游戲首日5萬銷量,評測區(qū)700差評,99%的玩家都解鎖了“總覺得哪里不對”成就。
第一次打開《音靈》時,我在“畫質選擇”窗口就遭遇報錯退出。
還沒回過神,屏幕右下角突然跳出彈窗:“成就已解鎖!總覺得哪里不對”。
覺得哪里不對,我旋即給開發(fā)商水幻之音那邊的對接人Alyssa發(fā)微信。提交Bug之余我問她:“這成就算是遭遇Bug的寬慰獎嗎?”
這個小插曲發(fā)生在《音靈》發(fā)售前一周,游戲還在測試階段。當時,開發(fā)團隊對游戲的銷量預期并不高,畢竟音樂節(jié)奏游戲很小眾,小眾到專門面向PC端的傳統(tǒng)音游幾乎快要絕跡。
2018年12月20日,《音靈》在Steam上架那天,游戲卻意外地“火”了。
在Steam的標簽里,“音樂”和“節(jié)奏”都不在“熱門”中。以“標簽應用頻率”排序,“音樂”排名第100位,“節(jié)奏”排名第210位。如果仔細翻閱貼有“音樂”標簽的514款游戲,以及帶“節(jié)奏”標簽的174款,你會發(fā)現(xiàn)大部分只能說是“包含音樂節(jié)奏要素”的游戲,真正意義上的傳統(tǒng)音游鳳毛麟角?,F(xiàn)在,如果你想玩到好的PC端音游,基本上只能通過HDD(破解硬盤版)或BMS模擬器等不那么正當?shù)耐緩健?/p>
“其實‘IIDX’‘SDVX’等熱門街機音游,都曾經嘗試推出過PC版,但采用月卡制,一個月要付1500日元,玩家覺得貴,現(xiàn)在都涼了,而《osu!》這種又不是正兒八經的商業(yè)游戲……至于國內,現(xiàn)在連《QQ音速》也要停服了?!彼弥舻呢撠熑酥惶靽嬖V我,“作為音游玩家,我的期待是能在PC端玩到一款正統(tǒng)型的音游?!?/p>
水幻之音交出來的答卷就是《音靈》。
2017年,我因為要寫一篇關于音游的文章前往南京拜訪水幻之音,在他們的辦公室試玩了這款游戲。當時天國跟我談過他的想法:為了獲得足夠多的受眾,-《音靈》采用了被大眾普遍接受的傳統(tǒng)下落式設計,并試圖通過屏幕震動、音軌加速、畫面旋轉等增強動感、速度感的演出,讓玩家獲得一種視覺上的“打擊反饋”,就像射擊游戲里玩家開槍時能“感受”到的那種“后坐力”。總之,動態(tài)音軌就是《音靈》最大的特色。
游戲明確要登陸主機、移動端和Steam,也確認會加入聯(lián)機對戰(zhàn)。他們還為觸屏和按鍵寫了兩套程序,連譜面都不同,并能完美支持音游專用的手臺和傳統(tǒng)的PS4手柄。按天國的說法,從一開始他們就決定在多平臺采用同一套UI規(guī)范?!氨疽馐窍氪蛲≒C和手機,讓玩家在不同平臺游玩時,體驗上不會有太大割裂?!?/p>
游戲的Steam版交由bilibili代理發(fā)行。除了bilibili做的宣發(fā),他們自己也去過類似Weplay這樣的展會。雖然他們展臺前排隊試玩的人很多,但在他們的預期中,一開始會買來玩的應該還是核心一點的音游玩家,他們希望慢慢更新把口碑做起來。然而,游戲在發(fā)售當天竟瞬間登頂Steam的“熱銷新品”榜,評測區(qū)在極短的時間內增長至500篇——簡直就像有什么熱門大作橫空出世了一樣。
“開賣前覺得一天能賣到一萬份就已經挺好了,結果發(fā)售一小時就破萬了……”
同樣在很短的時間內,游戲的口碑崩盤了。發(fā)售當天我第一次看玩家評價時,好評率已經降到46%,才過兩小時,又降了3個百分點。在Steam的標準里,這叫“褒貶不一”,但評論區(qū)放眼望去,已一片血紅。玩家給差評的部分,幾乎都是此前開發(fā)團隊認為貼合當代玩家的設計,比如“動態(tài)音軌帶來的視覺表現(xiàn)力”,比如“設計更靠近移動端的UI乃至新手引導”。玩家不滿前者,是因為畫面抖動過度,影響讀譜,批判后者則更狠,“就像我在Steam下載了一個手游模擬器,還只能玩這一個游戲”。
也因為完全沒有預料到第一天會有這么多玩家涌入,這款需要全程聯(lián)網(wǎng)的游戲,服務器直接癱瘓,于是掉線問題又招致一波差評。在游戲上線的第一天,團隊接連進行了超過5次的熱更新,只有一次針對游戲,其它都是在擴容服務器。
那一天,《音靈》的成就列表里,99%的玩家都解鎖了“總覺得哪里不對”成就。首日5萬銷量,評測區(qū)700差評。
當天下午臨近5點,水幻之音在Steam上發(fā)了公告,標題即重點:“我們會做到每日一更,讓‘音靈’一點一點朝著完美前進?!?/p>
不過,人們似乎更在意公告中對于“UI過于手游化”的解釋:“原先我們設想的是,手游已經占據(jù)目前市場的主流,過于PC化的UI和操作流程會讓絕大多數(shù)玩家不適應?!弊詈缶W(wǎng)友們得出了結論,“一定是因為沒版號,原本的手游才改去上架Steam”。
水幻之音回應這些爭議的方式只有一條——“每日一更”。這一更就是連續(xù)一個月,節(jié)假日無休。
就像游戲的銷量一樣,玩家的差評數(shù)量是超出天國預想的。
在游戲發(fā)售前,開發(fā)團隊曾通過B站發(fā)碼,分別于去年9月、10月進行過兩次內部測試,都是測的PC版,期間玩家提出的修改意見很多,但幾乎沒有批判UI設計的。從去年7月到發(fā)售前,他們還一直在做精英測試,和兩次內測的隨機發(fā)碼不同,參與的幾十個人都是比較核心的音游玩家——按他們的話來說,就是“《Lunatic Rave 2》模擬器能打到‘發(fā)狂’,《IIDX》都可以過‘黑譜’”的級別——大家的反饋都還不錯。
“現(xiàn)在想想,雖然一測、二測是大范圍測試,但新手玩家可能說不清哪邊有問題,能明確表達意見的都是核心玩家?!碧靽f,“當時我以一個玩家的角度去看待,會覺得大家拿到滿分,或者說打到特別好的評價都太簡單了,沒有音游應有的挑戰(zhàn)性,所以就開始加難度。”
初版游戲加難度的方式,一個是跟隨節(jié)奏按鍵時,被判定為“Good”時會扣血,血條扣到一定程度這首歌就會直接挑戰(zhàn)失?。涣硪粋€是判定嚴格,一般移動端音游的判定區(qū)間有的寬松到幾百毫秒,隨便按都給過,而PC端的《音靈》直接縮緊到15毫秒,幾乎是目前所有音游里最嚴苛的判定。再加上每個人電腦的硬件狀況不一,不同的液晶屏、鍵盤基板都可能有不同的延遲,而部分新玩家習慣了觸屏操作,還沒能適應鍵盤按鍵有個“觸發(fā)鍵程”,于是游戲發(fā)售后不可避免地出現(xiàn)各種“判定有問題”的指責。這個問題再加上“動態(tài)音軌”后更被進一步放大。
另外,游戲雖然提供了4鍵、6鍵、8鍵等模式,可在初版的新手教程中,一上來就是一段措手不及的“8鍵模式”。部分玩家或許在這里就會被無情勸退。
“新手引導的設計和難度,沒有照顧到之前沒接觸過PC音游的玩家……這種正兒八經的按鍵音游畢竟已經脫離大眾視野很久。之前我太主觀,自己打這些鍵盤音游覺得太簡單,沒有考慮到新玩家從觸屏音游過來,要重新適應回鍵盤,腦子里還沒有建立映射,第一次這么玩的確太嚇人了……”
至于對游戲曲目少的指責,天國很無奈?!拔覀兤鋵嵤装l(fā)有近60首歌。大家玩非解鎖的音游玩多了,習慣了一上來就把所有的東西都塞給你,覺得在音樂游戲里面卡關,獲得不了后面的曲目,是件不可理解的事情。但我們的想法是通過闖關解鎖新曲,讓玩家一關關提升自己的水平,解鎖譜面更難的曲目?!?/p>
開發(fā)組將Steam的留言通通記錄在案,匯總到Excel表上,并試圖把提意見的玩家都聚集到QQ群里,挨個解決他們的問題。天國本來希望能把所有噴游戲的玩家都拉進來,結果最后建議群里面來的都是鐵粉——玩音游的人還是太少了,容易留下的都是本就喜歡音游的玩家?!八乐彝婕液苜u力,好像有人買了幾十份去送人的?!?/p>
天國說,在游戲正式發(fā)售前,將《音靈》加入愿望單的玩家人數(shù),已經比同期的《死或生6》要高;到目前為止,在Steam搜索“音游”,《音靈》仍會排在第一位;盡管游戲在海外零宣傳,但還是會有外國玩家購買并留言說,“Steam上終于有一個真音游了”——長期以來,Steam上更多出現(xiàn)的是像《Audiosurf》這樣自生成譜面的跑酷類“音游”,和傳統(tǒng)音游相去甚遠。這些或許都從側面印證了PC端音游的稀缺程度。
“我們立項的時候,Steam上還完全沒有競品……現(xiàn)存的PC音游少,可以說是我們游戲的主要競爭力?!?/p>
這也意味著,雖然之前已經有部分玩家給“差評”后流失掉,但面對留下來的玩家和對音游感興趣的人,開發(fā)團隊還有機會做些什么,而“每日一更”本身就像開發(fā)組的一種表態(tài)——隨著每日更新,被差評的部分幾乎全部被修正。游戲發(fā)售一個月間,開發(fā)團隊優(yōu)化判定機制、適當降低難度、修正“Good”扣血的設定,還完全重做新手教程關卡,加入了延遲自動校準功能。期間游戲還更新了數(shù)十首免費歌曲,追加了數(shù)十個4鍵和6鍵的Trinity難度譜面,目前可游玩的曲目數(shù)量已逼近100首。
游戲“滿月”后,連續(xù)更新31天的《音靈》由日更轉為周更。在1月31日的更新中,面向PC端的全新UI已經實裝,“快速游戲”也正式加入了玩家強烈要求的離線模式。天國說,他們“日更”一個月的主要目標,是先滿足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的譜面,以及為4K、6K玩家制作專門的段位評定。“很多4K大佬無法適應8K,也不想去玩6K。最開始一些歌沒有4K譜面,也沒有專門的段位設計,對只玩4K的玩家而言就是很大的問題?!?/p>
和之前的《無人深空》相似,隨著幾次大更新,《音靈》的口碑也在逐漸回暖,最近30天的Steam評價已達成“多半好評”?,F(xiàn)在,《音靈》的玩家平均在線時長已接近7個小時,主要靠占比十分之一左右的活躍玩家在拉起平均值——他們在《音靈》中投入了超過200小時的游戲時間,這在Steam上的音游分類中已經是非常高的數(shù)字。
然而,這樣的結果似乎和水幻之音最初開發(fā)《音靈》的初心背道而馳——兩年前,天國曾說過,制作這款游戲是希望將下落式這種更傳統(tǒng)、大眾更容易接受的玩法,用更有打擊感、更時髦的動態(tài)演出來包裝,本質上是為了吸引到更多原來不玩音游的輕度玩家。但現(xiàn)在的成品門檻不低,并沒有讓萌新覺得友善。
在游戲發(fā)售初期的一片抗議聲中,開發(fā)團隊已經允許玩家關閉“動態(tài)鏡頭”,即關閉動態(tài)音軌演出——開發(fā)組似乎主動舍棄了最初被他們視為“最大亮點”的游戲特色。
沒有特色,定位又出現(xiàn)問題,這樣的一款音游要怎么獲得更多受眾呢?
對于我的疑問,天國的回答是:“其實沒有舍棄。我們沒有修改這些動態(tài)音軌譜面的計劃。”
“過往的音游,比方說《節(jié)奏大師》,雖然看起來是3D畫面,但實際制作時,只是在背景貼上一張3D的三角矩形圖,它的音符也全部都是2D貼片。我們想試驗的,是在真正3D且能自由變化的視角下,到底能為玩家?guī)碓鯓拥挠螒驑啡??!?/p>
事實上,特別夸張、會擾亂讀譜的動態(tài)音軌編排,只存在于少數(shù)幾首曲目中——天國說,這幾首“勸退”譜面最初設計的目的,就是為了“炫”,讓玩家有東西在社交平臺展示,希望為游戲帶來一些玩家自發(fā)的傳播。也因此,這幾首特別眼花繚亂的曲子,被團隊安排在相對靠前、玩家會較早玩到、甚至強制玩到的階段,這或許是游戲發(fā)售初期會獲得大量差評的原因之一。
就開發(fā)組這一個多月以來的觀察,深入玩下去的人大都會選擇重新開啟特效,甚至如他們所預料的,會將相關的游戲實況上傳到B站。
游戲里有一首歌叫《Veritas》,因為“天旋地轉”的視覺設計,被《音靈》玩家戲稱為“它轉起來了”。今年B站的拜年祭,當“2333娘”駕駛著飛機在隧道里旋轉時,已經能看到有些網(wǎng)友刷起了《音靈》的彈幕。在天國看來,這樣適宜直播、實況的內容是必須要有的,只不過他們正在考慮用怎樣的方式,來讓玩家更“平滑”地適應并接受這種“動態(tài)音軌”的演出方式——這種游戲特色,他們不會放棄,哪怕不可避免要面對一些差評。
過去兩個月,陸續(xù)有高玩上傳自己的“炫技”視頻,而動態(tài)音軌演出的確讓游戲自帶觀賞性——在由網(wǎng)友Jizici制作的這個“動態(tài)音軌讀譜教程”中,已經有人歡樂地刷起彈幕:“眾所周知,音游是個體感游戲”“治好了我多年的頸椎病”
不放棄,不僅僅因為“游戲特色不能丟”這樣的理由。在天國看來,開發(fā)者不應該剝奪玩家的話語權,玩家應該擁有充分表達的權利——玩家愿意來噴,至少他們還愿意參與到了對這款游戲的討論中,如果玩家都太沉默,對這款游戲而言反而是更大的問題。
“讓游戲獲得100%的好評,不是我們努力的目標,玩家愿意提意見,才能讓我們這樣小眾品類的游戲變得更好?!?/p>
天國也并沒有放棄爭取輕度玩家——之前31天的日更已經滿足了核心玩家的大部分需求,在接下來的第一季度,他們要實現(xiàn)的就是他們最初的期望:讓游戲難度更親切,讓玩法更休閑娛樂,讓更多從前不玩音游的人,體會到PC端音游的樂趣。
現(xiàn)在,《音靈》的重頭是“賽季模式”——每個賽季都會是一次大的內容更新,并提供給玩家不同的對抗形式和收集要素。
與此前已經結束、主打“領地戰(zhàn)”的第0賽季不同,未來的第1、第2賽季將提供給玩家的是不那么“肝”,但有更多互動的娛樂玩法:第一賽季的主要競技內容是戰(zhàn)隊賽,第二賽季才是Solo。
即將開放的第一賽季,除了將正式引入“完全直軌”的下落模式,還將采取戰(zhàn)隊賽的模式,允許玩家自由戰(zhàn)隊,并自選曲目向另一個戰(zhàn)隊發(fā)起挑戰(zhàn),同時4K、6K、8K玩家都可以自由排列組合,不受任何限制。
天國說,不少音游玩家都有自己喜歡并主攻的模式,但現(xiàn)在音游玩家里似乎有種現(xiàn)象,就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬總給人很高冷的印象——在玩家圈子已經很小的情況下,這樣的分門別派并不是好事。天國希望通過戰(zhàn)隊讓這些被模式“分開”的玩家“流動”起來,一起玩一起交流。作為獎勵,參與戰(zhàn)隊賽的玩家都將免費獲得一些賽季限定角色,并解鎖特殊劇情。
第二賽季,將正式開放實時PvP——也就是很多音游玩家都期待的實時聯(lián)機對戰(zhàn)功能。同時,還會正式開放“節(jié)奏射擊模式”。
這個模式玩法有點類似于另一款名為《Muse Dash》的音游,只不過由橫版跑酷變更為節(jié)奏射擊,在追尾視角下,玩家需要在飛行隧道中一邊操作飛船閃避隕石,一邊擊毀飛來的敵人——除了原來只是擺件的飛船可以移動以外,吃到的音符也有獎懲之分。目前這個模式還在開發(fā)中。
最后,不可避免的是比較。對于不少《osu!》玩家來說,已經有這樣曲庫成規(guī)模、玩家眾多,且完全免費的PC端音游,憑什么要來玩這樣一款才剛剛起步的音游呢?《音靈》和《osu!》相比,核心競爭力到底是什么?這似乎并非一個“動態(tài)音軌”演出或是追加更多游戲模式就能解決的問題。
畢竟《osu!》的賣點,就在于多種多樣的游戲模式,從《應援團》《太鼓達人》到傳統(tǒng)直軌下落式,《osu!》已經應有盡有;《osu!》也已經形成了龐大的生態(tài)圈,背后有無數(shù)玩家在上傳自制的歌曲譜面,你幾乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音靈》,玩家在游玩《osu!》時無疑有著更寬泛、更多元的選擇。
對此,天國給出了他的答案,或許這也是水幻之音選擇開發(fā)《音靈》的根本原因:音樂游戲商業(yè)化、原創(chuàng)音樂正版化的需求。
作為非商業(yè)游戲,《osu!》是由用戶創(chuàng)造內容,大量歌曲都由玩家自發(fā)制作并上傳——換言之,歌曲的原創(chuàng)作者是無法從中獲得任何收益的,一般玩家或許不會注意到這一點,他們只期待能玩到更多的內容,但總要有人來養(yǎng)活這些作曲家。
“我們通過主動邀歌、或是舉辦比賽、活動的方式來征集音樂創(chuàng)作者的投稿,而且都會給到比較高的版權費用?!碧靽f,“包括B站現(xiàn)在在推‘國創(chuàng)扶持計劃’,要全流量支持國產動畫和國內的動畫人,未來通過版權合作,這些動畫的OP、ED曲乃至人氣角色都會收錄到我們的游戲中,并做專題的活動策劃……作為音樂游戲開發(fā)商,本質上我們不是科技行業(yè)從業(yè)者,而是服務行業(yè)從業(yè)者。”
天國認為,讓音樂游戲商業(yè)化,才能更容易地通過版權合作和IP聯(lián)動,吸引更多原來不玩音游的人;也只有讓更多音樂創(chuàng)作者通過商業(yè)化獲得實際的收益,才能讓“音樂游戲”這個門類更好地發(fā)展下去。
“這是我作為一個作曲家,同時也作為一個玩家的立場?!?/p>
除了計劃中的Mac版,在PC端的版本穩(wěn)定后,《音靈》接下來也將登陸Switch平臺,而且Switch版本已經在開發(fā)中,預計暑期上市。
目前《音靈》大概售出了15萬份左右。水幻之音還有錢,還有時間。