”。

戰(zhàn)棋講究克制,進(jìn)而要求玩家將合適的棋子擺在棋盤上的正確位置?!妒ヅ畱?zhàn)旗》遵從嚴(yán)格的兵種克制,在游戲中,線列步兵、重騎兵、輕騎兵、輕步兵按照順序擁有克制關(guān)系。在戰(zhàn)役之中,一個克制對方屬性的兵種能夠同時增益攻防兩端,所以同樣一個位置上站得是誰就至關(guān)重要了。“戰(zhàn)棋”中“棋”的成分也體現(xiàn)在了站位之中。

可以看到,地形的分層、障礙物、特殊地形都會影響到游戲的勝負(fù)

可以看出,《圣女戰(zhàn)旗》的數(shù)值經(jīng)過了仔細(xì)的控制,從開場到結(jié)局,玩家角色的數(shù)值在增長,但這增長并沒有達(dá)到一個很夸張的地步。還是拿“魔界戰(zhàn)記”系列來說,在這個系列里你的傷害數(shù)值隨著游戲的進(jìn)程,可能逐漸加上了好幾個“0”,翻了成百上千倍;而對《圣女戰(zhàn)旗》來說,可能從頭到尾,也就是“10”到“25”的變化。

數(shù)據(jù)的控制直接影響了容錯率,使得游戲中的“計算”更有意義,無論敵我雙方,很多時候一個單位不過是兩三次攻擊便能被帶走,因此,兵種克制、攻擊范圍和攻擊防御閃避的計算就顯得更為重要。

最后,《圣女戰(zhàn)旗》的傷害計算采用的是固定值,沒有浮動的隨機(jī)數(shù)(除了“命中率”)。同時,玩家在游戲中沒有太多選擇,一般情況下,角色只有普通攻擊和積累士氣產(chǎn)生的1.5倍必殺攻擊,而沒有不同傷害系數(shù)的技能可供選擇,能夠調(diào)整傷害系數(shù)的只有不同武器。這一設(shè)計有好有壞:角色只能普通攻擊、技能過少看起來游戲性不夠豐富,不過重要的是,它讓游戲中一切都是可以預(yù)料并且計算的——之所以說《圣女戰(zhàn)旗》具有老派的“戰(zhàn)棋感”,就是因為它像下棋一樣,能夠有每一步落子的權(quán)衡與思考的樂趣。

游戲里有一個小細(xì)節(jié),人物的移動路徑是可以指定的,對重騎兵來說,能夠規(guī)劃沖鋒的路線,從而獲取更高的傷害加成

當(dāng)然,幾乎所有戰(zhàn)棋游戲都會有一兩名強(qiáng)得不像話的角色,《圣女戰(zhàn)旗》也是如此。在輕步兵兵種的分支下,有兩位角色(阿德萊德和珂賽特)極其強(qiáng)力,在絕大多數(shù)關(guān)卡里面對所有兵種都算得上絕對主力。

阿德萊德的角色技能附帶閃避,稍微有些練度后便極為強(qiáng)力,配合S/L幾乎能閃避全部攻擊,往往能以一己之力擋?。ú⑾麥纾┏扇簲耻姟F巧谟螒蛑械目陬^禪是“我不適合正面作戰(zhàn)”……

不過,它或許有點(diǎn)難以滿足不同群體的玩家

《圣女戰(zhàn)旗》是款不錯的戰(zhàn)棋游戲,考慮到現(xiàn)在戰(zhàn)棋游戲本來就很稀少,再加上它是國產(chǎn)游戲,就顯得更為難得了。對于一個普通玩家來說,如果他想看看劇情、玩玩戰(zhàn)棋,《圣女戰(zhàn)旗》能夠讓他從頭到尾地流暢玩下來。但對于純新手玩家和戰(zhàn)棋游戲的老玩家來說,《圣女戰(zhàn)旗》或許還有各不相同的問題。

這里說的“問題”不是指游戲無配音、戰(zhàn)斗畫面和UI看起來很“貧窮”的問題——老實(shí)說,這些甚至稱不上是個問題,只不過是成本所限的正常呈現(xiàn)。我們要說的是,對純新手玩家來說,游戲可能過于困難;對愿意多花時間來玩的老玩家來說,游戲有些不夠復(fù)雜,可能有些找不到地方多花時間的感覺。

游戲提供了兩種難度選項,在未來,游戲還將加入更簡單的難度

游戲的普通難度(軍官模式)和高難度(將軍模式)的最大差別在于能否在戰(zhàn)斗中S/L(通過反復(fù)讀檔來獲取某種隨機(jī)結(jié)果的行為),次要的差別是聲望與金錢的獎勵略有不同。也就是說,即便是普通難度,玩家擁有的優(yōu)勢也不過是能夠讀檔,需要經(jīng)歷的戰(zhàn)斗和高難度是一致的。當(dāng)然,對戰(zhàn)棋游戲的新玩家來說,即便是能夠S/L的普通難度也顯得有些困難了——更不用說本作還因為立繪吸引了不少完全不了解戰(zhàn)棋的玩家。

敵方將領(lǐng)的立繪看起來也很不錯

不過,游戲也提供了內(nèi)置的難度平衡:無論對新老玩家,等級碾壓總是能夠解決一切問題,而游戲提供了可重復(fù)練級的關(guān)卡。玩家可以選擇是否花費(fèi)時間來練級,這可能很無聊,但會讓你接下來更輕松——我嘗試過完全不練級進(jìn)行游戲,后來發(fā)現(xiàn)自己在S/L上耗費(fèi)的時間可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于練級的時間……

新玩家可能會覺得過難,可對戰(zhàn)棋游戲的老玩家來說,將軍模式下難度肯定是夠高了,但系統(tǒng)或許還不夠復(fù)雜。

從機(jī)制上說,《圣女戰(zhàn)旗》沒有ZOC(Zone of Control)系統(tǒng),ZOC指的是移動的控制系統(tǒng),實(shí)際的效果可以這樣理解——你很難繞到敵軍的身后?!妒ヅ畱?zhàn)旗》沒有ZOC,這意味著玩家控制AI走位的手段比較單一,一方面這少了許多卡位的計算,也能夠突襲敵軍脆弱的單位,降低了難度;另一方面,這確實(shí)喪失了一部分可玩性。

沒有ZOC的情況下敵我雙方都更加來去自如……事實(shí)上,對戰(zhàn)棋游戲來說,使用或不使用這一系統(tǒng)都比較常見

與此類似,游戲的地形落差(僅影響能否攻擊,而沒有傷害加成)、側(cè)面背面攻擊(僅部分單位有加成)的影響微乎其微,地形的影響也不區(qū)分兵種(這讓騎兵也優(yōu)先選擇蹲樹林)……這些內(nèi)容使得游戲的復(fù)雜度降低,需要計算的要素少了許多??梢哉f,現(xiàn)在的游戲更考驗布陣,對環(huán)境的考慮(除了天氣)則沒那么重要。

從某種意義上來說,絕大多數(shù)玩家不會對系統(tǒng)如此敏感,況且加上更多系統(tǒng)可能還會導(dǎo)致更多問題。所以說到底,有哪些系統(tǒng)、沒有哪些系統(tǒng)很難作為優(yōu)缺點(diǎn)來說,更應(yīng)該算作是制作時的取舍。

當(dāng)然,它是款好游戲,而且還是戰(zhàn)棋

老實(shí)說,對于戰(zhàn)棋這個類型來說,現(xiàn)在并不是《圣女戰(zhàn)旗》發(fā)售的最好時機(jī)。往前看,不久前的《陷陣之志》展現(xiàn)了極高的策略深度;往后看,“火焰之紋章”新作發(fā)售在即。在這種情況下,作為戰(zhàn)棋游戲的《圣女戰(zhàn)旗》更容易有(明顯比不過的)比較對象。尤其是在發(fā)售前后,人們的關(guān)注重點(diǎn)往往是立繪和原畫,“戰(zhàn)棋”部分的討論相比之下可算寥寥無幾。

所幸,從最終的品質(zhì)上來看,不考慮其他所有因素,僅僅作為戰(zhàn)棋游戲的《圣女戰(zhàn)旗》也是一個值得玩的游戲。同時,對于當(dāng)前版本中存在的各類問題,《圣女戰(zhàn)旗》的制作人告訴我們,游戲?qū)⒆鲞M(jìn)一步完善和更新,未來將添加更簡單的難度模式、二周目要素,以及免費(fèi)更新的新關(guān)卡和劇情等內(nèi)容。

最后,從個人的情感上說,提到國產(chǎn)戰(zhàn)棋,我能夠想起來的都是一些老名字了——“天使帝國”“風(fēng)色幻想”“炎龍騎士團(tuán)”……我挺希望《圣女戰(zhàn)旗》能接著做下去,本身再完善一點(diǎn),我也希望它未來還能有新作,而且還能更好一些。

(評測游戲由開發(fā)商Azure Flame Studio提供。)

1
優(yōu)點(diǎn)
優(yōu)秀的立繪
經(jīng)典的戰(zhàn)棋玩法
不錯的關(guān)卡設(shè)計
缺點(diǎn)
當(dāng)前版本缺少更簡單的難度
當(dāng)前版本沒有二周目要素
畫面和UI有些簡陋

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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