觸樂夜話:游戲中的勝負心

如果你經常輸游戲,我有一個不傳之秘……

編輯熊宇2019年01月14日 18時17分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

在實力接近的一系列對決中,如果綜合勝率超過50%,就能夠開心地享受游戲了嗎?

去年10月,我寫過《FIFA 19》的評測,過去了這么久,我還在玩這個游戲——熟悉的玩家應該知道,這類游戲真的是買一個玩一整年。游戲最消耗時間的莫過于FUT模式,這個模式比較像網游,或者說更像手游,你需要在游戲中開卡包,獲取隨機球員,也可以通過游戲貨幣在市場上購買其他球員。

這種玩法粘性很強,開卡包具有很強的隨機性,而將滿意的球員納入麾下的那一刻也確實是無比滿足。但更讓人滿足的無疑是勝利的時刻——在游戲中,你可以與其他玩家對戰(zhàn),無論是一直開放的排位賽,還是每周一次的周賽,都擁有相應的排名與獎勵制度。獲得一場酣暢淋漓的大勝、一場膠著并險勝的持久戰(zhàn)、3比0落后的逆轉……無論是哪一種,勝利總是使人愉悅。

FUT已經變成了“FIFA”系列的重點,游戲的單機生涯模式已經常年沒有變化了……

“玩游戲就是要贏。”雖然這話由韓國角色D.va說出有點奇怪,但的確是道出了喜歡競技類游戲的玩家的心聲。相應的,輸就不那么令人愉快了,和勝利一樣,無論是膠著比賽的惜敗、還是全場占優(yōu)就是不進球,或者是被大佬全場壓制打得抬不起頭,輸?shù)姆绞角ё內f化,但共同點是輸了都不開心。其他許多游戲也是一樣,或許有玩家不那么在意勝負,但多數(shù)玩家還是想贏不想輸?shù)?,遺憾的是,游戲中輸?shù)臒揽偸遣豢杀苊狻?/p>

仔細想來,一個有對稱的對戰(zhàn)要素的游戲,總有一方贏,也有一方輸。如果快樂與勝負直接掛鉤,那么綜合考慮,平均下來勝利的概率是50%,失敗的概率也是50%,這是否意味著,每一場對局都有50%的玩家不開心?

仔細想來,競技向游戲的快樂確實沒有提供一種持續(xù)的快樂。還是拿《FIFA 19》舉例,我在周賽中的勝率差不多是56%到60%,雖然并不算特別強,但好歹是過半了的,已經強過了不少人。但或許是心態(tài)不夠好,在比賽中我的情緒總是難以穩(wěn)定,玩過之后感覺負面情緒更多——就算是贏多輸少,還是覺得不那么開心。再加上周賽要求在3天時間內打將近30場比賽,打完常常感覺比上班還累,也就不那么勤快,只是偶爾參加了。

更有趣的是,許多時候,讓人想“再來一把”的,不是勝利的喜悅,而是失敗的不甘。“贏一把我就睡”的梗老早就有了,雖然也有贏了想要連戰(zhàn)的,不過“不甘心”似乎總是一個更常見的理由。

“贏一把就睡覺”的搜索結果有1290萬個,可見有多少人沒睡覺

或許,只有時間能夠磨平這種不甘心。我經常玩的另一個有對戰(zhàn)性質的游戲是《爐石傳說》,從內測就開始玩了,那會兒“關門放狗”這張卡的效果還是“全體隨從獲得沖鋒,+1攻擊力”,而且只要1費……在剛玩的時候,也是極其在意勝負。作為一名競技場愛好者,在沒什么插件的時候,我甚至用Excel記錄了一年的競技場勝率……

玩著玩著,《爐石傳說》也變成了養(yǎng)老游戲,贏了、輸了雖然還是有情緒波動,但都沒那么重了,競技場低勝場或者12勝也沒有之前那么沮喪或開心,天梯也總想著弄點娛樂卡組。但可能是種習慣,還是一直在玩——一天打個兩把,也可能幾天才打一把。

對這個游戲,我已經進入了不太在意勝負的賢者模式。不過也有很多玩家在諸如《Dota 2》《CSGO》等游戲中經過了幾千小時依然對勝利保持很高的渴望度

誠然,如果玩家心態(tài)放平,他玩什么,甚至什么都不玩,都會很開心。但更多玩家很難做到這一點。

從機制上來說,有沒有一種講究勝負,卻能讓大家都感到快樂的方式呢?

我記得,《守望先鋒》剛出來那會兒,人們對它一片叫好。其中有一種聲音是說,《守望先鋒》不那么競技,讓人感到快樂;還有自己的專屬鏡頭,若得到全場最佳更是爽到爆炸;更重要的是,那會兒沒什么人埋怨隊友,游戲氣氛良好,就算是輸了也比別的游戲快樂。現(xiàn)在,《守望先鋒》還算挺火熱,但這種意見卻慢慢消失不見了。

或許有一天,我們能夠看見一款讓人輸贏都開心的游戲。

哦對了,還記得最開始我說的,關于輸游戲,我有一個不傳之秘嗎?是這樣的,玩游戲的時候可以在旁邊鋪好被子,當想要砸手柄的時候可以砸到被子上,這樣可以省下許多買手柄的錢。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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