“一款偉大的游戲永遠(yuǎn)不會褪色?!?/p>
“魔獸”(Warcraft)是一個真正的文化圖騰?!赌ЙF世界》的鼎盛時期也許早已成為過去,它已經(jīng)不是最熱門的游戲作品,但每月仍有數(shù)百萬玩家游玩?!稜t石傳說》是一款獲得巨大成功的衍生作品,《魔獸爭霸3》也憑借《魔獸爭霸:重制版》掀起的熱度煥發(fā)了第二春。
許多年來,魔獸系列見證了一系列商業(yè)廣告、漫畫和小說的誕生,還被改編為電影。1994年11月23日,《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)登陸PC,而在距離游戲發(fā)售日接近25年后的今天,這個系列仍然充滿活力。
在前不久的一次活動中,筆者與暴雪娛樂高級藝術(shù)總監(jiān)Samwise Didier聊了聊。Didier負(fù)責(zé)把控暴雪旗下所有游戲的藝術(shù)風(fēng)格,并對第三方授權(quán)產(chǎn)品的外觀進(jìn)行監(jiān)督。另外他還在暴雪金屬樂隊“90級精英牛頭人酋長樂隊”(Level 90 Elite Tauren Chieftain)擔(dān)任主唱。
不過更重要的是,自1991年以藝術(shù)家身份入職暴雪以來,Didier參與開發(fā)了魔獸系列的數(shù)部作品。他告訴我初代《魔獸爭霸》的創(chuàng)作靈感來源于暴雪旗下的《失落的維京人》(The Lost Vikings)、RTS《沙丘2》以及《旅鼠》(Lemmings)等游戲?!赌ЙF爭霸》沒有劇本,開發(fā)團(tuán)隊的工作節(jié)奏很快,嘗試過許多不同的想法。
“那時我還是個菜鳥,很年輕,我們在開展項(xiàng)目時能做的事情很有限,首先思考的問題是我們打算做一款怎樣的游戲。有些同事從《龍與地下城》想到了一些點(diǎn)子,也有人提到了《指環(huán)王》,我們從很多不同作品中廣泛涉獵靈感?!?/p>
開發(fā)團(tuán)隊希望營造玩家們熟悉的核心沖突?!霸凇赌ЙF爭霸:人類與獸人》中,核心沖突就是好人與壞蛋之間的善惡對抗。在當(dāng)時我們想讓那些看過電影或者讀過《指環(huán)王》小說的人都能理解這種沖突。起初設(shè)計思路很簡單:人類是好人,獸人是壞蛋;綠色的獸人野蠻殘暴,而人類則很高貴,有著騎士精神?!?/p>
那時暴雪還只是一家小公司,據(jù)Didier透露,初代《魔獸爭霸》的開發(fā)周期只有9個月。藝術(shù)團(tuán)隊的分工也不像當(dāng)代游戲公司這么細(xì),每名成員什么都會做一些。
“在那個年代,游戲的開發(fā)流程跟現(xiàn)在完全不同。我們不做概念設(shè)計,可能隨手畫一幅畫就將它作為獸族步兵的美術(shù)圖?!@種單位使用哪種斧頭最好?’我們就是簡簡單單地將8個像素組合起來然后再加點(diǎn)紅色。相當(dāng)隨意?!?/p>
在《魔獸爭霸:人類與獸人》發(fā)售短短一年后,暴雪又推出了《魔獸爭霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)。由于初代作品吸引了一批鐵桿粉絲,開發(fā)團(tuán)隊可以在其基礎(chǔ)上進(jìn)行進(jìn)一步擴(kuò)張。雖然游戲的藝術(shù)創(chuàng)作靈感來源于歐洲中世紀(jì)的奇幻故事,但在《魔獸爭霸2》中,暴雪開始在藝術(shù)和敘事方面尋求創(chuàng)新。
二代塑造了薩爾、吉安娜·普羅德摩爾等角色,塞拉摩和黑暗之門(Dark Portal)等地點(diǎn),它們至今仍是《魔獸世界》的重要組成部分。
Didier認(rèn)為從某種意義上講,《魔獸爭霸》推動暴雪確立了一種具有標(biāo)志性的藝術(shù)風(fēng)格?!叭缃衲憧梢钥吹胶芏嗖捎帽┭┧囆g(shù)風(fēng)格的游戲,但當(dāng)我們制作《魔獸爭霸》時它相當(dāng)獨(dú)特。很多人會從奇幻世界聯(lián)想到黑暗、沉重的氛圍,不過《魔獸爭霸》帶來了一種更夸張的感覺?!迸c許多其他作品相比(它們的藝術(shù)創(chuàng)作靈感往往來源于《龍與地下城》,或弗蘭克·弗雷澤塔的油畫作品),暴雪游戲的畫面顯得更明亮,更有卡通感。
《魔獸爭霸》的前兩代作品都相當(dāng)成功,不過在Didier看來,《魔獸爭霸3:混亂之治》才將整個系列打造成了一個有影響力的品牌?!赌ЙF爭霸3》不但延續(xù)了《魔獸爭霸2》的故事,還加入了動畫、配音等許多元素。
“初代甚至連精靈都沒有。在《魔獸爭霸2》中我們添加了矮人、巨魔、精靈和地精等內(nèi)容?!赌ЙF爭霸1》提出了概念,二代給我們機(jī)會進(jìn)一步樹立自身風(fēng)格,三代才讓整個系列進(jìn)入了鼎盛期。我們創(chuàng)造了暗夜精靈、牛頭人等許多種族。”
與此同時,《魔獸爭霸3》也標(biāo)志著暴雪游戲向3D模型的轉(zhuǎn)型——開發(fā)團(tuán)隊不再使用2D Sprite來繪制游戲世界以及各種單位和建筑物。Didier表示,3D化轉(zhuǎn)型為暴雪打開了局面,因?yàn)樗囆g(shù)家們不再需要花很多精力為各個單位面向不同方向分別制作動畫。
隨著藝術(shù)方向和創(chuàng)作方法的轉(zhuǎn)變,暴雪還圍繞魔獸題材做了一款觸達(dá)更多玩家的游戲:《魔獸世界》。
《魔獸世界》并非全世界第一款MMORPG,但它成功地借鑒了《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《無盡的任務(wù)》等網(wǎng)游的成熟機(jī)制,并在此基礎(chǔ)上對游戲的設(shè)計和美術(shù)進(jìn)行了細(xì)致打磨。對《魔獸爭霸》歷代作品的玩家來說,玩《魔獸世界》就像進(jìn)入了一個全新世界。
“玩了10年的玩家們很熟悉整個系列的歷史和劇情,所以很容易上手《魔獸世界》?!盌idier說,“我覺得就算《魔獸世界》的美術(shù)效果不算太好,人們也會很喜歡玩,更何況它在藝術(shù)、設(shè)計、故事情節(jié)等方面都堪稱偉大。另外它還擁有很強(qiáng)的社交性,你可以在游戲里交朋友。據(jù)我所知有人就是在《魔獸世界》里認(rèn)識人生中的另一半的?!?/p>
游戲視角的變化(從鳥瞰視角變成第三人稱視角)對暴雪的藝術(shù)團(tuán)隊提出了新的要求。與此同時,藝術(shù)家們還需要確保每個種族帶給玩家截然不同的感受,讓獸人、人類和暗夜精靈等種族顯得各具特色,并且讓玩家覺得他們都是種族中的一份子。
“當(dāng)我們?yōu)椤赌ЙF爭霸》創(chuàng)作藝術(shù)時,都是在上帝視角下完成的。但在《魔獸世界》中,我們需要琢磨許多細(xì)節(jié),比如思考暗夜精靈的郵箱應(yīng)該是什么樣子?通過這種做法,我們?yōu)楦鱾€種族都賦予了獨(dú)特特征。我們的藝術(shù)風(fēng)格也變得更加成熟,不再只是繪制肩墊或頭盔,還要考慮它們在不同觀察角度下的樣子,將作品真正3D化?!?/p>
在《魔獸世界》第二部資料片《巫妖王之怒》發(fā)布后,Didier被暴雪提拔到了管理層,不再直接參與“魔獸”系列作品的藝術(shù)創(chuàng)作。但Didier告訴我,暴雪的藝術(shù)家們可以自由地改變“魔獸”游戲的藝術(shù)風(fēng)格。他認(rèn)為《魔獸世界》就變得比過去“更有活力,在色彩方面也更漂亮了?!?/p>
“我仍然覺得保留‘魔獸’的藝術(shù)風(fēng)格是個不錯的主意,但只要有想法,我們也可以推動藝術(shù)風(fēng)格不斷演變。如果一個人連續(xù)25年為魔獸系列游戲創(chuàng)作藝術(shù),那就太瘋狂了……當(dāng)然,一款游戲之所以能夠長盛不衰,龐大的玩家社群也是個重要原因?!?/p>
迄今為止,“魔獸”系列已經(jīng)覆蓋了多個品類,包括RTS、MMO和數(shù)字卡牌游戲,另外這個系列還衍生了許多周邊商品?!八凶髌分械乃囆g(shù)風(fēng)格都是一致的,它們都會讓你感覺很熟悉。”Didier說。
除了即將進(jìn)入發(fā)售第二年的《魔獸世界》最新資料片“爭霸艾澤拉斯”之外,暴雪還在制作《魔獸世界》懷舊服(World of Warcraft Classic)和《魔獸爭霸3:重制版》。
“《魔獸世界》和暴雪的粉絲們正在享受新內(nèi)容,過不了多久,老玩家們還可以玩玩懷舊服。有點(diǎn)像回到過去,再次觀看《教父》。市場上有很多偉大的黑幫電影,但《教父》在許多影迷心中仍然占據(jù)著一個獨(dú)特的位置。這就是我對《魔獸世界》懷舊服的看法?!赌ЙF爭霸3》也是一款很古老的游戲了,某些玩家也許不太愿意玩,但在那個年代,它的藝術(shù)品質(zhì)吸引了很多人。《魔獸爭霸3:重制版》對原作的畫質(zhì)進(jìn)行了升級。”
作為一款經(jīng)典網(wǎng)游《魔獸世界》運(yùn)營至今已經(jīng)15年了,但Didier認(rèn)為即時戰(zhàn)略是“魔獸”系列的核心。Didier并沒有說《魔獸爭霸4》即將到來,但他指出,經(jīng)過玩家們數(shù)年的呼吁,暴雪才決定為《魔獸世界》制作懷舊服。
“我認(rèn)為RTS是魔獸的根。《魔獸爭霸3:重制版》即將發(fā)售讓我非常高興。如今很多玩家玩MOBA,不太熟悉即時戰(zhàn)略游戲,制作《魔獸爭霸3:重制版》是偉大的一步。我們沒有談?wù)撨^《魔獸爭霸4》,但看到了玩家們很歡迎《魔獸世界》懷舊服。我覺得如果人們想玩《魔獸爭霸4》,暴雪至少會考慮,我很樂意參與那個項(xiàng)目?!?/p>
“現(xiàn)在我們有《魔獸爭霸3:重制版》,《魔獸世界》和懷舊服,我們的盤子滿了?!?/p>
魔獸系列在未來將如何發(fā)展?《暗黑破壞神》將會推出手游《暗黑破壞神:不朽》,但除了移動平臺之外,暴雪是否會考慮讓魔獸系列登陸VR和AR平臺?在《堡壘之夜》《Apex英雄》大熱的今天,“魔獸”能否繼續(xù)長盛不衰?
“暴雪擁有一系列游戲系列,包括已經(jīng)有25年歷史的魔獸、《暗黑破壞神》(1996年)、《星際爭霸》(1998年)和《守望先鋒》(2016年)。我們擁有四個品牌,許多游戲作品。魔法曾經(jīng)多次眷顧暴雪。在公司創(chuàng)辦早期,我們也曾面臨激烈的競爭?!盌idier告訴我,“當(dāng)《魔獸爭霸》發(fā)布時,大家都在談?wù)摮壢翁焯糜螒颍匀晃嗽S多玩家的注意。我們有能力與《刺猬索尼克》和《超級馬力歐兄弟》等經(jīng)典系列競爭?!?/p>
“一款偉大的游戲永遠(yuǎn)不會褪色。有時我們會領(lǐng)跑整個市場,在另外一些時候,我們也有可能落后于新作品。但無論如何,我們始終熱愛制作我們想要做的游戲?!?/p>
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本文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《How Warcraft's Art Has Evolved and Shaped Blizzard's Games Over 25 Years》
原作者:Mike Williams
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