“了解自己能力”加上“能沉得住氣”是很重要的。
1月20日,一款名為《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》的獨立游戲在Steam上架。Steam頁面上的介紹很簡單:它是一個迷你的復(fù)古像素動作游戲。故事以500年后的機器迷陣為背景,主人公孫悟空需要擊敗機器四大金剛,奪得4顆晶體,解除頭上的金箍,獲得自由。
這個名字看上去很無厘頭,甚至容易令人懷疑它是一個空有蹭熱點、實無可玩性的游戲,但《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》實際上是個相當正統(tǒng)的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”作品。這一點從目前的十幾個“100%好評”之中可見一斑——評論中不乏“中美合拍”“兩開花”等“六學”梗,但更多的是認真的意見和建議。
開發(fā)者Retro Daddy仔細閱讀了每一條評測。在此之前,他對社交平臺上火爆一時的“六學”還一無所知。他會認真回復(fù)玩家的疑問,想辦法在接下來的更新版本中解決一些操作上的問題,即使在春節(jié)期間也是如此。
Retro Daddy本名玉永海,花了半年多時間制作的《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》是他第一個收費游戲作品。身為一個已過不惑之年的“70后”,他成為獨立游戲制作人只有一年時間。
以年資計算,玉永??梢运闶菄鴥?nèi)最早幾批游戲、計算機愛好者之一。在他的記憶中,自己接觸游戲的時間很早,像是類似《乓》(Pong)的一體化家用游戲機、街機和科技館里的插卡式雅達利2600仿制機等等,他都上手過其中的游戲,只不過,“哪個最早已經(jīng)記不清了”。也是在差不多的時候,家里給他買了第一臺電腦——Laser 310。這種誕生于1985年的機器是國內(nèi)最早普及于家庭和中小學的電腦之一,比人們熟悉的“小霸王學習機”還要早上9年。
因為有Laser 310,玉永海喜歡上了編程。少年時代,他曾嘗試用Basic編寫游戲。初中時,他在同學家玩到了FC,《超級馬里奧兄弟3》《科納米世界》《勇者斗惡龍4》《最終幻想2》令他印象深刻。高考時,他順理成章地選擇了計算機專業(yè)。
把這份經(jīng)歷放在今天,玉永?;蛟S會成為一名普通的游戲程序員,在每年不低于10%的行業(yè)增長與不定期卻頻繁的“行業(yè)寒冬”中顛簸浮沉。但在上世紀八九十年代,國內(nèi)游戲行業(yè)還只是一片田野。玉永?;貞洠诖髮W畢業(yè)時甚至找不到一份真正屬于“游戲行業(yè)”的工作,只能接受家里的安排,當了公務(wù)員。
公務(wù)之余,玉永海開始研究動畫?!霸贔lash流行的那個年代,我自己做的一些Flash動畫和游戲得過一些獎,于是有了信心。”玉永海說。后來,他在弟弟的影響下自學了3D CG,還在“電驢流行的年代”制作過不少3ds Max的教程。不久,他辭掉公務(wù)員的工作,進入動畫行業(yè)。
玉永海在動畫行業(yè)一干就是10年,在下決心開始做獨立游戲時,他已經(jīng)是一家動畫公司的總監(jiān)。這段時間里,他結(jié)了婚,有了一個可愛的女兒。家庭與責任既是他奮斗的動力,也是現(xiàn)實的壓力。
在《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》的開發(fā)日志中,他自喻為“吃飽了撐的”,“一種比獨立游戲更高的境界”。實際上,他對于“成為全職獨立游戲制作人”這件事有著細致的考量。
“第一,我覺得已經(jīng)到了做自己東西的時候;第二,我覺得我的積累也很充分了。”
時間和經(jīng)驗始終是玉永海需要平衡的問題。作為一個有事業(yè)、有家庭的“70后”中年人,他不可能再去過年輕人們那種暢談夢想、清貧卻又一人吃飽全家不餓的生活。在動畫行業(yè)做過總監(jiān)的經(jīng)歷,既讓他擁有了“不但能自己設(shè)計和創(chuàng)作,還能把控項目和編程”的能力,也讓家人認同了他的想法、能力和決心。
更重要的是,10年工作讓玉永?!坝辛艘稽c積蓄”,即使全職做獨立游戲,他仍能維持一段時間的家庭開銷。于他而言,家庭始終要放在第一位。
做好準備之后,2017年底,玉永海二度轉(zhuǎn)行,成為一位獨立游戲制作人。
如果你想了解《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》的制作流程,沒有什么比玉永海的開發(fā)日志更加詳細明確了。
最早,他只想做一個FC游戲——不是“FC風格的游戲”,而是可以真正使用FC主機運行,包含卡帶、說明書、包裝盒在內(nèi)的完整FC游戲。理由也十分明確:愛好、懷舊,以及熟悉。
玉永海說,他在制作《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》時并沒有特定的靈感來源,這并不意味著他的創(chuàng)意憑空出現(xiàn),而是這個類型太熟悉了。“讓一個FC時代的復(fù)古游戲迷做一個FC上常見的平臺動作游戲,根本就不需要參考,它就在這些人的腦海和心中。”
游戲機制方面,他參考得更多的是《月下夜想曲》與《超級銀河戰(zhàn)士》;機械場景方面則研究了《特救指令》,“但在游戲中已經(jīng)看不到《特救指令》的影子了”;美術(shù)方面也融合了不少平臺類游戲,不過玉永海坦言,自己制作出的背景圖塊“還達不到那些游戲的高度”。
實體卡帶的包裝是玉永海在早期計劃中考慮的另一項內(nèi)容。對他而言,F(xiàn)C卡帶既保留了上世紀八九十年代ACG文化的美術(shù)與設(shè)計風格,也保存了像他這一代人的少年心境。“將實體卡帶插入游戲機,打開電源開關(guān)的瞬間會立刻跳出游戲標題畫面,那種神奇的感覺跟現(xiàn)在冗長的啟動加載過程是完全不一樣的?!庇裼篮Uf,“那時的游戲機更有玩具感。”
不過,實體卡帶形式的FC游戲的確受限太多。最終,卡帶、包裝盒與說明書的設(shè)計,還是被玉永海擱置了。
到了2018年6月,玉永海打算把《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》做成一個收費游戲,于是不再把FC作為目標平臺,玩法上加入了很多現(xiàn)代游戲的要素,也有過更復(fù)雜的嘗試。這些嘗試有些變成了成果,另一些則被放棄——他曾經(jīng)打算在游戲中增加一個斗技場模式,但關(guān)卡做不了太多,后來干脆停掉不做。
來自玩家和支持者的反饋是玉永海對游戲進行優(yōu)化的另一條途徑。在游戲程序基本完成之后,他就開始在奶牛關(guān)、indienova發(fā)放測試Key。游戲難度、經(jīng)驗值、音量、搖桿支持、成就方面的一些問題都是在玩家留言之后解決的。作為最堅定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了這個游戲,但她覺得“難度太大”,提出的問題大多是“制作過程之中”的。
大約半年后,《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》正式上線,憑借精良的制作、豐富的細節(jié)、適當?shù)碾y度和流暢的手感獲得了不少好評。盡管有玩家評價“流程略短”“沒有二周目”,然而15元的價格和2至4小時的爽快游戲體驗仍然堪稱性價比優(yōu)秀的成功之作。
此后,玉永海計劃為游戲做一些小更新,修補一些功能,再加入更多美術(shù)要素來進一步完善。在此之外,他會把主要精力投入一款新游戲中。他表示,“制作現(xiàn)在的這部作品,就是為了能夠制作下一部”。
制作《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》的日子里,玉永海的每一天都過得十分規(guī)律:早上7點左右起床,送女兒去幼兒園;8點半到9點開始工作,午飯后小睡一會兒,再繼續(xù)工作到下午6點;晚飯后照顧女兒,陪女兒一起玩,女兒睡后繼續(xù)工作到半夜12點;周末還要帶女兒出門活動。
玉永海的妻子也在家中工作,她交給他最主要的“任務(wù)”就是陪伴女兒,除此之外,家庭里的其他大小事務(wù)都由她和玉永海的父母包辦。
在與家人商量辭職做游戲時,創(chuàng)作能力和項目控制力是玉永海自認為最有說服力的兩條特質(zhì)。于他而言,后者或許還更重要一些。談及游戲制作,他說得更多的,是控制與管理。
“目標是做一個完整的游戲,而不是一個完美的游戲。”
玉永海了解自己的能力,講究效率,力圖對每一個目標進行管理?!拔沂且粋€盡量想要有條理的人,寫日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的時候,會按照這些格式做成大綱?!庇裼篮?偨Y(jié),“我希望我的創(chuàng)作能夠得到控制?!?/p>
玉永海坦言,自己制作游戲“沒有特別困難的地方”,由于有程序員背景,在動畫公司工作時也從未荒廢程序開發(fā)和學習,技術(shù)于他而言不是難題,“現(xiàn)在的開發(fā)工具越來越方便,我學習一個新引擎,基本上不會超過一個月時間”。不少PC平臺獨立游戲鮮有支持的Mac版本,他也能同時完成。“要不是沒有時間裝一臺Linux測試機,說不定現(xiàn)在會在三平臺上同時支持?!庇裼篮Uf,“我的游戲很小眾,多個平臺、多些購買用戶也是不錯的?!?/p>
一旦遇到瓶頸,他會立即做出調(diào)整,不會占用過多的時間與精力。唯一可以稱之為“困難”的地方在于項目的目標會隨著制作而膨脹,就算提前做好了控制,還是會偏離原始的量級。
玩家反饋為他帶來了許多難以控制的變量:一方面,它們的確有益于游戲的完善;另一方面,許多沒有條理乃至相互矛盾的意見也令人迷惑。為了應(yīng)對,玉永海為自己定下了兩條原則:其一,不會擴充基本功能;其二,必須限制自己在這個游戲上的時間投入。他只酌情處理一些重要意見,但不會修改諸如手感、關(guān)卡設(shè)計等“涉及基本設(shè)計、比較模糊和偏個人感受的地方”,因為那些“所需投入太大,也不見得有什么好處”。
“了解自己能力,加上能夠沉得住氣,讓我覺得自己可以在獨立游戲這條路上繼續(xù)走下去?!痹诠ぷ鬟^程中,玉永海一直堅持更新日志?!耙环矫婺軌蜃屍渌_發(fā)者對我進行指點,一方面讓初學者了解游戲制作中會碰到和需要解決的問題?!睆倪@個角度說,他還是當年那個熱愛分享自制教程的老大哥。
從另一個角度說,玉永海與目前的游戲行業(yè),特別是獨立游戲領(lǐng)域又有點兒不遠不近的距離。他重視實踐,重視學習其他人的理念,但在他眼中,國內(nèi)的開發(fā)者社區(qū)還算不上成熟,許多東西只能通過看GDC和國外著名游戲開發(fā)者的演講視頻學到。
“國內(nèi)大多數(shù)人習慣自己解決問題,各種開發(fā)者QQ群里討論實際制作的很少,看到有業(yè)界八卦就來勁,討論哪個引擎好的時候最兇,說行業(yè)趨勢的時候個個都是專家?!边@樣的狀態(tài)對于喜歡分享的玉永海來說并不習慣,不過,他仍然期待與其他開發(fā)者多多交流,從他們的故事中了解更多的業(yè)界趨勢與通識。
《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》這個名字讓游戲產(chǎn)生了一些意料之外的爭議。除了“六學”之外,玉永海童年記憶中的“孫悟空大戰(zhàn)×××”系列畫書也離如今的玩家過于遙遠,失去了那份穿越時空的情懷,很多人甚至直接說,看到這個名字就想關(guān)掉網(wǎng)頁。
玉永海從來沒有想過改掉這個名字,“幸好我做的是獨立游戲”。在開發(fā)日志中,他特地解釋了游戲名字的由來,以及給他留下過深刻印象的兩部孫悟空主題作品——柏楊的《西游怪記》與梁挺的《超時空猴王》。前者是一部深具諷刺、荒誕意味的小說,后者完全將孫悟空形象置入未來的科幻背景中,包含了大量的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”情節(jié)與天馬行空的幻想。
對這兩部作品的記憶同樣源于玉永海的少年時代,“辛辣諷刺”與“幽默生動”從此植根于他的腦海。無論是游戲內(nèi)還是游戲外,他都認為這是一種相當高的要求。
玉永海認為,正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品時才表現(xiàn)得不夠?qū)捜?,而這已經(jīng)成了網(wǎng)絡(luò)言論的一大特色?!爸S刺與幽默其實對人要求很高,需要具備一定的知識和獨立思考的能力,而這兩者如今已經(jīng)被‘段子’和‘彈幕’文化代替,除了讓人不好好說話之外,還特別容易人云亦云。”
他把這些歸納成為“只有少數(shù)人能感受”的東西,并未長篇大論批評段子與彈幕——或許在他心目中,那也是“不見得有什么好處”的事。他只是希望,在過度泛濫的“?!敝猓嘣膭?chuàng)作能夠得到更多的鼓勵與包容。
《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》發(fā)售10天后,Steam上的愿望單數(shù)量尚不足1500份,這個數(shù)字與玉永海夫妻二人心目中預(yù)測的1萬套銷量,還有相當大的差距。他坦言,“按照這個趨勢賺不到錢,要用多少時間回本也是未知”。
不過,《孫悟空大戰(zhàn)機器金剛》的成績并未打亂玉永海的工作計劃。目前,一個主題為末世生存的新游戲提上了他的日程,在他的構(gòu)想中,那將會是一個“一家人乘坐巨型房車在末世前進”的故事。
如果還能制作第3個游戲,他也想嘗試RPG,那會讓他有更大的空間表達自己對于復(fù)古、審美、諷刺與幽默的想法。于他而言,也意味著更多、更長遠的計劃。