《圣歌》,唱的也許是首《安魂曲》

隨著游戲正式發(fā)售,不知道有多少BioWare粉絲的笑容逐漸消失。

作者wayaway2019年03月04日 15時55分

2017年E3上《圣歌》初次公布之后,有很多人相信BioWare會從《質(zhì)量效應:仙女座》的陰霾中走出來,打一個翻身戰(zhàn)、留下一段佳話,重拾往昔榮耀。那個時候人們大都認為,BioWare只是在《仙女座》身上跌了一跤,受了點皮外傷,《圣歌》驚艷的首部視頻證明了BioWare還有足夠的創(chuàng)造力和技術(shù)力。在《圣歌》初次公布之后的很長一段時間里,BioWare不斷公布游戲的新情報、新演示,比以往更加頻繁地和玩家社區(qū)互動,看上去一副信心滿滿、躊躇滿志的樣子。

如今,隨著游戲正式發(fā)售,不知道有多少BioWare粉絲的笑容逐漸消失。

2017年E3上的《圣歌》

《圣歌》的問題有多少,朋友們應該都有所耳聞:Bug多、讀條長、內(nèi)容少、服務器爛、女性角色丑……以我們通常對于服務型游戲的理解,初期出點毛病,靠之后的修正和更新來調(diào)整和補充,也不是什么大問題。《命運》《全境封鎖》《Warframe》《彩虹六號:圍攻》《最終幻想14》等等,例子很多。那么,Metacritic媒體均分60、玩家均分4.4的《圣歌》會有翻身的機會嗎?

也許不太可能?《圣歌》的病根遠不止于Bug和內(nèi)容缺失,它還是一個沒有靈魂的、充滿矛盾和混亂的混合體。

比起多人游戲,《圣歌》更像一個單人游戲

《圣歌》的賣點之一是多人組隊,當年宣傳視頻里4種機甲集體行動,威風凜凜、各顯神通的樣子為游戲吸了不少粉。而實際游戲中,《圣歌》也“確實”做到了這點:整個游戲里幾乎沒有單人內(nèi)容,除開開局的教學關(guān)卡外,全都是4人匹配組隊完成任務的多人模式----甚至連沒有任務的自由模式都會強制給你匹配3位玩家放在一個地圖里。

這怎么看都是一個實打?qū)嵉摹岸嗳擞螒颉卑桑康@正是《圣歌》的矛盾所在:玩家真的需要這些隊友嗎?或者換個角度看,這些一起組隊的隊友能干點啥?

“隊友”真正能做并且有意義的事大概只有兩件:復活和連擊。在戰(zhàn)斗中如果你不幸被射爆,隊友會過來修復你的機甲;戰(zhàn)斗時你也可以配合隊友的技能進行“連擊”。剩余大部分時間里,你的“隊友”基本上毫無意義:戰(zhàn)斗中不需要什么配合,戰(zhàn)斗外也不需要什么交流。

這樣的戰(zhàn)斗并不是那么需要多人配合

4個機甲中,坦克定位的巨像是最有團隊感的一個機甲,很肉,有盾牌還有嘲諷技能,但在戰(zhàn)斗中,巨像的團隊功能發(fā)揮不了什么作用:隊友不是在天上亂竄,就是在地上亂跑,根本不在你的保護范圍內(nèi),當然,也可能是他們嫌你太胖擋住了他們的子彈和技能;嘲諷技能也不能亂使,巨像雖然血量高,可這個游戲里沒有治療者,被打多了你真的會死。

其他3個機甲就更不用說了,90%的戰(zhàn)斗大家各自為戰(zhàn),每個人的站位、攻擊的目標可能都不一樣,不需要關(guān)心別人的處境和狀況,所謂的連擊配合事實上也只是隨緣而已。

在副本設(shè)計上,《圣歌》也沒有像《命運》的Raid本那樣設(shè)計一些必須多人合作的解謎要素,撿個球、轉(zhuǎn)個臺子這類事一個人也能都做了;游戲擁有詳細精確的任務指示,跟著飛就是了,根本不需要交流;游戲也沒什么拍賣行、玩家交易、生產(chǎn)技能等促進玩家互動的系統(tǒng),大家各玩各的就是。

連擊并不是特別必要,用出來也主要靠巧合

于是任務開始,4名自由勇士默不作聲地被匹配到一起,默不作聲地起飛、迎敵,解開一些重復的謎題、擊殺一些不需要配合的Boss,達成任務目標。然后擺個一模一樣的Pose,解散。

整個戰(zhàn)斗過程中,他們根本不用關(guān)心隊友是誰、是什么機甲、什么狀態(tài)、能為團隊提供何種幫助,因為那真的無關(guān)緊要。既沒有交流的價值,也沒有交流的必要,于是你玩了數(shù)十個小時的“多人組隊”游戲《圣歌》,卻連一個隊友的名字都沒記住。

所以,《圣歌》為什么不能是個單人游戲呢?它沒有任何團隊游戲的核心元素,隊友所能提供的“傷害”“復活”和“連擊”完全可以被更高的單體傷害、更多的技能、更多的恢復手段輕易取代。如果將隊友的戲份替換成NPC的劇情互動,也完全沒有違和,甚至會是一個看上去還不錯的單人游戲。

曾經(jīng)有流言說,《圣歌》原本就是單人游戲,在EA的要求下被強行改成了多人,這個說法難辨真?zhèn)危山Y(jié)果的確是,《圣歌》沒有帶給我們?nèi)魏味嗳擞螒虻暮献?、交流體驗。

游戲設(shè)計了專門的玩家集會場所,目前看來沒有任何意義

飛行機甲,不過噱頭

機甲和飛行是《圣歌》最具標志性的兩個標簽,操作噴著尾焰的炫酷機甲在開放世界里四處飛行,這種體驗雖然不能說是獨一份,也算是稀有的,是玩家對《圣歌》最迫切的渴望。在這一點上,《圣歌》完成了自己的本職工作,盡可能地滿足了機甲控的需求:寒霜引擎加持下的虛擬世界美輪美奐、機甲動作酷炫有力、飛行體驗方便又時髦。有那么一瞬間,我們都以為自己在扮演鋼鐵俠。

應該承認,視覺觀感很優(yōu)秀

可是當新鮮感過去,機甲和飛行對《圣歌》而言還有更多的意義嗎?幾乎沒有。

從戰(zhàn)斗角度來說,《圣歌》其實就是個傳統(tǒng)的TPS,除了風暴有懸停在半空中輸出的玩法,其它3個機甲在戰(zhàn)斗中基本上就是依靠掩體作戰(zhàn)的高級陸戰(zhàn)步兵。飛行在戰(zhàn)斗中并不能提供太多的幫助和功能---高難度下,在戰(zhàn)斗中亂飛反而會因失去掩體被射爆。很多人想象中像鋼鐵俠那樣在高速飛行時左右突進、克敵制勝的場面并沒有出現(xiàn)。飛行在《圣歌》中的作用幾乎被淡化為“趕路”:你好像就是個自帶飛行坐騎的戰(zhàn)士而已。

《圣歌》機甲的概念也僅僅停留于表面的光鮮和炫酷,部位破壞、零部件自定義、人機分離、形態(tài)轉(zhuǎn)換,這些《泰坦降臨》《高達》《Warframe》等優(yōu)秀機甲游戲里已經(jīng)出現(xiàn)過并廣受好評的機甲元素統(tǒng)統(tǒng)沒有。

你是穿著機甲,可大部分時候你會覺得自己和普通士兵沒什么區(qū)別。

除了能懸停很久的風暴,其它機甲基本上是在地面作戰(zhàn)

從游戲的各個任務、副本甚至劇情上來看,《圣歌》都缺乏一套為“飛行機甲”量身定做的設(shè)計:沒有哪場戰(zhàn)斗和哪個Boss是圍繞飛行設(shè)計的,沒有哪個任務是體現(xiàn)機甲性能的,甚至在劇情上,游戲也沒有交代機甲的具體起源、背景、技能細節(jié),只是告訴玩家,機甲能飛、很強,所以你必須駕駛它去打敗敵人。

這是一款飛行機甲游戲,但是你把它的皮換成別的射擊游戲背景,似乎也沒什么關(guān)系。

Boss設(shè)計沒有什么新意,機甲的設(shè)定似乎無從施展

只能說,這是個“稚嫩的”BioWare

在飛行機甲、多人游戲兩個核心設(shè)計都沒有發(fā)揮應有作用的情況下,《圣歌》的另一個特色——“裝備驅(qū)動”的設(shè)計,更可以說是一塌糊涂。我真的沒有見過哪款刷刷刷游戲的驅(qū)動設(shè)計能犯下如此多的弱智錯誤。

裝備詞條問題是最明顯的一個?!妒ジ琛费b備的詞條屬性是完全隨機的,“歐皇”可能刷到一把有兩個+200%物理傷害詞條的極品武器,從此登上秒天秒地的巔峰,“非酋”則看著手中+1%手槍傷害、+10%狙擊槍彈藥的霰彈槍無語哽咽---明明你花的游戲時間更多。

詞條問題是比較容易調(diào)整的,開發(fā)者們也意識到了這一點,在本文發(fā)表時他們應該已經(jīng)修復了這個失誤。但由此凸顯的問題是,都已經(jīng)9102年了,一款3A游戲的裝備驅(qū)動、詞條保護都需要外人提醒后才能修改,該說BioWare缺乏經(jīng)驗,還是喜歡閉門造車呢?

如你所見,所有詞條完全隨機

在裝備獲取方面,BioWare的設(shè)計也顯得極其“稚嫩”:Boss沒有任何特殊掉落,打難一點的Boss并不會有任何額外收獲;滿級后,高難度副本依然會掉初始的白裝、綠裝,打完一個高難度副本后,望著一包的“藍天白云”,你會覺得自己像個傻子;在修復之前,野外箱子的掉落和副本Boss是一樣的,開個箱子都能開到畢業(yè)。此外,這是一個講究屬性的刷裝備游戲,但它甚至連最基本的人物屬性面板都沒做……

《圣歌》也是一個沒有經(jīng)濟系統(tǒng)的“網(wǎng)游”。沒錯,游戲里完成任務可以獲得游戲幣,可是除了在商城里購買外觀、染料之外,沒有任何其他用處:既沒有裝備可以買,也沒有什么消耗品和素材值得買,玩家之間也不存在交易。

市場上那些成熟的服務類游戲都離不開一套成熟的經(jīng)濟系統(tǒng)——《暗黑破壞神》和《流放之路》的通貨、《魔獸世界》的拍賣行、《星戰(zhàn)前夜》的玩家自主經(jīng)濟體系、《命運》的聲望/代幣系統(tǒng)等等。很難想象,像《圣歌》這樣一款連基本經(jīng)濟系統(tǒng)都缺失的游戲,以后要如何做到“長期服務”。

在發(fā)售之前,《圣歌》曾經(jīng)被拿來和無數(shù)款同樣定位的游戲做對比,《命運》《Warframe》《暗黑破壞神》《全境封鎖》《怪物獵人:世界》等等。人們曾對BioWare是否能從“RPG Maker”轉(zhuǎn)型成“動作射擊網(wǎng)游”表示懷疑,同時有所期盼,《圣歌》的種種表現(xiàn)已經(jīng)給出了很直接的答案——BioWare不會做網(wǎng)游。

滿級之后還會掉白裝,這么辛苦是為了什么?

BioWare的混亂之迷

《圣歌》的缺陷還能講很多,但是當機甲飛行、多人組隊、裝備驅(qū)動這三大游戲核心要素全部失位,更多其余的缺點已經(jīng)不再有過多討論的意義。相比《圣歌》糟糕透頂?shù)谋憩F(xiàn),更讓人好奇的是,BioWare這個曾經(jīng)的歐美RPG翹楚為什么會做出這樣一款只剩噱頭、矛盾重重的游戲。

我們可以大體上回顧一下《圣歌》的開發(fā)史?!妒ジ琛返拈_發(fā)周期據(jù)說長達6年,BioWare在訪談中不止一次透露,《圣歌》最早開始于2012年“質(zhì)量效應”三部曲完結(jié)后,由BioWare知名制作人Casey Hudson發(fā)起的一個代號為“Dylan”的項目。

那很明顯不過是《圣歌》早期的開發(fā)階段,因為主要負責開發(fā)《圣歌》的BioWare埃德蒙頓工作室,在2012年之后就和蒙特利爾工作室一起全力投入到了《龍騰世紀:審判》的開發(fā)中。直到2015年完成《審判》之后,埃德蒙頓才真正有空投入《圣歌》的開發(fā)。同時協(xié)助他們的,還有具有大型多人游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國》開發(fā)經(jīng)驗的奧斯汀工作室。蒙特利爾工作室則接過了《質(zhì)量效應:仙女座》的開發(fā)任務,他們后續(xù)的故事朋友們都很熟悉了。

《圣歌》中可以看到一些繼承《仙女座》的設(shè)計

總之,《圣歌》的開發(fā)大概經(jīng)歷了4年時間。4年時間并不算短,但是值得注意的是,2014年,在《圣歌》正式開工之前,項目的發(fā)起人Casey Hudson離開了BioWare。之后,EA在財報和投資人會議上提到BioWare新作時,形容它是一款“非RPG的多人動作游戲”。邏輯上來說,這就是《圣歌》當時的定位,那么擅長RPG游戲制作的Casey Hudson 離開,是不是不滿于EA對《圣歌》的新定位呢?

我們不知道當初EA和BioWare期待的《圣歌》到底是什么樣的,但目前玩到的《圣歌》雖然有射擊戰(zhàn)斗,從劇情、玩法上來看,卻還是一個比較典型的RPG游戲。也許原因就是Casey Hudson在2017年7月又回到了BioWare,在擔任BioWare的總經(jīng)理的同時,又成為了《圣歌》的項目負責人。

《圣歌》的開發(fā)中充滿了各種謎團,目前倉促的內(nèi)容和空洞的設(shè)計絕不可能是一個一線3A工作室4年能夠?qū)崿F(xiàn)的全部。EA原本對它的預期是什么?關(guān)于單人游戲的傳言是否屬實?它是否能像《命運》一樣經(jīng)歷過重啟?也只有時間能給我們答案了。

《圣歌》的開發(fā)必然不是一帆風順的

AAA和“服務型游戲”

算上《圣歌》,這已經(jīng)是近幾年來歐美廠商所謂的“服務型多人游戲”第三次遭遇發(fā)售危機?!睹\》和《全境封鎖》最初遭遇的非議和《圣歌》無比相似:缺乏經(jīng)驗、缺少內(nèi)容、半成品。這3款游戲所代表的又都是歐美一線游戲大廠的開發(fā)和發(fā)行能力,讓人不禁懷疑,怎么歐美廠商都不會做PvE網(wǎng)游了嗎?

反觀這些年歐美地區(qū)相對成功的PvE網(wǎng)游,《Warframe》也好、《流放之路》也好、《上古卷軸Online》也好,你會發(fā)現(xiàn),它們都是一些中等體量甚至獨立規(guī)模的游戲。這些游戲推出時其實也并不完整,但由于相對較低的起點、關(guān)注度、靈活的開發(fā)策略和開發(fā)成本,往往有足夠時間將游戲慢慢改良、持續(xù)推廣,最終以一個比較成熟的形態(tài)吸引到路人玩家。這是一個比較典型的長期服務型游戲成長的環(huán)境。

《Warframe》也是通過慢慢更新才逐漸完善的

這些優(yōu)勢,恰恰是3A游戲不具備的。從“3A”這個概念誕生開始,3A游戲其實就和“長期服務”在理念上背道而馳:極致的音畫體驗和大量的內(nèi)容背后是高昂的開發(fā)成本,迎合大眾意味著玩法和類型必然受限,爆炸式的宣傳策略吸引到了所有人的目光,提高期待值,也引來了無數(shù)的質(zhì)疑之聲。

這彰顯了歐美3A游戲“快餐、爆米花”的一面---如果你只玩上20小時的《命運》《全境封鎖》《圣歌》,你會覺得這幾個游戲其實體驗還不錯;當你把它們當作200小時的游戲去玩,必然會各種吐槽——“不夠刷啊”“反復刷,要吐了”“內(nèi)容怎么這么少”“做完再來賣好嗎”。

AAA級別游戲,當初被歐美廠商拿來當作抗衡日本游戲產(chǎn)業(yè)的有力武器--“我們也許沒你們那么會做游戲,但是我們有錢啊”。這個策略確實一度讓日本傳統(tǒng)游戲廠商吃了不少苦頭,然而,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展、開發(fā)成本不斷攀升,3A游戲的天花板越來越明顯,以前高舉著3A招牌的廠商壓力越來越大,越來越多的廠商開始想把游戲做成長期服務型,以圖降低成本、提高回報。

靠續(xù)作和DLC翻盤似乎成了3A網(wǎng)游的慣例

諷刺的是,當初3A游戲攻占天下的法寶如今一個個都成了轉(zhuǎn)型的掣肘。我們當然不是說3A游戲和服務型游戲就一定是矛盾的,你也可以說,《圣歌》是一個特例,就像《Apex Legends》也是一個特例一樣??墒侵档盟伎嫉氖牵绻淮蚱埔酝?A游戲的開發(fā)思路和慣性,不能理順關(guān)系,有名的大型工作室似乎更難找到開發(fā)長期服務型游戲的良好途徑。

對《圣歌》來說,情況尤為嚴峻?!睹\》《全境封鎖》憑著頭鐵和及時改錯總算為自己贏得了還算光明的未來,而在設(shè)計上更為積重難返的《圣歌》,面對的是Origin高級會員的“神來之筆”,還有可能是工作室殺手EA手里霍霍的屠刀。

“如果《圣歌》失敗了,一些艱難的決定將會隨之而來;如果成功了,它會對工作室未來產(chǎn)生巨大影響。”在游戲發(fā)售前,一位不愿透露姓名的BioWare員工告訴媒體。

作為玩家,除了祝福曾經(jīng)帶來無數(shù)美好記憶的BioWare之外,其實什么也不能做。

希望會一切安好……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 wayaway

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