過度加班當(dāng)然不專屬于游戲行業(yè),但這個行業(yè)無疑是重災(zāi)區(qū)——無論在哪個國家。
最近,關(guān)于“996”的討論屢見不鮮。996指的是一種殘酷的工作模式:每天9點上班,晚上9點下班,一周干6天——這當(dāng)然很辛苦,也并不符合勞動法。
人們或許會認(rèn)為,996是一種獨屬于中國職場的現(xiàn)象,但事實上,許多海外公司同樣有各式各樣的過度加班,游戲業(yè)便是其中的重災(zāi)區(qū)。在國外,許多過度加班的事例甚至比996更駭人聽聞。
許多人因為熱愛游戲選擇了游戲行業(yè)。在他們眼里,這是一份飽含夢與理想的工作。但在夢想的表象之下,無薪長時間加班和極不穩(wěn)定的工作環(huán)境是游戲行業(yè)的常態(tài),恐嚇、威脅和職場欺凌也屢見不鮮。當(dāng)工作者們抱怨這些問題的時候,就會有人覺得他們“沒有激情”“缺乏參與”“做得不夠好”。
一位游戲開發(fā)者向IGN講了一個故事:在經(jīng)歷長時間加班后,開發(fā)者提出增加薪水的請求,公司的總經(jīng)理將槍拔了出來,指向了要求加薪的人。
許多人不愿在媒體和公眾面前透露名字,游戲工作者聯(lián)盟(Game Workers Unite,GWU)網(wǎng)站有一個頁面,開發(fā)者們可以通過谷歌問卷單提供他們自己的經(jīng)歷,于是他們收集到了這樣一些事例:
“游戲公司的臨時員工每周至少要工作60個小時,沒有任何額外津貼。當(dāng)項目快要結(jié)束,他們不再被需要時,他們就會被集中起來,毫無防備地接受解雇。他們會被告知,當(dāng)公司重新需要他們的時候,肯定會給他們打電話的。”
“辦公室欺凌非常嚴(yán)重,工作室的負(fù)責(zé)人斥責(zé)員工,僅僅是因為他在釘釘子的時候沒能將其訂成完美的45度?!?/p>
“一位高級管理人員在開會時把椅子憤怒地扔向墻壁,還向它踹了一腳。他們斥責(zé)和辱罵員工,因為員工們沒能在管理者制定的毫不合理的截止期限前完成工作。”
一位不愿透露名字的游戲開發(fā)者說,自己的同事在連續(xù)3天加班后暈倒,工作時甚至沒有吃飯的時間。另一位同事則因為公司管理不善,壓力過大而誘發(fā)疾病。在自己因為行業(yè)壓力過大尋求幫助時,同事們告訴他,最為可行的建議是找一位職業(yè)心理醫(yī)生。
由于問卷單的整個提交過程是完全匿名的,因此,許多故事的真實性無法查證,但根據(jù)國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IDGA)的調(diào)查數(shù)據(jù),游戲行業(yè)內(nèi)的無薪加班是一種普遍情況。在美國和歐洲,員工每周的標(biāo)準(zhǔn)工時為40小時,只有不到一半(49%)的游戲行業(yè)員工說他們的工時接近這個時間。在事務(wù)繁忙時,37%的人每周要工作50到59小時,29%的員工工作60到69小時,另有14%的員工要工作70小時以上。
一位Rockstar Games員工在接受Kotaku采訪時說:“Rockstar并不在乎你修復(fù)了多少Bug——他們只在乎你到底工作了多長時間?!盞otaku采訪了77位在Rockstar工作(或工作過)的員工,他們普遍認(rèn)可這種說法。
Tommy Millar擁有12年制作3A游戲的經(jīng)驗,他說,他在為英國一家大型工作室工作時,每日工時長到幾乎沒有時間回家。他沒有妻子,沒有親密關(guān)系,而這正是公司所想要的。在那些已經(jīng)結(jié)婚、希望有一些私人生活的員工離開自己的辦公區(qū)時,會受到“如死亡一般的凝視”。
“沒人想晚上8點下班,工作室多晚關(guān)門,我們就想待到多晚?!盩ommy Millar描述了人力資源部門的負(fù)責(zé)人如何從一張桌子走到另一張桌子,在背后拍拍員工們的肩膀——那是當(dāng)場解雇的信號。Tommy Millar將坐在桌子前等待負(fù)責(zé)人走過的一刻描述為“人生中最恐懼的瞬間”。員工們不知道誰要被解雇,也不知道他們?yōu)槭裁幢唤夤?,但努力加班看起來是保住工作的唯一可行途徑?/p>
游戲行業(yè)的加班通常沒有額外薪水(他們把這稱之為“Crunch”)。有時候,公司會通過游戲銷量來決定員工的獎金。Rockstar發(fā)言人說,公司沒有強制員工加班,不存在強制無薪工作。而另一個普遍的情況是,當(dāng)游戲開發(fā)者們選擇將他們的遭遇公之于眾時,絕大部分人不約而同地選擇了匿名。
面對著過度加班,并不是所有人都選擇了沉默和妥協(xié)。
Kevin Agwaze是Studio Gobo(《榮耀戰(zhàn)魂》聯(lián)合開發(fā)組之一)的成員,目前為一款尚未宣發(fā)的3A游戲作品進(jìn)行程序工作。
Kevin比較了解游戲行業(yè)從業(yè)者的處境,他告訴觸樂,游戲開發(fā)者在行業(yè)中的平均停留時間是5到7年。當(dāng)他們干到第七年時,就會耗盡對游戲所有的愛和熱情,頭也不回地離開這個行業(yè)——帶著他們所有的游戲開發(fā)知識與經(jīng)驗。
“這兒(游戲行業(yè))到處都是不想安定下來、不想結(jié)婚、不想買房、不想生孩子、不想穩(wěn)定工作、不想領(lǐng)養(yǎng)老金的人?!盞evin稍顯冷酷地告訴我。他的潛臺詞是,當(dāng)這些人想要安定下來,想要結(jié)婚、買房子,有一個或幾個自己的孩子和一份穩(wěn)定的工作,退休后能夠拿養(yǎng)老金的時候,他們通常也就不得不離開游戲行業(yè)了。
當(dāng)我們問Kevin是否知道中國年輕人針對996的討論時,他告訴我,“理想工作”“熱情”“動力”“克服挑戰(zhàn)”“兄弟情誼”,這些詞匯對他來說一點兒也不新鮮。
“還包括把只想要合理工作時間的人稱為懶蛋。”他饒有興致地補充,看上去他似乎已經(jīng)對這套話語體系非常熟悉。
Kevin的另一個身份是GWUUK的財務(wù)主管。GWUUK是GWU的英國分部,GWU目前在全球擁有28家分會,主要分布于歐洲和北美地區(qū)。英國分部是第三家在當(dāng)?shù)睾戏ㄗ缘挠螒蛐袠I(yè)組織,其余兩家分別是法國的STJV和芬蘭的Game Makers of Finland。
GWU的成立就是希望能保障游戲行業(yè)從業(yè)者們的利益。
GWU的起源要追溯到2018年度的游戲開發(fā)者大會(GDC)。在那場大會上,IDGA執(zhí)行董事Jen MacLean主持了一場圓桌討論,主題是組建從業(yè)者組織對游戲開發(fā)者的好處、壞處及未來影響。
與開發(fā)者們的熱情不同,MacLean在對待相關(guān)組織的問題上顯得相當(dāng)冷淡。她并不掩飾自己對這些組織抱有負(fù)面看法,這位IDGA領(lǐng)頭人在接受采訪時說道,全球廠商在制作游戲時所面臨的問題并不相同。她認(rèn)為從業(yè)者組織并不是一劑萬用良藥,即使它們成立,游戲開發(fā)者們真正關(guān)心的問題,例如裁員,也不會真正得到解決。
撰稿人Allegra Frank記錄了那場會議。最開始,開發(fā)者們逐個走上臺去,分享自己的私人經(jīng)歷、闡述成立從業(yè)者組織的必要性,但主持人MacLean一一駁斥了他們。房間內(nèi)無形地分成了兩個陣營。在場人員Steve Kaplan回憶說,當(dāng)時屋子里擠了200多位游戲開發(fā)者,但沒人站在Jen MacLean一邊。
會議不歡而散。當(dāng)晚,支持從業(yè)者組織的開發(fā)者們在GDC會場中分發(fā)組織宣傳品,宣傳手冊和組織徽章被一搶而空,許多人詢問志愿者是否還有剩余。
隨后,MacLean接受了USGamer的采訪。她在訪談里說,如果開發(fā)者自愿選擇了一家以加班聞名的公司,那就不該對每周70小時的工作時間感到驚訝。她認(rèn)為從業(yè)者組織無法解決加班問題,因為游戲開發(fā)者實在太多了。一個人離職,后面會有100個人排隊等著接手工作——這就是問題的根本原因。她同時認(rèn)為,有些人是自愿選擇了長時間加班,然后希望得到數(shù)倍于年薪的獎金,面對這種人,從業(yè)者組織也無法影響他們的選擇。
但在GWU組織者看來,Jen MacLean是在為資本家考慮問題。他們的宣傳手冊上是這么寫的:“IDGA選擇了為維系組織存在的金錢說話,而不是為游戲開發(fā)者的利益和興趣發(fā)聲。”
Kevin告訴我,GWU的創(chuàng)立初衷和IGDA并不相同,“IGDA是由業(yè)內(nèi)公司老板和富有人群領(lǐng)導(dǎo)的,他們反對成立從業(yè)者組織。他們真正關(guān)心的是獲得對游戲開發(fā)的財政撥款,因此不停地讓人們進(jìn)入游戲行業(yè)。而我們關(guān)心的是人們在游戲行業(yè)中是否快樂,以及是否能夠在行業(yè)中度過一生。”
GWU聯(lián)合發(fā)起人之一Emma Kinema在接受采訪時透露,游戲工作者聯(lián)盟的雛形只是幾個游戲開發(fā)者的小型組織,但很快,它吸引了上百位成員加入,它的社交賬號獲得了數(shù)以千計的粉絲。
現(xiàn)在,它在Twitter上擁有19618位關(guān)注者,許多知名人士公開表示支持。其中包括Chris DeLeon(Gamkedo?創(chuàng)立者)、Steve Blum(金剛狼配音演員)和Ashly Burch(在《奇異人生》中飾克洛伊,在《地平線:黎明時刻》中飾Aloy)等。
一年以前,GWU最初的創(chuàng)立被一些游戲媒體稱之為行業(yè)內(nèi)“千里之行的第一步”。GWU在官方網(wǎng)站上寫道,他們的創(chuàng)立旨在將組織中的積極分子與產(chǎn)業(yè)中被剝削的從業(yè)者聯(lián)合起來,讓不同學(xué)科、階級、國家的人在游戲工業(yè)界團(tuán)結(jié)一心。GWU組織反抗的對象十分清楚明白——以游戲為名,行資本之實的壓迫者們,因此,他們拒絕任何企業(yè)雇主、老板加入(但歡迎他們旁聽)。
很多人認(rèn)為,游戲開發(fā)者加班賺取獎金和加班費是一種“自愿行為”。加班,賺更多的錢,這看上去非常合理。但GWU的一份數(shù)據(jù)可以讓人從另一個角度思考這個問題。許多知名游戲公司(如EA、動視暴雪、Epic Games等)的頂級管理人員和普通員工的薪酬相差極大,其中差距最懸殊的是Epic Games(《堡壘之夜》開發(fā)公司),CEO資本凈值為普通員工年薪的83488.3倍,底層測試員的247586.2倍。在動視暴雪開除800位員工的前一個月,他們向新上任的首席財務(wù)官Dennis Durkin發(fā)放了1500萬美元獎金。
也有人反對GWU。有人認(rèn)為,提高游戲業(yè)界從業(yè)者的工資會導(dǎo)致游戲開發(fā)成本升高,進(jìn)而將壓力轉(zhuǎn)嫁在普通消費者身上。GWU則認(rèn)為,以游戲工業(yè)的盈利能力,還輪不到考慮這個問題。當(dāng)前的現(xiàn)實是,高層管理者賺了太多的錢,而這些錢都是從一線工作者,即“那些真正制作游戲的人”身上得來的。
一年之內(nèi),這家試圖讓全世界游戲人們站在一起的組織在全球迅速擴張——但一切并非看上去那么順利。聯(lián)合創(chuàng)始人Emma Kinema說,她不得不想盡辦法,把自己組織活動的社交網(wǎng)站賬號和真實工作區(qū)分開來,以免被老板抓個正著——在美國,雇主們通常不怎么喜歡積極參與從業(yè)者組織活動的員工,他們總是會被老板用各種理由解雇。
所以,GWU幾乎所有的組織活動都是在下班后進(jìn)行的。參加活動不需要什么憑證,任何人都可以走入會議地點,和見到的每一個人談話。
我在采訪中詢問Kevin,這里為什么沒有形成囚徒困境——每個人都知道站在一起可以獲得利益,但沒人愿意第一個犧牲。
他說:“這里總會有一些人足夠勇敢,愿意第一個站出來,贏得一些微小的勝利,這些勝利果實會越積越大,這會鼓勵那些不那么有勇氣的人同樣走出隊列?!?/p>
“那你為什么選擇成為那個勇敢的人呢?”我繼續(xù)追問。
“當(dāng)我看到不公正的現(xiàn)象時,我想,這兒應(yīng)該有人去做些什么吧。然后,我轉(zhuǎn)變了念頭,開始思考,我應(yīng)該做些什么?!?/p>
GWUUK現(xiàn)在正在進(jìn)行的主要工作是在游戲工作室內(nèi)部逐個說服員工加入組織。他們把發(fā)展新成員的過程分成5個階段,包括在公司中繪制社會層級圖、教導(dǎo)員工勞動法和公民權(quán)益等。在英國的法律體系中,一旦一家工作室的員工(地理位置上在同一地點的同一公司工作的人)中有超過半數(shù)選擇加入從業(yè)者組織,就有權(quán)力和公司談判,商議員工薪酬、假期、工作時長。
在外部活動上,GWU尚未取得突破性成果,動視暴雪的總裁還好好地坐在他的辦公椅上——他甚至不必對GWU組織的萬人反對簽名活動做出公開回應(yīng)。
Kevin認(rèn)為,反對的聲音能夠出現(xiàn),本身就意味著一種統(tǒng)治性的權(quán)力關(guān)系從基礎(chǔ)開始瓦解——至少在GWU看來,那些游戲公司慣用的,用于壓迫與剝削勞動者的話語體系在人們的思想意識層面慢慢破碎。當(dāng)開發(fā)者們升起反抗的念頭時,大腦里的枷鎖就已經(jīng)開始松脫了。
他向我展示了IGDA歷年的調(diào)查數(shù)據(jù)。在2009年,只有35%的游戲開發(fā)者覺得自己需要一個從業(yè)者組織,2014年,64%的人支持組建從業(yè)者組織,而在2019年,這個數(shù)字變成了82%。
數(shù)字的變化當(dāng)然和游戲行業(yè)內(nèi)的辛勞和低薪資脫不了關(guān)系,但與此同時,也離不開開發(fā)者們對事物看法的改變。每經(jīng)過一次討論,他們對問題的認(rèn)知就會前進(jìn)一點點,所以,只要一次次把事情放到臺面上來,一切就會有變得更好的可能性。
Kevin告訴我,近些年,一般公眾在聽聞游戲廠商裁員時,反應(yīng)也發(fā)生了微妙的轉(zhuǎn)變。從“天啦,又一個廠商裁掉了人!”到“又一次裁員,公司一邊慶祝創(chuàng)紀(jì)錄的財年利潤,一邊說它的員工干得不好?!比藗兯坪蹰_始站在開發(fā)者們一邊。
我讓Kevin跟觸樂的讀者們說一段話,10分鐘后,他發(fā)來了一大段冗長又無聊的發(fā)言。
“我們的讀者都是些玩家,玩家?!蔽覐娬{(diào)道。
又過了10分鐘,他組織好了一套新的說辭:
“玩游戲的人和做游戲的人有很多共同點。很多人覺得現(xiàn)在的游戲玩家不得不進(jìn)行許多重復(fù)勞作、購買付費內(nèi)容,或被卷入剝削性的商業(yè)行為?,F(xiàn)在,開發(fā)者們對游戲的商業(yè)模式?jīng)]有發(fā)言權(quán)。如果開發(fā)者能更多地基于他們想做的(也是你們想玩的)內(nèi)容去做游戲,游戲也將不再是為了股東利益和財富而制造?!?/p>
他接著說:“沒有人想做差勁的游戲,但當(dāng)開發(fā)者們工作過度、薪酬極低、精疲力竭、把自己燃燒殆盡時,他們的糟糕境遇都會反映到他們開發(fā)的游戲里。每一年都有無數(shù)非常優(yōu)秀的開發(fā)者離開行業(yè),游戲開發(fā)者的工作壽命只有7年——他們本可以帶來更多更好的游戲的,如果他們能夠在行業(yè)里待滿一生的話。”