“你才是‘手游大廠’?!?/p>
如果你是初次聽說的話,可能會覺得“手游大廠”是個不錯的稱呼,畢竟在游戲業(yè)里,能被稱為“大廠”的制作方可算寥寥無幾。不過,前面加上的“手游”兩個字卻讓這個稱呼有些變了味。
史克威爾艾尼克斯(Square Enix,SE)近些年來經(jīng)常被玩家“譽為”“手游大廠”,但SE現(xiàn)任社長松田洋佑卻又曾在采訪中表示,“我們不是‘手游大廠’”——“手游大廠”好像已經(jīng)成了一口急需甩掉的黑鍋,但和所有黑鍋一樣,往往是背起容易放下難。
那么,它是什么時候成為一口鍋的呢?
按照字面意思來說,“手游大廠”就是做手游的大廠,“手游”只是個游戲類型,“大廠”代表了這個廠商在行業(yè)內(nèi)的地位?!笆钟未髲S”不是個專有名詞,只是“(擅長)做手機游戲的大型廠商”的縮寫。
在2014年以前,《憤怒的小鳥》的開發(fā)商Rovio Entertainment、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《寶石迷陣》的開發(fā)商寶開、法國手游公司Gameloft、《智龍迷城》的開發(fā)商GungHo等眾多公司都被媒體和玩家(無貶義地)稱為“手游大廠”。在此時,“手游大廠”這個詞約等于“手游廠商”,用法并不固定,情感傾向也不太明顯。
在這段時間里,被稱為“手游大廠”的公司基本都專攻手游,它們的成名作往往發(fā)售在移動平臺。Rovio的《憤怒的小鳥》可以說是現(xiàn)象級的,但人們對這家公司的認識也僅限于《憤怒的小鳥》;寶開的成功同樣有點曇花一現(xiàn)的意思,在被EA收購后開發(fā)的游戲有些不溫不火。或許與傳統(tǒng)游戲行業(yè)最有關(guān)聯(lián)的公司便是Gameloft了,在血緣上它與育碧有著千絲萬縷的聯(lián)系。
無論是在國內(nèi)外,早期在移動端試水的大都不是傳統(tǒng)的游戲廠商——傳統(tǒng)游戲廠商們或是忽略,或是觀望,這給了后起之秀們足夠的機會與空間,因此有了許多通過手游起家的新公司。這些新成立的公司借助一個傳統(tǒng)游戲業(yè)不熟悉的平臺進入游戲業(yè),必然會面臨新的挑戰(zhàn)。很快,在意識到移動端的潛力后,傳統(tǒng)的游戲公司開始研究如何做手游了。
直到傳統(tǒng)廠商下場以前,用來指代游戲行業(yè)新軍的“手游大廠”這個稱呼暗示了兩件事:這些公司是手游領(lǐng)域的大廠,同時也是游戲業(yè)界的后起之秀。這些靠手游飛速崛起的廠商們在一個領(lǐng)域取得了成功,但它們還沒有進一步證明自己。
“后起之秀”當然不是一個貶義詞,不過,當一個象征著后起之秀的詞被套用在了老牌廠商身上時,情況就變得微妙起來。
在“手游大廠”一詞逐漸黑化的過程中,SE功不可沒。
即便是放在整個游戲史中看,SE作為游戲公司都占據(jù)了極重的分量。把“S”和“E”拆開來看,史克威爾和艾尼克斯幾乎就是JRPG的代名詞?!白罱K幻想”系列、“勇者斗惡龍”系列、“王國之心”系列、“星之海洋”系列,以及《超時空之鑰》《放浪冒險譚》《北歐女神》……眾多佳作猶如群星璀璨,但它光芒最盛之時已經(jīng)是上個世紀了。
在史克威爾和艾尼克斯合并之后,這家公司看上去不再那么耀眼。盡管旗下主要游戲的續(xù)作都在繼續(xù)制作,質(zhì)量也談不上很糟糕,卻缺少了此前那種席卷世界的氣勢。上個世紀末,“最終幻想”系列無論是在設(shè)計上還是在技術(shù)上都是頂尖的,歐美游戲只能望其項背,然而本世紀以來它卻逐漸顯露頹勢,讓人有一種“追不上世代”的感慨?!坝抡叨窅糊垺痹谌毡颈就恋匿N量和口碑都很穩(wěn)定,卻難以成為世界性的潮流。續(xù)作之外,SE在新的作品中也再難以拿出如《超時空之鑰》這樣的絕佳作品。
在JRPG整體走下坡路的背景下,SE的成績下滑或許也不是那么地讓人吃驚??筛屚婕也粷M的是,SE開始頻繁地“炒冷飯”,將老游戲移植或重制到新平臺,并且,他們開始制作手機游戲了。
對玩家來說,適度的冷飯還是有必要的,畢竟喜歡的作品不是年年都有,能玩到畫面更好的老游戲也很不錯,但過于頻繁端出的冷飯難免讓人懷疑廠商的用心。并且,SE的移植作品也存在不少問題,缺乏誠意。再加上玩家買移植作品或多或少都有種支持廠商的心態(tài)在其中,而SE卻并未在新作中讓玩家感到自己的投入是值得的。
移植作品當然少不了出一份移動端的,在這一點上,SE做到了“手游大廠”和“冷飯大廠”的合一。除了單機游戲的移植外,SE還發(fā)布了許多很“手游”的游戲,其中充滿了傳統(tǒng)玩家不喜歡的“騙課”。SE更是將旗下作品授權(quán)給其他廠商進行開發(fā),使得手游的質(zhì)量趨向于不穩(wěn)定。
其實,SE發(fā)售的一些手機游戲質(zhì)量還不錯,只不過這并不是老玩家們期待的東西,因此,游戲質(zhì)量好不好、廠商是否盈利了,這些要素與游戲和廠商在玩家中的口碑是兩碼事。SE社長松田洋祐沒有試圖安撫玩家情緒,他更是在2013年表示,要將手游收入進一步提高,達到公司總收入的三分之一以上。
?“手游大廠”這個詞差不多在2013年前后發(fā)生了轉(zhuǎn)變,一些媒體開始稱呼SE為“手游大廠”,這個用法最初可能還沒多少諷刺的意思(和前面說的那些手游公司一樣),但漸漸地它就滑向了貶義。在這個時期,你很難孤立地判斷一篇文章中使用這個詞時代表中性還是貶義,總要根據(jù)上下文才能猜測出它的真正內(nèi)涵。
不過想想吧,SE被拿來和那些剛成立幾年的小型公司放在一起,并稱“手游大廠”,這種微妙的反差,在SE旗下那些經(jīng)典作品的襯托下顯得分外滑稽——做手游的日廠那么多,最吸引火力的也就是SE了。
這種滑稽背后的情感是復(fù)雜的,當玩家們提到“手游大廠SE”時,往往帶有半分戲謔與嘲諷、半分說不清道不明的意味。
現(xiàn)在,“手游大廠”已經(jīng)遍地都是了。
當“手游大廠”成為了一個貶義詞,它便開始變得泛濫了。每有一個老牌游戲廠商宣布要做手游,人們便驚呼它也要成為“手游大廠”;或是當玩家對某家廠商不滿時,便翻出這家廠商做手游的案例,稱其為“手游大廠”。當然,更多時候它仍然是個中性詞,但與最初的含義不同,盡管是中性的,卻有了更多玩笑與戲謔的意味。
在巖田聰任社長的時期,任天堂一度宣布不做手游,后來,當它開始涉足手游領(lǐng)域時,眾多媒體紛紛以“手游大廠”來稱呼任天堂。事實上,任天堂并沒有發(fā)布太多手游,近些年來在主機游戲領(lǐng)域的硬件與軟件成績都不錯。人們用“手游大廠”來形容任天堂,更多還是借助了“手游大廠”這個詞慢慢帶有的詼諧含義,開開無傷大雅的玩笑。
相比“手游大廠任天堂”,“手游大廠暴雪”則包含了更多的不滿情緒。在2018年的暴雪嘉年華上,暴雪將手機游戲《暗黑破壞神:不朽》放在了壓軸位置,這引起了玩家的不滿,隨后,面對這款游戲是否會登陸其他平臺的詢問,開發(fā)者的一句“你們沒有手機嗎?”(Do you guys not have phones?)更是激怒了玩家。
在暴雪嘉年華后,“暴雪要做一款手游”成了國內(nèi)外許多社區(qū)熱議的話題,其中不乏“暴雪要成為‘手游大廠’了嗎?”這樣的討論。這里的“手游大廠”顯然是在嘲諷。
給“大廠”加上“手游”使它變成一個偏貶義的詞,手機可能覺得有些無辜,畢竟它只是一個載體。
任何平臺都有好游戲和爛游戲,移動平臺也不例外,但它卻受到了更多的非議,這歸根結(jié)底還是因為用戶群體的不同。智能手機的裝機量極大,作為游戲平臺來看潛在用戶也極多,而這為數(shù)眾多的潛在用戶中,傳統(tǒng)游戲玩家的比例并不算高。因此,許多手游從一開始就不是為了傳統(tǒng)的電子游戲玩家而設(shè)計的,許多制作者也并沒有制作主機或PC平臺游戲的經(jīng)驗。
同樣是“游戲”,差別卻不小。很難說手機游戲和主機游戲是兩個類似的不同東西,還是一個東西(電子游戲)的不同形式。
從根本上說,“手游大廠”含義的變遷反映的便是這一矛盾。最初,當人們說“手游大廠”,想到的是,這是一個做手游的大型廠商,而不是一個游戲大廠在做手游。而當“手游大廠”成為一種嘲諷時,玩家們的意思是,一家游戲大廠,現(xiàn)在雖然還是“大廠”,卻專心做“手游”,失去了“游戲”的其他部分。將老牌廠商從“游戲大廠”變?yōu)椤笆钟未髲S”,這種稱呼的降級暗示了廠商的不思進取。
“手游大廠”混合了失望與詼諧的情緒,并且隨著時間的推移,詼諧占據(jù)了上風(fēng)??傮w來說,現(xiàn)在“手游大廠”成了一個很隨便的詞,它可能很嚴肅地出現(xiàn)在新聞稿中,(并不嘲諷地)說“我司與手游大廠SE達成了合作”;也可能出現(xiàn)在憤怒玩家的諷刺中,而不管諷刺的對象是不是真正的“手游大廠”;還有可能只是一句不咸不淡的玩笑,“手游大廠××又有新作啦”,然后讓讀者全篇讀完也不能確定作者到底是不是在諷刺——因此倒多了幾分神秘的意味。