見證了世嘉土星興衰的《鐵甲飛龍》是怎樣誕生的?

一款試圖挑戰(zhàn)《最終幻想》的RPG游戲。

作者等等2019年05月02日 10時43分

在世嘉土星游戲機歷史上,《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)是一個里程碑式的系列。它起初展示了土星機在圖形顯示方面的能力,后來又發(fā)展成為一款被世嘉公司寄予厚望,試圖挑戰(zhàn)《最終幻想》的RPG游戲。

《鐵甲飛龍》是世嘉內(nèi)部專門面向土星機打造的一個系列。從1994年發(fā)售到陷入困境,最終淡出歷史舞臺,它見證了這款機型的興衰變遷。《鐵甲飛龍》三部曲跨越了幾個品類,包括射擊和角色扮演,而在后土星機時代,整個系列只推出過一部作品。

在今年早些時候進行的GDC會議上,游戲總監(jiān)二木幸生和藝術(shù)總監(jiān)吉田謙太郎發(fā)表了演講,講述了當年為世嘉土星開發(fā)《鐵甲飛龍》三部曲的故事。隨后他倆又接受采訪,聊了聊《鐵甲飛龍》的歷史,以及與世嘉土星之間的復雜關(guān)系。

土星版《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)

二木幸生于1991年加入世嘉,當時世嘉的16位游戲機Mega Drive(北美版名稱為Genesis)正值巔峰期,但他沒有參與開發(fā)任何一款MD游戲。作為一個剛剛從大學畢業(yè)的職場新人,二木干了一段時間“雜活”,直到世嘉動員員工們?yōu)橄乱淮鳈C做游戲。

世嘉告訴二木幸生,他可以選擇制作一款射擊游戲或賽車競速游戲,二木想選后者。遺憾的是由于已經(jīng)有同事在做賽車游戲,23歲的他沒有其他選擇,只能做一款射擊游戲。

但二木幸生其實更偏愛RPG?!拔易钕矚g的游戲是《皇家騎士團》(タクティクスオウガ)?!彼f,“如果你問我想在一座荒島上玩哪款游戲,答案就是它了。”

二木幸生對南夢宮在1991年問世的街機射擊游戲《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》(Starblade)很感興趣。受《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》“電影化圖像”和“星球大戰(zhàn)般的故事”啟發(fā),他計劃做一款專注于角色塑造、故事情節(jié)并且擁有電影感的游戲——在那個年代,類似的射擊游戲并不多見。

《鐵甲飛龍》的創(chuàng)作還受到了另一個因素的影響:索尼即將發(fā)售初代PlayStation。在32位游戲機時代,PlayStation有可能成為世嘉土星實現(xiàn)雄心壯志的一塊絆腳石。

吉田謙太郎(圖左)與二木幸生(圖右)

“在日本,MD的市場表現(xiàn)其實并不太好,發(fā)售新一代硬件是我們扭轉(zhuǎn)局面的機會?!倍拘疑f,“它在美國銷量相當不錯,所以人們很可能覺得世嘉的業(yè)績很棒,但這里的情況完全不同?!?/p>

世嘉土星和PS的差別很大。當時游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一次重大轉(zhuǎn)變,畫面從2D向3D過渡,家用主機無法做到一切,不得不在某些方面做出讓步。

“世嘉宣布土星機時給我們的信息很少?!奔镏t太郎回憶說,“但我們知道在街機游戲里……紋理還沒有得到應用。”

舉個例子,世嘉格斗游戲《VR戰(zhàn)士》(Virtua Fighter)的多邊形圖像令許多街機玩家驚嘆,但每個多邊形上只能有一個顏色塊,也沒有精細的紋理?!笆兰胃嬖V我們在土星機上,游戲開發(fā)者終于可以使用紋理了,這讓我們感到非常興奮。”

“當土星機真正發(fā)售后,你會發(fā)現(xiàn)它們只是被修改過的Sprite?!倍狙a充說。世嘉采用了一種非標準的方法來創(chuàng)作3D畫面:并非使用標準的三角多邊形,而是通過讓2D的Sprite彎曲或變形來模擬3D環(huán)境。

與索尼初代PS相比,土星機能夠讓開發(fā)者創(chuàng)作漂亮的2D游戲,但3D游戲就不如PS平臺的作品養(yǎng)眼了。在兩款游戲機的研發(fā)階段,世嘉就已經(jīng)明白這一點。

《鐵甲飛龍》實機畫面

二木幸生希望在他的射擊游戲中創(chuàng)作“在PS上不可能實現(xiàn)的視覺效果”。作為一款“集成”了2D-3D的游戲機,世嘉土星允許開發(fā)團隊利用它來實現(xiàn)“Infinite Plane”的效果。土星有一個特殊的圖形芯片,允許你繪制許多帶紋理的巨型3D飛機,一直延伸到地平線的盡頭。如果PS想呈現(xiàn)同樣的效果,那會耗費大量的多邊形。

圍繞Infinite Plane的概念,《鐵甲飛龍》團隊“Andromeda”在游戲里創(chuàng)造了許多宏大場景,例如廣闊的海洋、蔚藍天空和無盡沙漠等等,并展示了世嘉土星的獨特優(yōu)勢,淡化了其弱點。二木幸生熱愛電影化故事和RPG,還為游戲設(shè)計了大量過場動畫。

在當時,《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》《星際火狐》等大多數(shù)太空題材射擊游戲采用機戰(zhàn)玩法,而《鐵甲飛龍》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年輕主角騎著一只巨大的飛龍戰(zhàn)斗,這些差異化特色讓它得以在眾多的同類作品中脫穎而出。

盡管如此,世嘉仍然對來自索尼的競爭感到擔憂。隨著PS發(fā)售日臨近,二木幸生和程序員須藤順一偽裝成第三方游戲開發(fā)者,悄悄參加了一次面向媒體的PS閉門演示會。他倆看到了南夢宮為PS制作的《山脊賽車》(Ridge Racer),當時就驚呆了?!岸噙呅蔚臄?shù)量存在明顯差異。”二木說,“看上去就像將街機版本帶到了家用主機平臺,在PS1平臺運行?!?/p>

具有諷刺意味的是,索尼高管后來透露,正是世嘉街機游戲《VR戰(zhàn)士》促使他們決定將3D畫面打造成為PS1的最大特色。“當《VR戰(zhàn)士》問世后,PS的發(fā)展方向一下子就變得清晰了?!?012年,前索尼計算機娛樂公司主席丸山茂雄說,“時機剛剛好,世嘉幫了我們一把?!?/p>

離開索尼的新聞發(fā)布會后,二木和須藤在坐火車回家的路上心緒難寧?!拔覀冃南?,究竟該怎么辦,已經(jīng)知道PS有多么強了?!?/p>

“即便到了今天,PS在當時帶給我的創(chuàng)傷仍然揮之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就會很生氣。”二木說。PlayStation Classic主機去年在日本多家電視臺投放電視廣告,二木幸生稱那些廣告令他“非常痛苦”。

不過在兩款主機發(fā)售后不久,世嘉一度覺得土星有機會在競爭中勝出。土星機于1994年11月發(fā)售,比PS早一周。截止到1994年底,土星機賣了大約50萬臺,PS1的銷量僅為30萬左右。事實證明,世嘉土星在日本本土市場的表現(xiàn)相當不錯,到1995年3月份《鐵甲飛龍》發(fā)售時仍然領(lǐng)先于PS1。

“確實認為我們能贏?!倍拘疑貞浾f,“但《最終幻想7》改變了這一切?!?/p>

《最終幻想7》在當時日本投放的電視廣告片段

1996年初,開發(fā)商Square宣布《最終幻想7》將是一款PS獨占游戲。作為一款畫面極其精致的RPG,《最終幻想7》在發(fā)售后讓包括游戲創(chuàng)作者在內(nèi)的所有人都感到震驚。

“Square游戲通常都有很棒的CG動畫,但事實上,游戲背后的公關(guān)和營銷更讓人印象深刻?!奔镏t太郎說,“他們對《最終幻想7》的宣傳力度非常大,其中很多方法都是我從未想過的?!?/p>

“連游戲都還沒做完就開始投放商業(yè)廣告了。”二木幸生說,“在電視頻道,你會看到他們輪播一個角色模型的廣告,上面寫著‘《最終幻想7》即將登陸PlayStation。’我覺得這么做很丟人,并且不公平?!?/p>

無論如何,《最終幻想7》讓世嘉感受到了來自PS的巨大威脅。世嘉并不擅長制作RPG,但在《鐵甲飛龍》獲得好評后,世嘉將團隊拆分了兩支團隊,其中一支開發(fā)射擊游戲《鐵甲飛龍Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支則負責做一款RPG游戲,與《最終幻想7》對抗。

“在當時,我們都被叫進了總裁的辦公室,被告知要制作一款能夠擊敗《最終幻想》,幫助土星擊敗PS的游戲?!?018年,《鐵甲飛龍:傳奇》(Panzer Dragoon Saga)戰(zhàn)斗設(shè)計師向山彰彥在一次采訪中透露,“所以我們意識到有必要做一款比《最終幻想》更出色的游戲。”

有趣的是二木幸生早就想嘗試制作RPG了,他希望做一款只采用3D圖形,沒有任何2D Sprite或預渲染背景的角色扮演游戲?!拔掖_實不喜歡經(jīng)過渲染的圖形,會讓人覺得不穩(wěn)定?!倍菊f,“但如果你接觸一部純3D畫面的作品,無論看電影還是玩游戲,都會覺得一切結(jié)合得更好。”

在《鐵甲飛龍:傳奇》中,除了預渲染的開場動畫外,所有內(nèi)容都使用3D引擎實時處理。另外考慮到游戲里的大量故事場景需要實時渲染,團隊決定在制作動畫時使用動作捕捉技術(shù)。二木幸生在GDC的演講中展示了團隊用來進行動作捕捉的裝置,例如扮演主角的演員需要騎在一頭用塑料啤酒箱制作的“龍”身上。“為了實現(xiàn)這個目標,我們不得不使用一些有創(chuàng)造性的、非常聰明的技巧。”

《鐵甲飛龍:傳奇》在發(fā)售后口碑不俗,憑借出色的故事情節(jié)、畫面、音樂,以及創(chuàng)新玩法(從原作的3D實時戰(zhàn)斗變成了回合制RPG遭遇戰(zhàn))收獲了媒體和玩家們的好評。但游戲研發(fā)耗費了大量資金和時間成本,當它于1998年1月發(fā)售時,世嘉土星已經(jīng)無力回天。1998年,土星機在日本和西方市場的銷量都只有10萬臺左右,并且世嘉已計劃在那一年的晚些時候推出Dreamcast。

隨著世嘉土星退出歷史舞臺,團隊的使命也結(jié)束了。

“隊伍被解散了,因為花了太多錢?!彼图餂Q定離開世嘉。

“我們總是希望一起制作游戲,如果不能,那就要換個環(huán)境。”吉田謙太郎說,“我們不是上班族,而是希望創(chuàng)作內(nèi)容的創(chuàng)作者和藝術(shù)家,通常只會去那些允許我們創(chuàng)作的地方?!?/p>

“我在土星機研發(fā)初期加入世嘉,在它的時代結(jié)束后離開?!倍拘疑f。

團隊也有許多成員留在世嘉,并創(chuàng)作了整個系列的最近一部作品,也就是2002年登陸初代Xbox的射擊游戲《鐵甲飛龍:Orta》。但自那之后,這個系列一直處于休眠狀態(tài),再也沒有出過新作。

二木幸生在離開世嘉后輾轉(zhuǎn)供職于索尼、Konami和微軟等發(fā)行商,在2007年與幾位前世嘉員工共同創(chuàng)辦Grounding工作室,創(chuàng)作了《櫻花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《鐵甲飛龍》精神續(xù)作《紅龍》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戲。這間工作室近期計劃推出幾款新作,包括《Death March Club》、與末弘秀孝的白色貓頭鷹工作室合作開發(fā)的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音樂節(jié)奏游戲《太空頻道5》(Space Channel 5)的VR版本等。

與此同時,波蘭游戲開發(fā)商Forever Entertainment將在今年為《鐵甲飛龍》前兩部作品開發(fā)重制版本?!叭绻鼈冧N量不錯,我認為這個系列今后還有可能出新作?!倍拘疑f,“老實說我確實考慮過跟世嘉接觸,獲得授權(quán)為《鐵甲飛龍》繼續(xù)做游戲?!?/p>

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本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》

原作者:Chris Kohler

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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