觸樂(lè)夜話(huà):《空洞騎士》的DLC蛻變成了續(xù)作

櫻桃小組工作室已經(jīng)成為了玩家口中的“澳洲蠢驢”。

編輯劉淳2019年02月19日 17時(shí)15分

觸樂(lè)夜話(huà),每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅圖很是傳神呀

我沒(méi)想到情人節(jié)那天的最大驚喜,不是任天堂直面會(huì)上的《馬力歐創(chuàng)作家2》與《織夢(mèng)島》,而是櫻桃小組工作室正式公布的《空洞騎士:絲之歌》。

每天不刷一遍預(yù)告片都不舒服

《空洞騎士:絲之歌》原定計(jì)劃是《空洞騎士》的一款DLC,玩家將以原作中的大黃蜂作為可操作角色在新地圖開(kāi)啟冒險(xiǎn)。不少人預(yù)計(jì)這會(huì)是一個(gè)不太長(zhǎng)的付費(fèi)DLC,沒(méi)料到櫻桃小組將它做成了一款續(xù)作。至于為什么從DLC變成了續(xù)作,櫻桃小組給出的解釋是:“我們不知道怎么做DLC,所以我們做了個(gè)新游戲。”

——不愧是玩家口中的“澳洲蠢驢”。

也就是這樣的“蠢驢”,會(huì)在14.99美元的游戲里放上上百小時(shí)的內(nèi)容,并且在后續(xù)的一年多時(shí)間推出4款免費(fèi)更新;作為游戲眾籌拓展目標(biāo)的大黃蜂DLC,體量才會(huì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中變得愈發(fā)龐大,以至于不得不作為一款全新游戲來(lái)對(duì)待;而當(dāng)初所有參與了眾籌基礎(chǔ)檔計(jì)劃的玩家,未來(lái)都將免費(fèi)獲得一份《絲之歌》作為回報(bào)。

不得不感慨一句,全平臺(tái)280萬(wàn)份的銷(xiāo)量,實(shí)在是當(dāng)之無(wú)愧。

簡(jiǎn)單總結(jié)一下《絲之歌》的情報(bào):這是一款體量與前作相當(dāng)?shù)耐耆m(xù)作。作為原作世界觀下的一段全新冒險(xiǎn),它既保留了原來(lái)的味道,又在各方面煥然一新,新地圖、新敵人、新角色、新任務(wù)、新能力,幾乎一切都是新的,游戲預(yù)計(jì)同步登陸PC與Nintendo Switch平臺(tái),發(fā)售日未定,但從預(yù)告片里的完成度來(lái)看,大概率年內(nèi)就能玩上。

大黃蜂小姐姐太帥了

對(duì)應(yīng)絲與歌為新王國(guó)的兩種重要元素,大黃蜂的戰(zhàn)斗風(fēng)格也發(fā)生了重大改變,這套利用絲線(xiàn)作戰(zhàn)的戰(zhàn)斗方式更為迅捷靈活,與前作截然不同,開(kāi)發(fā)者將其描述為“穿梭起舞”;另外,新作也取消了前作佩戴加成的護(hù)符系統(tǒng),這一次,借助紋章在不同身份間轉(zhuǎn)換,以及自制的各種工具和武器,成為戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

游戲截圖。之所以設(shè)計(jì)150多種敵人,只是因?yàn)椤犊斩打T士》發(fā)售時(shí)有140余種敵人,櫻桃小組覺(jué)得續(xù)作起碼要比這個(gè)數(shù)字多吧

參照前作不低的難度,我現(xiàn)在更加好奇的是,死亡后撿尸體打殘影的設(shè)定應(yīng)該沒(méi)法用了,這次的重生機(jī)制又會(huì)有哪些有趣的設(shè)計(jì)呢。

預(yù)告片中對(duì)我來(lái)說(shuō)最為有趣的一點(diǎn)是,與前作中的一路向下逐漸步入深淵相比,這次的主線(xiàn)變成了一路向上登頂王國(guó),雖然只是一種猜想,但主基調(diào)似乎也從疫病橫行的陰郁黑暗,變得有了一種不斷突破向上的明亮感。如果真是這樣,兩部作品,一明一暗,一上一下,完美呼應(yīng),算是為游戲的圣巢史詩(shī)劃下句點(diǎn)。

游戲截圖。新作二周目將開(kāi)啟“絲魂模式”,與前作的“鋼魂模式”有所不同,將為玩家?guī)?lái)更多的挑戰(zhàn)性與變化

我非常喜歡《空洞騎士》,在戰(zhàn)勝輻光通關(guān)游戲的那80個(gè)小時(shí)里,除了尚未推出的“尋神者”DLC與舍不得結(jié)束的“格林劇院”劇情,我見(jiàn)過(guò)了所有的角色,完成了所有的任務(wù),拿著骨釘敲遍了圣巢的每一面墻。那脆弱的Switch小手柄也頗受摧殘,最終落得了一個(gè)指針漂移的悲慘下場(chǎng)。

如所有我喜歡的游戲一樣,當(dāng)這段冒險(xiǎn)暫時(shí)抵達(dá)終點(diǎn)后,我陷入了典型的通關(guān)綜合癥——既感到滿(mǎn)足,偶爾又覺(jué)得惆悵。

我記得發(fā)現(xiàn)隱藏密道的驚喜,掌握新能力的躍躍欲試;我記得苦痛之路的膽戰(zhàn)心驚,與每一個(gè)Boss交戰(zhàn)的激烈膠著;我記得在某個(gè)遍布尖刺的位置不幸中招后,返回?fù)焓w途中的小心翼翼,與再次失誤當(dāng)場(chǎng)慘死、痛失全部金錢(qián)后的捶胸頓足。

現(xiàn)在回想,游戲塑造的那些角色,形象鮮明。我記住了他們中的很多,我記得屹立不動(dòng)帶給我安心感的蟲(chóng)長(zhǎng)者,后悔沒(méi)有將其扔下、后來(lái)喋喋不休的左特,當(dāng)然還有人氣頗高的大黃蜂小姐姐,以及我個(gè)人最為喜歡、時(shí)不時(shí)助力一把的奎若。

來(lái)一張奎若的美圖

當(dāng)然,最令我難以忘懷的還是,櫻桃小組所創(chuàng)造的這樣一個(gè)龐大的王國(guó),以及講述的這段圣巢史詩(shī),黑暗、蒼涼、有種宿命般的時(shí)代興亡感。

《空洞騎士》當(dāng)然不是沒(méi)有缺陷,但它最令我驚訝的一點(diǎn)在于,游戲盡管處處體現(xiàn)著成本有限的捉襟見(jiàn)肘,櫻桃小組卻能通過(guò)地圖的拼貼和故事的分散,呈現(xiàn)出一個(gè)完整而自洽的圣巢世界。這甚至讓惱人的地圖設(shè)計(jì)在我面前都變得情有可原了。

更難想象到的是,這樣一部完成度頗高的作品,竟然出自3人之手,更準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)其實(shí)只有兩人:Ari Gibson與William Pellen,David Kazi是眾籌時(shí)聘請(qǐng)的技術(shù)總監(jiān)。

《空洞騎士》主角的形象源自一次主題為“10秒鐘”的Game Jam,在另一個(gè)主題為“在地下”的Game Jam的啟發(fā)下,《空洞騎士》的故事開(kāi)始慢慢豐滿(mǎn)起來(lái),一個(gè)小小的昆蟲(chóng)騎士在地下世界的古老王國(guó)探索,這是一切的開(kāi)始。

櫻桃小組并沒(méi)有瞄準(zhǔn)“銀河惡魔城”,也沒(méi)有想過(guò)采用“黑魂”的敘事手法,Ari與William最開(kāi)始只是想創(chuàng)造一個(gè)幻想中的蟲(chóng)世界,他們從最開(kāi)始完成的地圖“被遺忘的十字路口”出發(fā),以此為后續(xù)地圖設(shè)計(jì)的模板,在讓一切元素盡可能保持一致的基礎(chǔ)上添磚加瓦,最終逐漸形成了這樣一個(gè)世界。

他們?cè)诓稍L中提到過(guò)一個(gè)有趣的細(xì)節(jié),游戲里有一處與他們追求的一致性無(wú)關(guān)、與游戲機(jī)制沒(méi)有關(guān)聯(lián)的地方——藍(lán)湖。因?yàn)橛螒蛑袦I水之城長(zhǎng)年下雨,為了補(bǔ)足這個(gè)設(shè)定,他們?cè)谏厦婕恿艘黄諘绲暮?。就是這樣一片與游戲本身關(guān)聯(lián)可能不大的水域,卻是我在游戲中有過(guò)最為安靜平和時(shí)刻的地方。

與奎若的一次相伴

作為一款借Kickstarter眾籌完成的游戲,《空洞騎士》對(duì)玩家展現(xiàn)出了非同一般的誠(chéng)意。這一次的《絲之歌》還將延續(xù)前作的做法,繼續(xù)邀請(qǐng)高檔位眾籌支持者設(shè)計(jì)自己的角色,我現(xiàn)在覺(jué)得最可惜的是當(dāng)初錯(cuò)過(guò)了眾籌,不光沒(méi)有機(jī)會(huì)在游戲的某個(gè)角落里留下自己的姓名,也更沒(méi)有可能讓代表自己的NPC去追隨小姐姐,想到這里就氣呀。

總而言之,《空洞騎士》已經(jīng)超前完成了當(dāng)初設(shè)立的眾籌目標(biāo),《絲之歌》更是將前作因各種原因砍掉的地圖放了進(jìn)去,在現(xiàn)在有了足夠的資金作為支撐,可以完成以前那些不可能的目標(biāo)時(shí),我由衷為櫻桃小組感到高興,這是否也意味著原拓展目標(biāo)的“第3名可操作角色”也有可能了呢?如果有的話(huà),請(qǐng)考慮奎若,拒絕左特!

我永遠(yuǎn)討厭左特!

對(duì)于這樣的開(kāi)發(fā)商和作品,我們這些非眾籌者還能怎么表達(dá)敬意呢,大概就只有“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”的選項(xiàng)了。

最后,在名義上的最后一天春節(jié)假期,祝愿各位讀者老爺元宵快樂(lè)。吃元宵還是吃湯圓都隨您,記得快樂(lè)玩游戲就好。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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