《王權:女王陛下》編?。簷嗔孟牒軣o聊,要讓玩家做困難的決定

“我們應該讓玩家們學會接受不滿。”

作者等等2019年05月28日 14時52分

電子游戲往往會讓玩家扮演英雄,許多作品都遵循固定的套路:你要擊敗敵人,贏得戰(zhàn)爭的勝利,救出公主或拯救世界。

但屢獲殊榮的敘事設計師、《王權:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)編劇利·亞歷山大(Leigh Alexander)認為,這些主題已經失去吸引力。在上個月于克羅地亞進行的Reboot Develop會議上,她在一次演講中告訴聽眾:“總的來說,我覺得權力幻想很無聊?!?/p>

在制作《王權:女王陛下》期間,亞歷山大和開發(fā)商Nerial想嘗試一些不同的事情。他們很容易讓玩家扮演女王,像原作中的國王那樣掌握大權,但那樣一來,兩款游戲之間的差異幾乎可以忽略不計。相比之下,亞歷山大認為如果讓女王能直接影響國王,而不是他的王國,那會更有趣。

“我不喜歡玩家可以為所欲為地游戲?!眮啔v山大在接受采訪時說,“我喜歡那種能給你帶來任何其他媒介都無法提供的有趣體驗的游戲。我覺得玩家的欲望、目標越復雜,游戲就越有趣?!?/p>

亞歷山大偏愛情節(jié)較為迂回,不那么直來直去的故事。她最喜歡的敘事游戲是Inkle工作室作品《80天環(huán)游世界》(80 Days)。玩家在游戲中環(huán)游世界,同時需要在這個目標與他們的貿易計劃之間找到平衡。另外支線故事也能激發(fā)玩家們的好奇心。

《80天環(huán)游世界》的樂趣就在于玩家努力實現(xiàn)復雜化目標的樂趣

“《80天環(huán)游世界》之所以有趣并不僅僅是因為劇本出色。這是因為當你在一座城市遇到某個陌生人時,你需要思考‘我該離開還是跟著他,或者應該賣掉這顆珍珠?’當欲望變得復雜時,游玩體驗一下子就變得有趣多了。”

亞歷山大舉了個例子。在《80天環(huán)游世界》中,有個女孩在報紙上讀到一篇講述她的部落悲慘遭遇的文章,想要收到一封信,玩家可以提議幫助她,但她拒絕接受。很多人問編劇Meg Jayanth,究竟怎樣才能說服她接受幫助?

“為什么不能幫那個女孩?他們很難接受這一點?!眮啔v山大說,“我認為通過一些經過精心設計的體驗,我們應該讓玩家們學會接受不滿。”

但這顯然對玩家們在過去幾十年間養(yǎng)成的習慣和思維模式構成了挑戰(zhàn)。在絕大多數電子游戲里,玩家的唯一目標就是通關和獲勝;任何謎題都有解決的辦法,每把鎖都對應一個鑰匙。如果在開發(fā)游戲時無視這些傳統(tǒng)慣例,會不會風險太大?

“我不這樣認為?!眮啔v山大說,“在五到十年前,人們也曾圍繞游戲的難度問題展開辯論。我們究竟應該將一款游戲設計得簡單還是困難?是否需要讓玩家一路暢通地通關,又或者給他們設置一些障礙?如果人們說‘噢,高難度游戲挺有趣’,那么結構復雜的決定也是有趣的。這就是敘事設計里的上帝模式:讓玩家做困難的決定。”

怎樣才能增加玩家做決定的難度?亞歷山大稱為了實現(xiàn)這個目標,設計師應該充分考慮玩家的短期、中期和長期體驗,為他們提供前后存在沖突的目標。

“你得思考玩家真的想在你的游戲里做些什么,并添加一個二級甚至三級目標,使得他們的愿望變得更加有趣和復雜化。從機制上講,玩家們往往會想,‘我現(xiàn)在要做什么?擊中目標。接下來呢?通過這個關卡。我的最終目的又是什么?通關整款游戲?!@就是玩家的短期、中期和長期體驗?!?/p>

“我們也可以用同樣的方式來思考敘事?!F(xiàn)在我要補充庫存,但過一會兒得去樹林,因為我想去那兒見個老人?!斖婕易鰶Q定時,引導他們努力去實現(xiàn)幾個不同的目標,是管理玩家情緒的一種有趣方式?!?/p>

《王權:權力的游戲》(Reigns: Game of Thrones)

亞歷山大舉例說,在她的新作《王權:權力的游戲》(Reigns: Game of Thrones)中,珊莎·史塔克(Sansa Stark)就是一個失去權力,擁有復雜欲望的角色——隨著故事情節(jié)的發(fā)展,她的欲望還會發(fā)生變化。

“她想成為一名淑女,但她不能。她的愿望被摧毀,不得不走自己的路。這些都讓我覺得她很有趣。并不是說‘噢,她如此堅強’,但她是個有趣的角色,也會漸漸變得堅強。”

“很多人覺得只有那些曾經與暴力對抗的女性才讓人欽佩,但我認為珊莎之所以變得強硬,并非因為她曾經歷了些什么,而是因為她的傳統(tǒng)愿望遭到了阻力,不得不尋找其他選擇。我喜歡玩這樣一款游戲,不會玩那種你只管點鼠標,想要什么都能得到的游戲。”

當游戲開發(fā)商希望塑造強大的女性角色時,似乎總是會提供超強武器,并讓她們擁有不遜色于男人的身體能力。不過亞歷山大說:“雖然電子游戲里出現(xiàn)了更多的女性角色,但這并不意味著我們已經提高了游戲中女性故事的標桿。”

亞歷山大認為,《古墓麗影》主角勞拉和《地平線:零之曙光》的埃羅伊(Aloy)都是奇幻游戲中典型的“女強人”。她還提到超級英雄熱潮仍在繼續(xù),神奇女俠、驚奇隊長等女角色終于走到了好萊塢的聚光燈下。

“這個世界需要各種各樣的娛樂。只不過就我個人而言,我對那些有缺陷、脆弱的女性更感興趣,因為我也有缺陷和脆弱的時候。在游戲行業(yè),我希望看到更多開發(fā)者講述靈感來源于生活體驗的故事?!?/p>

有趣的是亞歷山大年輕時也愛玩暴力題材的主機游戲,但隨著年齡增長,她對游戲的審美逐漸變得成熟,也比過去更渴望玩到與眾不同的作品。

“我記得第一次在《戰(zhàn)神》里砍掉某個敵人的腦袋時,我心想‘這太棒了?!眮啔v山大回憶說,“但作為一位設計師,我希望讓玩家置身于挑戰(zhàn)他們的價值觀的復雜環(huán)境。權力很復雜,在這個年代,我們有理由質疑權力在社會中扮演的角色,權力是如何分配的,哪些人掌握著權力……設計游戲時我也在思考這些問題,所以創(chuàng)作了剝奪權力的幻想游戲?!?/p>

當然,市場上已經出現(xiàn)過一些類似的游戲,例如《親愛的,請將我埋葬》(Bury Me, My Love)或《改變求生》(Change: A Homeless Survival Experience)等。但它們都是獨立開發(fā)團隊的作品。在亞歷山大看來,EA、動視等大型發(fā)行商是否有可能投資制作這類游戲?

“不會的,因為他們沒法做。我認為小團隊創(chuàng)作、快速迭代是做敘事游戲的最佳方式。如果你能以極快的速度測試迭代版本,拋棄某些內容,將會有助于提升游戲品質?!?/p>

“敘事設計真的很難,你不知道作品能否得到玩家的認同。在《王權:女王陛下》發(fā)售前,我的心情沮喪,因為覺得我做得很糟糕。壓力太大了,如果幾百號人在幾間不同的辦公室做一款敘事游戲,那簡直就像一場噩夢?!?/p>

亞歷山大當過記者,她曾希望3A發(fā)行商推出更復雜、更成熟的游戲,但現(xiàn)在想法變了。

“我認為《戰(zhàn)神》就應該有《戰(zhàn)神》的樣子,某些傳統(tǒng)品類的游戲不一定能從更復雜的劇情中受益。FPS不需要更多過場動畫——人們之所以玩FPS,并不是為了讀故事。另外除了讓玩家觀看過場動畫,我們也需要通過更多方式講故事?!稇?zhàn)神》當然也有故事,只不過與身邊發(fā)生的故事相比,玩家們對角色正在經歷的事情更感興趣?!?/p>

“如今我不會再以任何形式拔高3A游戲了,因為行業(yè)相當多元化,每個人都有機會創(chuàng)作內容?!?/p>

亞歷山大認為移動游戲市場也擁有巨大潛力——除了《王權》《80天環(huán)游世界》之外,玩家們還能找到《Florence》《Another Lost Phone》等有趣的高口碑敘事作品。

“毫無疑問,我們正處在一個充滿了挑戰(zhàn)的行業(yè),時代也在快速變化?!彼f,“很難預測游戲行業(yè)的未來會怎樣,但移動游戲市場的發(fā)展不會落后于其他細分市場。通過移動設備,我認識的每個人都能玩到我參與制作的游戲。”

 

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Leigh Alexander: "Power fantasies are boring"》

原作者:James Batchelor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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