一款試圖挑戰(zhàn)《最終幻想》的RPG游戲。
在世嘉土星游戲機(jī)歷史上,《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)是一個(gè)里程碑式的系列。它起初展示了土星機(jī)在圖形顯示方面的能力,后來(lái)又發(fā)展成為一款被世嘉公司寄予厚望,試圖挑戰(zhàn)《最終幻想》的RPG游戲。
《鐵甲飛龍》是世嘉內(nèi)部專門面向土星機(jī)打造的一個(gè)系列。從1994年發(fā)售到陷入困境,最終淡出歷史舞臺(tái),它見證了這款機(jī)型的興衰變遷?!惰F甲飛龍》三部曲跨越了幾個(gè)品類,包括射擊和角色扮演,而在后土星機(jī)時(shí)代,整個(gè)系列只推出過(guò)一部作品。
在今年早些時(shí)候進(jìn)行的GDC會(huì)議上,游戲總監(jiān)二木幸生和藝術(shù)總監(jiān)吉田謙太郎發(fā)表了演講,講述了當(dāng)年為世嘉土星開發(fā)《鐵甲飛龍》三部曲的故事。隨后他倆又接受采訪,聊了聊《鐵甲飛龍》的歷史,以及與世嘉土星之間的復(fù)雜關(guān)系。
二木幸生于1991年加入世嘉,當(dāng)時(shí)世嘉的16位游戲機(jī)Mega Drive(北美版名稱為Genesis)正值巔峰期,但他沒有參與開發(fā)任何一款MD游戲。作為一個(gè)剛剛從大學(xué)畢業(yè)的職場(chǎng)新人,二木干了一段時(shí)間“雜活”,直到世嘉動(dòng)員員工們?yōu)橄乱淮鳈C(jī)做游戲。
世嘉告訴二木幸生,他可以選擇制作一款射擊游戲或賽車競(jìng)速游戲,二木想選后者。遺憾的是由于已經(jīng)有同事在做賽車游戲,23歲的他沒有其他選擇,只能做一款射擊游戲。
但二木幸生其實(shí)更偏愛RPG。“我最喜歡的游戲是《皇家騎士團(tuán)》(タクティクスオウガ)?!彼f(shuō),“如果你問(wèn)我想在一座荒島上玩哪款游戲,答案就是它了?!?/p>
二木幸生對(duì)南夢(mèng)宮在1991年問(wèn)世的街機(jī)射擊游戲《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》(Starblade)很感興趣。受《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》“電影化圖像”和“星球大戰(zhàn)般的故事”啟發(fā),他計(jì)劃做一款專注于角色塑造、故事情節(jié)并且擁有電影感的游戲——在那個(gè)年代,類似的射擊游戲并不多見。
《鐵甲飛龍》的創(chuàng)作還受到了另一個(gè)因素的影響:索尼即將發(fā)售初代PlayStation。在32位游戲機(jī)時(shí)代,PlayStation有可能成為世嘉土星實(shí)現(xiàn)雄心壯志的一塊絆腳石。
“在日本,MD的市場(chǎng)表現(xiàn)其實(shí)并不太好,發(fā)售新一代硬件是我們扭轉(zhuǎn)局面的機(jī)會(huì)。”二木幸生說(shuō),“它在美國(guó)銷量相當(dāng)不錯(cuò),所以人們很可能覺得世嘉的業(yè)績(jī)很棒,但這里的情況完全不同?!?/p>
世嘉土星和PS的差別很大。當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一次重大轉(zhuǎn)變,畫面從2D向3D過(guò)渡,家用主機(jī)無(wú)法做到一切,不得不在某些方面做出讓步。
“世嘉宣布土星機(jī)時(shí)給我們的信息很少?!奔镏t太郎回憶說(shuō),“但我們知道在街機(jī)游戲里……紋理還沒有得到應(yīng)用?!?/p>
舉個(gè)例子,世嘉格斗游戲《VR戰(zhàn)士》(Virtua Fighter)的多邊形圖像令許多街機(jī)玩家驚嘆,但每個(gè)多邊形上只能有一個(gè)顏色塊,也沒有精細(xì)的紋理?!笆兰胃嬖V我們?cè)谕列菣C(jī)上,游戲開發(fā)者終于可以使用紋理了,這讓我們感到非常興奮?!?/p>
“當(dāng)土星機(jī)真正發(fā)售后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們只是被修改過(guò)的Sprite?!倍狙a(bǔ)充說(shuō)。世嘉采用了一種非標(biāo)準(zhǔn)的方法來(lái)創(chuàng)作3D畫面:并非使用標(biāo)準(zhǔn)的三角多邊形,而是通過(guò)讓2D的Sprite彎曲或變形來(lái)模擬3D環(huán)境。
與索尼初代PS相比,土星機(jī)能夠讓開發(fā)者創(chuàng)作漂亮的2D游戲,但3D游戲就不如PS平臺(tái)的作品養(yǎng)眼了。在兩款游戲機(jī)的研發(fā)階段,世嘉就已經(jīng)明白這一點(diǎn)。
二木幸生希望在他的射擊游戲中創(chuàng)作“在PS上不可能實(shí)現(xiàn)的視覺效果”。作為一款“集成”了2D-3D的游戲機(jī),世嘉土星允許開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用它來(lái)實(shí)現(xiàn)“Infinite Plane”的效果。土星有一個(gè)特殊的圖形芯片,允許你繪制許多帶紋理的巨型3D飛機(jī),一直延伸到地平線的盡頭。如果PS想呈現(xiàn)同樣的效果,那會(huì)耗費(fèi)大量的多邊形。
圍繞Infinite Plane的概念,《鐵甲飛龍》團(tuán)隊(duì)“Andromeda”在游戲里創(chuàng)造了許多宏大場(chǎng)景,例如廣闊的海洋、蔚藍(lán)天空和無(wú)盡沙漠等等,并展示了世嘉土星的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),淡化了其弱點(diǎn)。二木幸生熱愛電影化故事和RPG,還為游戲設(shè)計(jì)了大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。
在當(dāng)時(shí),《星際保衛(wèi)戰(zhàn)》《星際火狐》等大多數(shù)太空題材射擊游戲采用機(jī)戰(zhàn)玩法,而《鐵甲飛龍》的故事更有奇幻色彩,玩家操作的年輕主角騎著一只巨大的飛龍戰(zhàn)斗,這些差異化特色讓它得以在眾多的同類作品中脫穎而出。
盡管如此,世嘉仍然對(duì)來(lái)自索尼的競(jìng)爭(zhēng)感到擔(dān)憂。隨著PS發(fā)售日臨近,二木幸生和程序員須藤順一偽裝成第三方游戲開發(fā)者,悄悄參加了一次面向媒體的PS閉門演示會(huì)。他倆看到了南夢(mèng)宮為PS制作的《山脊賽車》(Ridge Racer),當(dāng)時(shí)就驚呆了?!岸噙呅蔚臄?shù)量存在明顯差異?!倍菊f(shuō),“看上去就像將街機(jī)版本帶到了家用主機(jī)平臺(tái),在PS1平臺(tái)運(yùn)行?!?/p>
具有諷刺意味的是,索尼高管后來(lái)透露,正是世嘉街機(jī)游戲《VR戰(zhàn)士》促使他們決定將3D畫面打造成為PS1的最大特色?!爱?dāng)《VR戰(zhàn)士》問(wèn)世后,PS的發(fā)展方向一下子就變得清晰了。”2012年,前索尼計(jì)算機(jī)娛樂公司主席丸山茂雄說(shuō),“時(shí)機(jī)剛剛好,世嘉幫了我們一把?!?/p>
離開索尼的新聞發(fā)布會(huì)后,二木和須藤在坐火車回家的路上心緒難寧?!拔覀冃南?,究竟該怎么辦,已經(jīng)知道PS有多么強(qiáng)了。”
“即便到了今天,PS在當(dāng)時(shí)帶給我的創(chuàng)傷仍然揮之不去,只要想到它或者有人提起初代PS,我就會(huì)很生氣。”二木說(shuō)。PlayStation Classic主機(jī)去年在日本多家電視臺(tái)投放電視廣告,二木幸生稱那些廣告令他“非常痛苦”。
不過(guò)在兩款主機(jī)發(fā)售后不久,世嘉一度覺得土星有機(jī)會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)中勝出。土星機(jī)于1994年11月發(fā)售,比PS早一周。截止到1994年底,土星機(jī)賣了大約50萬(wàn)臺(tái),PS1的銷量?jī)H為30萬(wàn)左右。事實(shí)證明,世嘉土星在日本本土市場(chǎng)的表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),到1995年3月份《鐵甲飛龍》發(fā)售時(shí)仍然領(lǐng)先于PS1。
“確實(shí)認(rèn)為我們能贏。”二木幸生回憶說(shuō),“但《最終幻想7》改變了這一切?!?/p>
1996年初,開發(fā)商Square宣布《最終幻想7》將是一款PS獨(dú)占游戲。作為一款畫面極其精致的RPG,《最終幻想7》在發(fā)售后讓包括游戲創(chuàng)作者在內(nèi)的所有人都感到震驚。
“Square游戲通常都有很棒的CG動(dòng)畫,但事實(shí)上,游戲背后的公關(guān)和營(yíng)銷更讓人印象深刻?!奔镏t太郎說(shuō),“他們對(duì)《最終幻想7》的宣傳力度非常大,其中很多方法都是我從未想過(guò)的?!?/p>
“連游戲都還沒做完就開始投放商業(yè)廣告了?!倍拘疑f(shuō),“在電視頻道,你會(huì)看到他們輪播一個(gè)角色模型的廣告,上面寫著‘《最終幻想7》即將登陸PlayStation?!矣X得這么做很丟人,并且不公平?!?/p>
無(wú)論如何,《最終幻想7》讓世嘉感受到了來(lái)自PS的巨大威脅。世嘉并不擅長(zhǎng)制作RPG,但在《鐵甲飛龍》獲得好評(píng)后,世嘉將團(tuán)隊(duì)拆分了兩支團(tuán)隊(duì),其中一支開發(fā)射擊游戲《鐵甲飛龍Zwei》(Panzer Dragoon Zwei),另一支則負(fù)責(zé)做一款RPG游戲,與《最終幻想7》對(duì)抗。
“在當(dāng)時(shí),我們都被叫進(jìn)了總裁的辦公室,被告知要制作一款能夠擊敗《最終幻想》,幫助土星擊敗PS的游戲?!?018年,《鐵甲飛龍:傳奇》(Panzer Dragoon Saga)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師向山彰彥在一次采訪中透露,“所以我們意識(shí)到有必要做一款比《最終幻想》更出色的游戲?!?/p>
有趣的是二木幸生早就想嘗試制作RPG了,他希望做一款只采用3D圖形,沒有任何2D Sprite或預(yù)渲染背景的角色扮演游戲。“我確實(shí)不喜歡經(jīng)過(guò)渲染的圖形,會(huì)讓人覺得不穩(wěn)定。”二木說(shuō),“但如果你接觸一部純3D畫面的作品,無(wú)論看電影還是玩游戲,都會(huì)覺得一切結(jié)合得更好?!?/p>
在《鐵甲飛龍:傳奇》中,除了預(yù)渲染的開場(chǎng)動(dòng)畫外,所有內(nèi)容都使用3D引擎實(shí)時(shí)處理。另外考慮到游戲里的大量故事場(chǎng)景需要實(shí)時(shí)渲染,團(tuán)隊(duì)決定在制作動(dòng)畫時(shí)使用動(dòng)作捕捉技術(shù)。二木幸生在GDC的演講中展示了團(tuán)隊(duì)用來(lái)進(jìn)行動(dòng)作捕捉的裝置,例如扮演主角的演員需要騎在一頭用塑料啤酒箱制作的“龍”身上。“為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們不得不使用一些有創(chuàng)造性的、非常聰明的技巧?!?/p>
《鐵甲飛龍:傳奇》在發(fā)售后口碑不俗,憑借出色的故事情節(jié)、畫面、音樂,以及創(chuàng)新玩法(從原作的3D實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗變成了回合制RPG遭遇戰(zhàn))收獲了媒體和玩家們的好評(píng)。但游戲研發(fā)耗費(fèi)了大量資金和時(shí)間成本,當(dāng)它于1998年1月發(fā)售時(shí),世嘉土星已經(jīng)無(wú)力回天。1998年,土星機(jī)在日本和西方市場(chǎng)的銷量都只有10萬(wàn)臺(tái)左右,并且世嘉已計(jì)劃在那一年的晚些時(shí)候推出Dreamcast。
隨著世嘉土星退出歷史舞臺(tái),團(tuán)隊(duì)的使命也結(jié)束了。
“隊(duì)伍被解散了,因?yàn)榛颂噱X?!彼图餂Q定離開世嘉。
“我們總是希望一起制作游戲,如果不能,那就要換個(gè)環(huán)境。”吉田謙太郎說(shuō),“我們不是上班族,而是希望創(chuàng)作內(nèi)容的創(chuàng)作者和藝術(shù)家,通常只會(huì)去那些允許我們創(chuàng)作的地方?!?/p>
“我在土星機(jī)研發(fā)初期加入世嘉,在它的時(shí)代結(jié)束后離開。”二木幸生說(shuō)。
團(tuán)隊(duì)也有許多成員留在世嘉,并創(chuàng)作了整個(gè)系列的最近一部作品,也就是2002年登陸初代Xbox的射擊游戲《鐵甲飛龍:Orta》。但自那之后,這個(gè)系列一直處于休眠狀態(tài),再也沒有出過(guò)新作。
二木幸生在離開世嘉后輾轉(zhuǎn)供職于索尼、Konami和微軟等發(fā)行商,在2007年與幾位前世嘉員工共同創(chuàng)辦Grounding工作室,創(chuàng)作了《櫻花武士》(Sakura Samurai,3DS)和《鐵甲飛龍》精神續(xù)作《紅龍》(Crimson Dragon,Xbox One)等游戲。這間工作室近期計(jì)劃推出幾款新作,包括《Death March Club》、與末弘秀孝的白色貓頭鷹工作室合作開發(fā)的《美好人生》(The Good Life),以及世嘉音樂節(jié)奏游戲《太空頻道5》(Space Channel 5)的VR版本等。
與此同時(shí),波蘭游戲開發(fā)商Forever Entertainment將在今年為《鐵甲飛龍》前兩部作品開發(fā)重制版本?!叭绻鼈冧N量不錯(cuò),我認(rèn)為這個(gè)系列今后還有可能出新作?!倍拘疑f(shuō),“老實(shí)說(shuō)我確實(shí)考慮過(guò)跟世嘉接觸,獲得授權(quán)為《鐵甲飛龍》繼續(xù)做游戲?!?/p>
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本文編譯自:kotaku.co.uk
原文標(biāo)題:《How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era》
原作者:Chris Kohler
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