“了解自己能力”加上“能沉得住氣”是很重要的。
1月20日,一款名為《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的獨(dú)立游戲在Steam上架。Steam頁(yè)面上的介紹很簡(jiǎn)單:它是一個(gè)迷你的復(fù)古像素動(dòng)作游戲。故事以500年后的機(jī)器迷陣為背景,主人公孫悟空需要擊敗機(jī)器四大金剛,奪得4顆晶體,解除頭上的金箍,獲得自由。
這個(gè)名字看上去很無(wú)厘頭,甚至容易令人懷疑它是一個(gè)空有蹭熱點(diǎn)、實(shí)無(wú)可玩性的游戲,但《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》實(shí)際上是個(gè)相當(dāng)正統(tǒng)的“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”作品。這一點(diǎn)從目前的十幾個(gè)“100%好評(píng)”之中可見(jiàn)一斑——評(píng)論中不乏“中美合拍”“兩開(kāi)花”等“六學(xué)”梗,但更多的是認(rèn)真的意見(jiàn)和建議。
開(kāi)發(fā)者Retro Daddy仔細(xì)閱讀了每一條評(píng)測(cè)。在此之前,他對(duì)社交平臺(tái)上火爆一時(shí)的“六學(xué)”還一無(wú)所知。他會(huì)認(rèn)真回復(fù)玩家的疑問(wèn),想辦法在接下來(lái)的更新版本中解決一些操作上的問(wèn)題,即使在春節(jié)期間也是如此。
Retro Daddy本名玉永海,花了半年多時(shí)間制作的《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》是他第一個(gè)收費(fèi)游戲作品。身為一個(gè)已過(guò)不惑之年的“70后”,他成為獨(dú)立游戲制作人只有一年時(shí)間。
以年資計(jì)算,玉永??梢运闶菄?guó)內(nèi)最早幾批游戲、計(jì)算機(jī)愛(ài)好者之一。在他的記憶中,自己接觸游戲的時(shí)間很早,像是類(lèi)似《乓》(Pong)的一體化家用游戲機(jī)、街機(jī)和科技館里的插卡式雅達(dá)利2600仿制機(jī)等等,他都上手過(guò)其中的游戲,只不過(guò),“哪個(gè)最早已經(jīng)記不清了”。也是在差不多的時(shí)候,家里給他買(mǎi)了第一臺(tái)電腦——Laser 310。這種誕生于1985年的機(jī)器是國(guó)內(nèi)最早普及于家庭和中小學(xué)的電腦之一,比人們熟悉的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”還要早上9年。
因?yàn)橛蠰aser 310,玉永海喜歡上了編程。少年時(shí)代,他曾嘗試用Basic編寫(xiě)游戲。初中時(shí),他在同學(xué)家玩到了FC,《超級(jí)馬里奧兄弟3》《科納米世界》《勇者斗惡龍4》《最終幻想2》令他印象深刻。高考時(shí),他順理成章地選擇了計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)。
把這份經(jīng)歷放在今天,玉永海或許會(huì)成為一名普通的游戲程序員,在每年不低于10%的行業(yè)增長(zhǎng)與不定期卻頻繁的“行業(yè)寒冬”中顛簸浮沉。但在上世紀(jì)八九十年代,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)還只是一片田野。玉永?;貞?,他在大學(xué)畢業(yè)時(shí)甚至找不到一份真正屬于“游戲行業(yè)”的工作,只能接受家里的安排,當(dāng)了公務(wù)員。
公務(wù)之余,玉永海開(kāi)始研究動(dòng)畫(huà)?!霸贔lash流行的那個(gè)年代,我自己做的一些Flash動(dòng)畫(huà)和游戲得過(guò)一些獎(jiǎng),于是有了信心?!庇裼篮Uf(shuō)。后來(lái),他在弟弟的影響下自學(xué)了3D CG,還在“電驢流行的年代”制作過(guò)不少3ds Max的教程。不久,他辭掉公務(wù)員的工作,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)行業(yè)。
玉永海在動(dòng)畫(huà)行業(yè)一干就是10年,在下決心開(kāi)始做獨(dú)立游戲時(shí),他已經(jīng)是一家動(dòng)畫(huà)公司的總監(jiān)。這段時(shí)間里,他結(jié)了婚,有了一個(gè)可愛(ài)的女兒。家庭與責(zé)任既是他奮斗的動(dòng)力,也是現(xiàn)實(shí)的壓力。
在《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的開(kāi)發(fā)日志中,他自喻為“吃飽了撐的”,“一種比獨(dú)立游戲更高的境界”。實(shí)際上,他對(duì)于“成為全職獨(dú)立游戲制作人”這件事有著細(xì)致的考量。
“第一,我覺(jué)得已經(jīng)到了做自己東西的時(shí)候;第二,我覺(jué)得我的積累也很充分了?!?/p>
時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)始終是玉永海需要平衡的問(wèn)題。作為一個(gè)有事業(yè)、有家庭的“70后”中年人,他不可能再去過(guò)年輕人們那種暢談夢(mèng)想、清貧卻又一人吃飽全家不餓的生活。在動(dòng)畫(huà)行業(yè)做過(guò)總監(jiān)的經(jīng)歷,既讓他擁有了“不但能自己設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,還能把控項(xiàng)目和編程”的能力,也讓家人認(rèn)同了他的想法、能力和決心。
更重要的是,10年工作讓玉永?!坝辛艘稽c(diǎn)積蓄”,即使全職做獨(dú)立游戲,他仍能維持一段時(shí)間的家庭開(kāi)銷(xiāo)。于他而言,家庭始終要放在第一位。
做好準(zhǔn)備之后,2017年底,玉永海二度轉(zhuǎn)行,成為一位獨(dú)立游戲制作人。
如果你想了解《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的制作流程,沒(méi)有什么比玉永海的開(kāi)發(fā)日志更加詳細(xì)明確了。
最早,他只想做一個(gè)FC游戲——不是“FC風(fēng)格的游戲”,而是可以真正使用FC主機(jī)運(yùn)行,包含卡帶、說(shuō)明書(shū)、包裝盒在內(nèi)的完整FC游戲。理由也十分明確:愛(ài)好、懷舊,以及熟悉。
玉永海說(shuō),他在制作《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》時(shí)并沒(méi)有特定的靈感來(lái)源,這并不意味著他的創(chuàng)意憑空出現(xiàn),而是這個(gè)類(lèi)型太熟悉了?!白屢粋€(gè)FC時(shí)代的復(fù)古游戲迷做一個(gè)FC上常見(jiàn)的平臺(tái)動(dòng)作游戲,根本就不需要參考,它就在這些人的腦海和心中?!?/p>
游戲機(jī)制方面,他參考得更多的是《月下夜想曲》與《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》;機(jī)械場(chǎng)景方面則研究了《特救指令》,“但在游戲中已經(jīng)看不到《特救指令》的影子了”;美術(shù)方面也融合了不少平臺(tái)類(lèi)游戲,不過(guò)玉永海坦言,自己制作出的背景圖塊“還達(dá)不到那些游戲的高度”。
實(shí)體卡帶的包裝是玉永海在早期計(jì)劃中考慮的另一項(xiàng)內(nèi)容。對(duì)他而言,F(xiàn)C卡帶既保留了上世紀(jì)八九十年代ACG文化的美術(shù)與設(shè)計(jì)風(fēng)格,也保存了像他這一代人的少年心境?!皩?shí)體卡帶插入游戲機(jī),打開(kāi)電源開(kāi)關(guān)的瞬間會(huì)立刻跳出游戲標(biāo)題畫(huà)面,那種神奇的感覺(jué)跟現(xiàn)在冗長(zhǎng)的啟動(dòng)加載過(guò)程是完全不一樣的?!庇裼篮Uf(shuō),“那時(shí)的游戲機(jī)更有玩具感?!?/p>
不過(guò),實(shí)體卡帶形式的FC游戲的確受限太多。最終,卡帶、包裝盒與說(shuō)明書(shū)的設(shè)計(jì),還是被玉永海擱置了。
到了2018年6月,玉永海打算把《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》做成一個(gè)收費(fèi)游戲,于是不再把FC作為目標(biāo)平臺(tái),玩法上加入了很多現(xiàn)代游戲的要素,也有過(guò)更復(fù)雜的嘗試。這些嘗試有些變成了成果,另一些則被放棄——他曾經(jīng)打算在游戲中增加一個(gè)斗技場(chǎng)模式,但關(guān)卡做不了太多,后來(lái)干脆停掉不做。
來(lái)自玩家和支持者的反饋是玉永海對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化的另一條途徑。在游戲程序基本完成之后,他就開(kāi)始在奶牛關(guān)、indienova發(fā)放測(cè)試Key。游戲難度、經(jīng)驗(yàn)值、音量、搖桿支持、成就方面的一些問(wèn)題都是在玩家留言之后解決的。作為最堅(jiān)定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了這個(gè)游戲,但她覺(jué)得“難度太大”,提出的問(wèn)題大多是“制作過(guò)程之中”的。
大約半年后,《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》正式上線,憑借精良的制作、豐富的細(xì)節(jié)、適當(dāng)?shù)碾y度和流暢的手感獲得了不少好評(píng)。盡管有玩家評(píng)價(jià)“流程略短”“沒(méi)有二周目”,然而15元的價(jià)格和2至4小時(shí)的爽快游戲體驗(yàn)仍然堪稱(chēng)性?xún)r(jià)比優(yōu)秀的成功之作。
此后,玉永海計(jì)劃為游戲做一些小更新,修補(bǔ)一些功能,再加入更多美術(shù)要素來(lái)進(jìn)一步完善。在此之外,他會(huì)把主要精力投入一款新游戲中。他表示,“制作現(xiàn)在的這部作品,就是為了能夠制作下一部”。
制作《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的日子里,玉永海的每一天都過(guò)得十分規(guī)律:早上7點(diǎn)左右起床,送女兒去幼兒園;8點(diǎn)半到9點(diǎn)開(kāi)始工作,午飯后小睡一會(huì)兒,再繼續(xù)工作到下午6點(diǎn);晚飯后照顧女兒,陪女兒一起玩,女兒睡后繼續(xù)工作到半夜12點(diǎn);周末還要帶女兒出門(mén)活動(dòng)。
玉永海的妻子也在家中工作,她交給他最主要的“任務(wù)”就是陪伴女兒,除此之外,家庭里的其他大小事務(wù)都由她和玉永海的父母包辦。
在與家人商量辭職做游戲時(shí),創(chuàng)作能力和項(xiàng)目控制力是玉永海自認(rèn)為最有說(shuō)服力的兩條特質(zhì)。于他而言,后者或許還更重要一些。談及游戲制作,他說(shuō)得更多的,是控制與管理。
“目標(biāo)是做一個(gè)完整的游戲,而不是一個(gè)完美的游戲。”
玉永海了解自己的能力,講究效率,力圖對(duì)每一個(gè)目標(biāo)進(jìn)行管理?!拔沂且粋€(gè)盡量想要有條理的人,寫(xiě)日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的時(shí)候,會(huì)按照這些格式做成大綱?!庇裼篮?偨Y(jié),“我希望我的創(chuàng)作能夠得到控制。”
玉永海坦言,自己制作游戲“沒(méi)有特別困難的地方”,由于有程序員背景,在動(dòng)畫(huà)公司工作時(shí)也從未荒廢程序開(kāi)發(fā)和學(xué)習(xí),技術(shù)于他而言不是難題,“現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)工具越來(lái)越方便,我學(xué)習(xí)一個(gè)新引擎,基本上不會(huì)超過(guò)一個(gè)月時(shí)間”。不少PC平臺(tái)獨(dú)立游戲鮮有支持的Mac版本,他也能同時(shí)完成?!耙皇菦](méi)有時(shí)間裝一臺(tái)Linux測(cè)試機(jī),說(shuō)不定現(xiàn)在會(huì)在三平臺(tái)上同時(shí)支持?!庇裼篮Uf(shuō),“我的游戲很小眾,多個(gè)平臺(tái)、多些購(gòu)買(mǎi)用戶(hù)也是不錯(cuò)的?!?/p>
一旦遇到瓶頸,他會(huì)立即做出調(diào)整,不會(huì)占用過(guò)多的時(shí)間與精力。唯一可以稱(chēng)之為“困難”的地方在于項(xiàng)目的目標(biāo)會(huì)隨著制作而膨脹,就算提前做好了控制,還是會(huì)偏離原始的量級(jí)。
玩家反饋為他帶來(lái)了許多難以控制的變量:一方面,它們的確有益于游戲的完善;另一方面,許多沒(méi)有條理乃至相互矛盾的意見(jiàn)也令人迷惑。為了應(yīng)對(duì),玉永海為自己定下了兩條原則:其一,不會(huì)擴(kuò)充基本功能;其二,必須限制自己在這個(gè)游戲上的時(shí)間投入。他只酌情處理一些重要意見(jiàn),但不會(huì)修改諸如手感、關(guān)卡設(shè)計(jì)等“涉及基本設(shè)計(jì)、比較模糊和偏個(gè)人感受的地方”,因?yàn)槟切八柰度胩?,也不?jiàn)得有什么好處”。
“了解自己能力,加上能夠沉得住氣,讓我覺(jué)得自己可以在獨(dú)立游戲這條路上繼續(xù)走下去?!痹诠ぷ鬟^(guò)程中,玉永海一直堅(jiān)持更新日志?!耙环矫婺軌蜃屍渌_(kāi)發(fā)者對(duì)我進(jìn)行指點(diǎn),一方面讓初學(xué)者了解游戲制作中會(huì)碰到和需要解決的問(wèn)題?!睆倪@個(gè)角度說(shuō),他還是當(dāng)年那個(gè)熱愛(ài)分享自制教程的老大哥。
從另一個(gè)角度說(shuō),玉永海與目前的游戲行業(yè),特別是獨(dú)立游戲領(lǐng)域又有點(diǎn)兒不遠(yuǎn)不近的距離。他重視實(shí)踐,重視學(xué)習(xí)其他人的理念,但在他眼中,國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者社區(qū)還算不上成熟,許多東西只能通過(guò)看GDC和國(guó)外著名游戲開(kāi)發(fā)者的演講視頻學(xué)到。
“國(guó)內(nèi)大多數(shù)人習(xí)慣自己解決問(wèn)題,各種開(kāi)發(fā)者QQ群里討論實(shí)際制作的很少,看到有業(yè)界八卦就來(lái)勁,討論哪個(gè)引擎好的時(shí)候最兇,說(shuō)行業(yè)趨勢(shì)的時(shí)候個(gè)個(gè)都是專(zhuān)家?!边@樣的狀態(tài)對(duì)于喜歡分享的玉永海來(lái)說(shuō)并不習(xí)慣,不過(guò),他仍然期待與其他開(kāi)發(fā)者多多交流,從他們的故事中了解更多的業(yè)界趨勢(shì)與通識(shí)。
《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》這個(gè)名字讓游戲產(chǎn)生了一些意料之外的爭(zhēng)議。除了“六學(xué)”之外,玉永海童年記憶中的“孫悟空大戰(zhàn)×××”系列畫(huà)書(shū)也離如今的玩家過(guò)于遙遠(yuǎn),失去了那份穿越時(shí)空的情懷,很多人甚至直接說(shuō),看到這個(gè)名字就想關(guān)掉網(wǎng)頁(yè)。
玉永海從來(lái)沒(méi)有想過(guò)改掉這個(gè)名字,“幸好我做的是獨(dú)立游戲”。在開(kāi)發(fā)日志中,他特地解釋了游戲名字的由來(lái),以及給他留下過(guò)深刻印象的兩部孫悟空主題作品——柏楊的《西游怪記》與梁挺的《超時(shí)空猴王》。前者是一部深具諷刺、荒誕意味的小說(shuō),后者完全將孫悟空形象置入未來(lái)的科幻背景中,包含了大量的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”情節(jié)與天馬行空的幻想。
對(duì)這兩部作品的記憶同樣源于玉永海的少年時(shí)代,“辛辣諷刺”與“幽默生動(dòng)”從此植根于他的腦海。無(wú)論是游戲內(nèi)還是游戲外,他都認(rèn)為這是一種相當(dāng)高的要求。
玉永海認(rèn)為,正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品時(shí)才表現(xiàn)得不夠?qū)捜?,而這已經(jīng)成了網(wǎng)絡(luò)言論的一大特色?!爸S刺與幽默其實(shí)對(duì)人要求很高,需要具備一定的知識(shí)和獨(dú)立思考的能力,而這兩者如今已經(jīng)被‘段子’和‘彈幕’文化代替,除了讓人不好好說(shuō)話之外,還特別容易人云亦云?!?/p>
他把這些歸納成為“只有少數(shù)人能感受”的東西,并未長(zhǎng)篇大論批評(píng)段子與彈幕——或許在他心目中,那也是“不見(jiàn)得有什么好處”的事。他只是希望,在過(guò)度泛濫的“?!敝?,多元化的創(chuàng)作能夠得到更多的鼓勵(lì)與包容。
《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》發(fā)售10天后,Steam上的愿望單數(shù)量尚不足1500份,這個(gè)數(shù)字與玉永海夫妻二人心目中預(yù)測(cè)的1萬(wàn)套銷(xiāo)量,還有相當(dāng)大的差距。他坦言,“按照這個(gè)趨勢(shì)賺不到錢(qián),要用多少時(shí)間回本也是未知”。
不過(guò),《孫悟空大戰(zhàn)機(jī)器金剛》的成績(jī)并未打亂玉永海的工作計(jì)劃。目前,一個(gè)主題為末世生存的新游戲提上了他的日程,在他的構(gòu)想中,那將會(huì)是一個(gè)“一家人乘坐巨型房車(chē)在末世前進(jìn)”的故事。
如果還能制作第3個(gè)游戲,他也想嘗試RPG,那會(huì)讓他有更大的空間表達(dá)自己對(duì)于復(fù)古、審美、諷刺與幽默的想法。于他而言,也意味著更多、更長(zhǎng)遠(yuǎn)的計(jì)劃。