“《只狼》和《黑暗之魂》哪一個更難?”大概還能吵個一年吧。
對于我來說,3月是個貨真價實(shí)的“斷手月”。先有《鬼泣5》的“拿手好戲”,后有《只狼:影逝二度》里“贏了嘲諷,輸了偷襲”,巧合的是,尼祿和“狼”剛好一個斷了左手,另一個斷了右手,面對面擊掌的話倒是挺般配的。
從一個又一個預(yù)告片的播出,直到游戲正式發(fā)售,每一個關(guān)注《只狼》的玩家大概都明白,這個游戲的操作與以往的“魂”系列有相當(dāng)大的差別。不僅僅是“不死人終于擁有膝蓋”的簡單變化,潛行、偷襲、忍殺、彈反的設(shè)計都讓它看上去更像一個動作游戲,而非ARPG。
因此,一個可以預(yù)見的結(jié)果就是,《只狼》發(fā)售之后,它與“黑魂”“血源”哪個更難,會成為玩家津津樂道——或者說,吐槽不止——的話題。
《只狼》媒體評分解禁之后,Xbox版均分93、PS4版均分90,各大媒體的評分一方面證明了宮崎英高沒有跌下神壇,另一方面也因?yàn)閷τ螒虻碾y度評價而遭受了不小的質(zhì)疑——從IGN到國內(nèi)大小媒體,每一個認(rèn)為《只狼》比《黑暗之魂》簡單的評測都被死了又死的玩家朋友們懷疑,他們壓根沒玩到通關(guān)。
半是工作需要,半是看熱鬧,我也圍觀了不少這類討論。一個最直接的感想就是:不論如何,宮崎英高和他的制作團(tuán)隊還是成功了。如此之高的討論熱度至少說明,他們在游戲玩法上的變化有了效果,而不是僅在“魂”系列的基礎(chǔ)上小修小補(bǔ)——從另一個角度看,當(dāng)初《血源》發(fā)售時也沒這么多人糾結(jié)“到底哪個難”,一個很重要的原因就是,它的操作與“魂”系列沒有太大變化,許多老套路依然奏效。
而到了《只狼》里,許多自“魂”系列積攢下來的套路打法就沒那么管用了。至少,不能刷魂升級主動提升容錯率會讓部分玩家的挫敗感直線上升;“想打怪必須升級、想升級必須打贏怪”的死循環(huán)也容易讓部分玩家瘋狂卡關(guān)。有了鉤索之后確實(shí)不再那么容易被地形和“宮崎英高的惡意”坑死,然而強(qiáng)到逆天的精英怪和Boss還是會讓死了兩次又兩次的玩家們懷疑人生。
我可以理解那些可以把“黑魂”“血源”白金,卻仍然被《只狼》虐得死去活來的朋友。目前而言,當(dāng)然是《只狼》帶來的挫敗感更大一些。不過,“難”與“簡單”本質(zhì)上都是變量,相信過不了多久,新打法、新套路就會替代舊打法、舊套路,成為大佬視頻中的彈幕,以及“沙雕”梗和表情包的新段子。
“修腳流”教程不少,但“逃課”也有利有弊
歸根結(jié)底,“哪個更難”還是取決于正在玩游戲的自己。哪怕有1萬個人說難,只要自己玩得順,也可以說它簡單;反之,即使有1萬個人說它簡單,如果自己打不過,那自然也是難的——不過,在后一種情況下,直截了當(dāng)?shù)爻姓J(rèn)自己菜或許還比較現(xiàn)實(shí)……
PC玩家在這個方面有著得天獨(dú)厚的條件。昨天,NEXUSMODS上出現(xiàn)了一個把“死”字替換為“菜”的Mod。為了方便國外玩家理解,作者還貼心地加上了“菜 in Chinese means you are a newbie”的說明。
我不知道有多少玩家真的會去使用這個Mod,尤其是國外玩家。不過,我的確在一些日本游戲媒體上看到了它的介紹,看到他們一本正經(jīng)地解釋“菜”在中文里到底是什么意思,還是很好玩的。而他們把這個Mod理解為“希望玩家能在痛苦的死亡界面稍稍體會到一點(diǎn)幽默感”,未免也有些想當(dāng)然——在如今的中文語境里,“菜”的嘲諷含義可要比其他意義多多了。