玩法上是標準的解謎游戲,但背景設(shè)置頗為優(yōu)秀。基本無劇透。
在如今的游戲圈里,“賽博朋克”的概念早已不再稀奇。盡管難以給它下一個精確的定義,但人們對“賽博朋克”還是有一個直覺的判斷:《銀翼殺手》是賽博朋克、《神經(jīng)漫游者》是賽博朋克、《攻殼機動隊》也是賽博朋克……總體上,“賽博朋克”是個外來的概念,在眾多賽博朋克的經(jīng)典作品中,總是較少看見我們身邊的中國元素。
這或許能夠體現(xiàn)出今天(4月30日)在Steam平臺正式發(fā)售的解謎游戲《迷霧偵探》(Tales of the Neon Sea)的一些特別之處:在這款賽博朋克背景的游戲中,貼近人們生活的中國元素并不少見。并且,賽博朋克本身就是一種混合且不講究“有序”的題材,因此在2D的像素風(fēng)畫面中混入中式元素并沒有產(chǎn)生什么違和感,反而使得《迷霧偵探》具有一種獨特的氛圍。
《迷霧偵探》的美術(shù)是2D像素風(fēng)格的,在相對節(jié)約成本之外,這種風(fēng)格也很容易做出自己的特色。
2D畫面,或者是像素,這些并不意味著畫面的粗糙。去年發(fā)售的《八方旅人》就展示了一種復(fù)古的畫風(fēng)可以在當(dāng)今展現(xiàn)出怎樣的畫面效果,除此之外,同樣是像素風(fēng)格畫面、賽博朋克題材的《賽博朋克酒保行動》同樣頗受好評。
如果說早年的像素游戲選擇這種風(fēng)格大多數(shù)出于技術(shù)限制的話,當(dāng)今的像素游戲更多是一種刻意選擇。這種風(fēng)格有其受眾,也能做出很不一樣的風(fēng)味,關(guān)鍵還是看細節(jié)如何處理。
單論畫面,《迷霧偵探》的表現(xiàn)是令人滿意的。相比其他像素風(fēng)格游戲,《迷霧偵探》在光影上花費了更多心思,遠方樓宇上的點點亮光與近景店鋪間的霓虹閃爍構(gòu)成了一種獨特氣氛,使得游戲雖然是像素風(fēng)格,卻讓人感覺頗為華麗——而像素與華麗原本是略微有些矛盾的。
《迷霧偵探》的色彩感很強,這種色彩感在一般題材中可能會顯得稍微夸張,但在賽博朋克題材中卻頗為合適。賽博朋克題材中沒有絕對的秩序,在畫面上也往往試圖展現(xiàn)某種沖突,這種特點給了這類題材作品在畫面上進行發(fā)揮的空間。
游戲的背景畫面中有不少中式元素,其實,不僅僅是中式元素,游戲中對世界各地區(qū)的文化都會有一些混合與糅雜。從背景設(shè)定來說,賽博朋克題材的故事都發(fā)生在未來,那么科技的發(fā)展、文化的融合顯然也是水到渠成的。
在游戲中,玩家可能在一樓看見古埃及題材的掛畫,上樓之后卻又見室內(nèi)陳設(shè)著一副中世紀鎧甲……對所有賽博朋克題材來說,歷史都不是消失于未來,而是在未來被異化為未來的樣子。在這種題材中,玩家之所以看到什么都不奇怪,是因為一切都很奇怪;這種“奇怪”根植于題材基本的設(shè)定,因此顯得很“普通”。
或許由于是國人開發(fā)的原因,《迷霧偵探》的中國元素頗有幾分玩梗的意思。你可以在游戲中看到許多身邊常見的東西,當(dāng)然,略微有些改變:“712”便利店、“安全第一”的標語,以及“林氏牙科”這樣頗具中式命名的店鋪……
當(dāng)然,“賽博朋克”不僅意味著只有畫面風(fēng)格,更重要的是一些背景與設(shè)定上的東西。
《迷霧偵探》對游戲背景的官方介紹如下:
在某個未知的時代節(jié)點,擁有自我意識的機器人和人類同處一個世界,互相忌憚卻又相互依存,冷漠的關(guān)系一直僵持。對警隊失望,并從中退役的主角做起了私人偵探,在偵破大大小小的案件的同時,過著今朝有酒今朝醉這樣逍遙而又渾渾噩噩的生活。永遠燈火如晝的城市,只是因為巨大的天空城遮蔽了陽光,那些不堪的欲望和貪婪,都在這的陰影下暗自流動。主角在酒吧里偶然接觸到了一起失蹤案,以為只是平常的案子,卻沒想到在調(diào)查過程中出現(xiàn)了消匿已久的殺人惡魔的影子。塵封的記憶被掀開,多年的執(zhí)念可能就在眼前……
和其他賽博朋克作品一樣,故事發(fā)生在未來,這個未來并不安定,隱藏著多種沖突。人與有了智能的機器人存在沖突、警察與黑幫、罪犯有沖突,甚至連貓都有原生貓和生化貓的沖突……這種沖突是故事展開的基礎(chǔ)。
游戲的主角是人類,但這個“人類”并不純粹,而是接受過機械改造的人類。在游戲中,他對自己的“治療”可以像維修機械一樣地完成。另一方面,機器人在有了智能之后,也開始提出了自己的政治訴求,這些故事中當(dāng)然無處不充斥著斗爭與妥協(xié)。人與機器人的關(guān)系向來是科幻作品的老話題,本作也延續(xù)了對這一話題的討論。
在劇情方面,游戲的首發(fā)版本包含了第1至3章的劇情內(nèi)容,后續(xù)劇情將于今年秋天更新,因此目前看到的劇情并不算全面,所以難以從整體上評價劇情質(zhì)量。此外,劇透對這類游戲的體驗還是有不小的影響,因此這里只能非常粗略地聊聊。
游戲的進行主要包括冒險與推理兩部,主角是一名從警察轉(zhuǎn)行的偵探,他將會遇到一系列的案件,而后發(fā)現(xiàn)這些案件之間的關(guān)聯(lián),進而發(fā)現(xiàn)更深層的內(nèi)幕,這時主線里又融入了主角本人的歷險——長篇偵探小說的常見設(shè)計,當(dāng)然劇情是各有不同的。
在游玩過程中,偵破案件與主角本人的歷險有不同的感覺,前者側(cè)重觀察、推理并破案,后者則主要講述了一個冒險故事。就目前來看,故事的展開和發(fā)展都還比較吸引人,但距離發(fā)售日期過長的后續(xù)更新或許不利于玩家體驗劇情。
盡管游戲目前還只有3章,但基本玩法已經(jīng)基本上呈現(xiàn)了出來。
這是一個冒險游戲,你需要在冒險當(dāng)中收集道具、解決謎題、解鎖新的場景和劇情。謎題是游戲最重要的部分,游戲里主要有3類謎題。
首先,根據(jù)劇情的進展,玩家需要在各個場景里搜集指定的道具——很常見的設(shè)定,要修理機器人就要去找零件,沒電了就去找電池,該找人就找人……而當(dāng)在場景中遇到一些機關(guān)需要解開時,就進入了第二類謎題。
第二類謎題就是小游戲,雖然這也是一個很老套的設(shè)定,但值得稱道的是,本作中小游戲的數(shù)量不少,重復(fù)率不高,能夠讓玩家長期保持新鮮感。小游戲可能包括理清線路、走迷宮、孔明鎖、旋轉(zhuǎn)拼圖、匹配指定對象等等……
最后,既然游戲的名字中帶有“偵探”兩個字,破案環(huán)節(jié)當(dāng)然也需要玩家親自動手。和《逆轉(zhuǎn)裁判》有些類似,案件偵查包括現(xiàn)場勘查、證據(jù)組合等過程。玩家首先要尋找畫面中的異常之處,搜集證據(jù);而后,玩家可以組合已有的證據(jù),將多個零散證據(jù)合成為一個事實;最后,拼接多個事實以后,玩家能夠還原案件的全貌。
這是一套比較完善的推理系統(tǒng),玩起來也頗有樂趣,結(jié)合圖像信息與對觀察結(jié)果的說明,往往在看見結(jié)論之前玩家就已經(jīng)有了自己的猜測,作為推理來說基本上是比較成功的。美中不足的是,這些推理在游戲中所占的比例并不高,并且,最后由事實推導(dǎo)出結(jié)論的過程是通過一個小游戲完成的,這顯得有些突?!髅魇峭评憝h(huán)節(jié),并且之前的觀察與證據(jù)合成都是采用推理類型的玩法,為什么不將這一玩法貫徹到底呢?
總體來說,作為一款國產(chǎn)的偵探題材游戲,《迷霧偵探》的品質(zhì)超出了我的預(yù)期。解謎游戲很容易做成一系列無意義的小游戲合集,市面上已經(jīng)有了太多這樣的例子,與這些游戲有所區(qū)別的是,《迷霧偵探》有自己的主題和故事,并且在畫面和氛圍上很吸引人;在玩法上也算沒有太多失誤,讓玩家有東西可以玩。當(dāng)然,若是分章節(jié)更新的周期能更短一些就再好不過了。
此外,游戲中經(jīng)常出現(xiàn)修理機械的場面,很好地契合了賽博朋克題材里“技術(shù)不一定帶來更好生活”這一主題——雖然科技高度發(fā)達,但我們的機器還是一定會頻繁地出故障。
(游戲激活碼由發(fā)行商卓亞互動提供。)