周末玩什么:一些不錯(cuò)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲推薦

在冬天里,給國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲一些溫暖吧!

編輯甄能達(dá)2018年12月22日 13時(shí)46分

“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴(lài)床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

陳靜:《怪奇小店》(Android、iOS)

我十分欣賞《怪奇小店》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)火種工作室的魄力和自信。

在如今免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)大行其道的手機(jī)游戲領(lǐng)域,能夠最終選擇制作收費(fèi)無(wú)內(nèi)購(gòu)作品的開(kāi)發(fā)者已經(jīng)是鳳毛麟角,雖然25元的價(jià)格不算貴,但考慮到《怪奇小店》是一款經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,這樣做就更加顯得魄力十足——?jiǎng)偼孢@個(gè)游戲5分鐘,我就下意識(shí)地想到了一些諸如體力值、加速道具、雇傭職員之類(lèi)的“課金點(diǎn)”,如果按照這樣的思路設(shè)計(jì),游戲就算不會(huì)大紅大紫,收入方面的成績(jī)也不會(huì)太難看。

然而開(kāi)發(fā)者卻沒(méi)有選擇讓玩家課金,而是踏踏實(shí)實(shí)地做出了一款內(nèi)容頗為豐富的游戲?!敖?jīng)營(yíng)+放置+輕度策略”的玩法應(yīng)該是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)努力在螺螄殼里做道場(chǎng)的成果。既然他們敢把游戲叫做“燒腦經(jīng)營(yíng)策略”,對(duì)于游戲內(nèi)容的自信也可見(jiàn)一斑。

游戲畫(huà)面采用像素風(fēng)格,十分精致

在魄力和自信之外,《怪奇小店》最值得推薦的一點(diǎn),是它可以讓我找回不少?gòu)那巴嬉恍罢嬲摹苯?jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的感覺(jué)。

它的玩法并非特別新穎,你需要做的只是經(jīng)營(yíng)一家小店,雇傭員工,進(jìn)貨賣(mài)貨,提升金錢(qián)和人氣,并且“挫敗了中國(guó)歷史上最?!辽倘说牟①?gòu)計(jì)劃”——這是游戲官方劇透——最終在江湖上留下屬于自己的傳說(shuō)。

然而,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然努力讓上述過(guò)程中的每一個(gè)變量都發(fā)揮作用,并且有所關(guān)聯(lián)——雇員、貨物、顧客、道具、裝修、人氣、探險(xiǎn)、科技點(diǎn)……需要考慮的因素很多,假如其中一個(gè)環(huán)節(jié)失衡,那么虧損崩盤(pán)也相當(dāng)容易。你甚至需要使用一些現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)營(yíng)思路去玩游戲,舉個(gè)小小的例子:前期經(jīng)營(yíng)剛上軌道、手里有點(diǎn)兒余錢(qián)時(shí),千萬(wàn)不要忙著擴(kuò)建,否則很容易連續(xù)赤字最終破產(chǎn)——由于它是一款收費(fèi)游戲,所以不存在什么失敗之后慢慢攢資源恢復(fù)元?dú)獾脑O(shè)定,一旦破產(chǎn)Game Over,就只能重新來(lái)過(guò)。

前期能雇到的店員屬性一般,升級(jí)過(guò)程中還會(huì)出現(xiàn)一些負(fù)面特征,這讓我聯(lián)想到了一些Roguelike游戲

供應(yīng)商隨時(shí)間、銷(xiāo)售數(shù)量和人氣逐漸解鎖的設(shè)計(jì)比較合理,而且你需要先與供應(yīng)商“取得聯(lián)系”才能進(jìn)貨

出于這樣的設(shè)計(jì)思路,游戲有起伏較大的難度曲線(xiàn):前期可能會(huì)手忙腳亂,也比較容易崩盤(pán),逐漸熟悉之后就可以穩(wěn)步經(jīng)營(yíng),只要不太浪,一般就沒(méi)那么容易破產(chǎn)了。當(dāng)然,假如你覺(jué)得上手過(guò)于復(fù)雜,還可以把游戲難度調(diào)成“簡(jiǎn)單”。

這其實(shí)已經(jīng)接近我們當(dāng)年在PC或者其他平臺(tái)上玩到的那些模擬類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲了??鋸堃稽c(diǎn)兒說(shuō),我在《怪奇小店》身上看到了一點(diǎn)“硬核”的氣質(zhì),盡管玩了沒(méi)多久就能挑出不少需要改進(jìn)的地方,然而這種發(fā)自?xún)?nèi)在的硬核氣質(zhì)卻并不會(huì)因?yàn)槿秉c(diǎn)而抹消,相反還會(huì)讓人覺(jué)得“哦,這真的是我想要的那種游戲”。

最后說(shuō)個(gè)小細(xì)節(jié):游戲的載入界面是一行小小的圓圈、叉叉、方塊和三角,讓我這個(gè)索粉很是愉悅,但不知道它會(huì)不會(huì)因此流失掉一批任飯玩家……

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中想必也有不少索粉

怪奇小店:牛轉(zhuǎn)乾坤

怪奇小店:牛轉(zhuǎn)乾坤
365.96 MB  部分設(shè)備不兼容  人民幣:38
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熊宇:《幽林怪談》(Steam)

為什么要推薦?因?yàn)槲曳浅O矚g《幽林怪談》(Bladed Fury)的故事背景。我雖然挺喜歡三國(guó)之類(lèi)歷史的設(shè)定,但這個(gè)背景在游戲領(lǐng)域?qū)嵲谑怯玫锰簽E了。本作采用的背景是田氏代齊,這就是一個(gè)非常好,并且沒(méi)怎么被用過(guò)的點(diǎn)——說(shuō)到戰(zhàn)國(guó)歷史,自然得提田氏代齊、三家分晉嘛。

在這個(gè)背景下,制作組講了一個(gè)還算可以的故事:戰(zhàn)國(guó)初年,齊國(guó)權(quán)臣田和設(shè)下圈套,導(dǎo)致齊康公死亡,王姬季姜逃跑,姐姐叔姜被囚。玩家扮演的就是季姜,到這里看起來(lái)還很“歷史”,不過(guò)后面就有些跳脫,跑向了神話(huà)傳說(shuō)科技之類(lèi)的地方……具體劇情這里就不劇透了。

對(duì)一些歷史的化用有些微妙,不過(guò)感覺(jué)還算有趣(提示:此前登場(chǎng)過(guò)一個(gè)“伍子胥”)

在劇情表現(xiàn)方面,合適的配音與音樂(lè)加分不少,至于畫(huà)面風(fēng)格……這可能是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題了,可能有很大一批玩家難以接受游戲現(xiàn)在的畫(huà)風(fēng)(就我個(gè)人的觀點(diǎn)來(lái)看,更多是風(fēng)格問(wèn)題,而非水平問(wèn)題)。

畫(huà)面的風(fēng)格很特別,不是日式,也不是歐美,其實(shí)也并不很?chē)?guó)風(fēng)

游戲的文本比較值得一提,你可能不會(huì)覺(jué)得它特別好,但它總體上是恰如其分的,表達(dá)出了古意卻又不會(huì)晦澀,這種感覺(jué)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是很友好的。

《幽林怪談》是一款橫版動(dòng)作游戲,在手感方面長(zhǎng)篇大論總是惹人厭煩的,直接說(shuō)結(jié)論的話(huà),我覺(jué)得《幽林怪談》在這方面做得還不錯(cuò),比較國(guó)際水平來(lái)看,還行,以國(guó)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看算優(yōu)秀。玩家可以在旅程中解鎖各種裝備和與之相對(duì)的技能(動(dòng)作),它們各有用處,戰(zhàn)斗起來(lái)有節(jié)奏感。不足的是,戰(zhàn)斗中不同動(dòng)作的銜接略顯生硬。

按鍵看起來(lái)挺多,但實(shí)際上不一定用得到這么多按鍵

技能與由獲得的裝備附帶,有的可以升級(jí),你可以聯(lián)想到許多游戲

其實(shí)一個(gè)動(dòng)作游戲,動(dòng)作部分做得還行就算是撐住了,而它在其他方面的觀感也還不錯(cuò),對(duì)喜歡橫版動(dòng)作的玩家來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是值得嘗試的了。

這種有選擇地升級(jí)技能與動(dòng)作的模式雖然并不新穎,但仍然很不錯(cuò)

雖然無(wú)關(guān)緊要,我還是得吐槽一句本作的取名,因?yàn)樗囆g(shù)作品里有大量同類(lèi)的名字,導(dǎo)致我記了幾次也只能記得本作叫“×××談/譚/壇”,我發(fā)現(xiàn)忘川老師也有同樣感受,大概這不是個(gè)例。雖然“幽林怪談”這個(gè)名字還算好聽(tīng),但也確實(shí)不夠印象深刻。

游戲在12月18日上架Steam,折扣售價(jià)26元。

劉淳:《彩虹墜入》(Steam)

如果不是因?yàn)槲乙郧巴孢^(guò)《Contrast》,我可能會(huì)對(duì)《彩虹墜入》(Iris.Fall)有更好的印象。

我無(wú)意對(duì)標(biāo)這兩款游戲,但它們同樣是以光影為核心進(jìn)行解謎,讓我難免會(huì)在心里評(píng)個(gè)高下。與前者相比,《彩虹墜入》的謎題設(shè)計(jì)并無(wú)太大創(chuàng)新,游戲?qū)χi題與光影的結(jié)合與呈現(xiàn),也弱了不少。

《Contrast》有不少缺點(diǎn),但在對(duì)光影這個(gè)核心概念的實(shí)現(xiàn)上,確實(shí)要更勝一籌

在《彩虹墜入》的故事開(kāi)頭,女孩從夢(mèng)中驚醒,尾隨莫名出現(xiàn)的神秘黑貓,來(lái)到一間破舊的劇院,在黑貓一路的帶領(lǐng)與指引下,她發(fā)現(xiàn)自己能在光影間切換。光與影是游戲的核心所在。

主角在特定地點(diǎn)可以化身為影進(jìn)入另一個(gè)平面

主角可以在特定的地方化身為影,進(jìn)入物體投射的陰影平面,通過(guò)在其中行進(jìn)跨越現(xiàn)實(shí)中的鴻溝——說(shuō)到這里,我想你大概能猜到主要的玩法了——通過(guò)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)現(xiàn)實(shí)中的各種物品,在方位與距離的調(diào)整過(guò)程中,讓投影的位置、形狀變成自己想要的結(jié)果,可以想想手機(jī)上的《投影尋真》,玩法也大致如此。

有時(shí)是光線(xiàn)解謎

游戲一共分為8個(gè)關(guān)卡,每關(guān)對(duì)應(yīng)2到3組謎題。游戲過(guò)程基本上就是看到一個(gè)機(jī)關(guān),解謎完成以后到達(dá)下一個(gè)機(jī)關(guān),如此逐步往后推進(jìn),這樣集中了解謎過(guò)程,但場(chǎng)景中的許多元素也因此派不上用場(chǎng),沒(méi)有太多探索和互動(dòng)的必要。另外,主角的行動(dòng)自由度并不是很大,雖然有名為光影切換的強(qiáng)大能力,但真正可以讓它施展的地方相對(duì)有限,不像《Contrast》,只要場(chǎng)景有影子,且夠得著,主角就能隨時(shí)自如切換。

這背后還有個(gè)更大的問(wèn)題,真正用上光影的謎題只有游戲中的一部分,更多時(shí)候,解謎環(huán)節(jié)類(lèi)似于益智游戲小合集。打個(gè)比方,你可能一會(huì)轉(zhuǎn)魔方,一會(huì)推箱子,一會(huì)走華容道,我能看到,游戲在盡可能引入光影元素,但個(gè)中的關(guān)聯(lián)還是太薄弱了。這種謎題設(shè)計(jì)思路不是不好,只是,光影本應(yīng)是一個(gè)非常有趣且應(yīng)該圍繞它大做文章的核心機(jī)制,但因?yàn)橥娣ㄅc光影結(jié)合并不緊密,也不夠深化,在游戲的世界觀呈現(xiàn)上自然也就打了折扣。

有時(shí)是益智游戲

總之,在我個(gè)人看來(lái),《彩虹墜入》有一個(gè)好點(diǎn)子,美術(shù)漂亮,包裝也做得不錯(cuò),只是如果這套光影機(jī)制能再多些變化就更好了。從推薦的角度來(lái)講,如果你是第一次接觸以光影做文章的游戲,抑或只是想體驗(yàn)一場(chǎng)輕度解謎的奇幻冒險(xiǎn),《彩虹墜入》則完全勝任,它能為你提供一次為期兩小時(shí)左右、足夠完整和愉悅的特別體驗(yàn)。

這套強(qiáng)調(diào)黑白對(duì)比的美術(shù)風(fēng)格還挺好看的

忘川:《音靈》(Steam)

去年,為了寫(xiě)一篇關(guān)于音游的稿子,我跑了趟南京,采訪了當(dāng)?shù)匾患抑蛔鲆粲蔚墓?,叫水幻之音。也是因?yàn)檫@趟旅程,讓我打開(kāi)新世界的大門(mén),瞬間愛(ài)上音游,還為此寫(xiě)過(guò)一篇夜話(huà),描述我是如何通過(guò)打音游達(dá)到精神高潮。

但我終究不是大佬,玩得也就那樣,應(yīng)付移動(dòng)端還可以,面對(duì)機(jī)臺(tái)和手臺(tái)仍舊手足無(wú)措。當(dāng)時(shí)天國(guó)——也就是水幻之音的負(fù)責(zé)人之一,就給我試玩了這款叫《音靈》的新游戲。為了獲得足夠多的受眾,-游戲采用了被大眾普遍接受的傳統(tǒng)下落式——畢竟《節(jié)奏大師》什么的,總有人玩過(guò)嘛。

但當(dāng)時(shí)讓我覺(jué)得最特別的,是游戲通過(guò)增強(qiáng)畫(huà)面的動(dòng)感、速度感,試圖讓玩家獲得一種“視覺(jué)打擊反饋”:就是好像是你摁下的每個(gè)鍵,造成了屏幕的震動(dòng)、音軌的加速、畫(huà)面的旋轉(zhuǎn)——有意思的是,后來(lái)我這個(gè)“視覺(jué)打擊反饋”的形容,也出現(xiàn)在了他們Steam頁(yè)面的文案中。

一年前的配圖,已基本是現(xiàn)在游戲正式版所呈現(xiàn)的形態(tài)——通過(guò)視覺(jué)反饋模擬“打擊感”

當(dāng)時(shí)天國(guó)就跟我談過(guò)他的想法,想上主機(jī),上移動(dòng)端,上Steam,也會(huì)支持聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。他們還為觸屏和按鍵寫(xiě)了兩套程序,對(duì)應(yīng)的譜面也不一樣。他說(shuō)PC總要上的,音游嘛,不用鍵盤(pán)啊機(jī)臺(tái)啊手臺(tái)來(lái)打,只對(duì)著屏幕戳戳戳,終歸差點(diǎn)意思。

因?yàn)楫?dāng)時(shí)的體驗(yàn)不錯(cuò),我便一直在等著這款游戲上架,結(jié)果發(fā)售日愣是從天國(guó)承諾的“去年冬天”,直接跳票到了今年,主機(jī)版、移動(dòng)端都因?yàn)橐恍┎豢煽沟脑蚨鴶R淺。直到前兩天,游戲終于在Steam上架,但很快被玩家的差評(píng)淹沒(méi),有罵UI設(shè)計(jì)手游化的,有罵畫(huà)面抖動(dòng)過(guò)度影響讀譜的。

新手引導(dǎo)一上來(lái)就是類(lèi)似這樣的“8 Key模式”,我相信因此被勸退的人不在少數(shù)——其實(shí)游戲是有“4 Key”模式的

正式版我玩了,存在的諸多問(wèn)題我也看到了,我有些遺憾:若這款游戲是先以“搶先體驗(yàn)”的形式上架,并接受足夠多玩家的試玩和反饋,或許以當(dāng)前這個(gè)價(jià)格定位(首發(fā)優(yōu)惠30元人民幣)、60多首歌的曲庫(kù),加上4鍵、6鍵、8鍵3種模式和對(duì)應(yīng)不同難度的譜面,就這厚道的內(nèi)容量,游戲的口碑也不至于這么差。

因此,雖然我不推薦在現(xiàn)階段入手《音靈》,但仍愿意在這篇以“國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲新作”為主題的文章中,給水幻之音留一個(gè)位置——能在PC端玩的音游現(xiàn)今本就屈指可數(shù),《音靈》是欠打磨,但也有很大的改善空間??傄腥藖?lái)做這樣的游戲,我想再觀望看看。

對(duì)了,這款游戲能完美支持PS4手柄和部分型號(hào)的手臺(tái),有相應(yīng)設(shè)備的玩家可以試試看。

牛旭:《迷城重生》(Steam)

《迷城重生》(Reborn In Wild City)體量不大,一共只有255MB,和它同樣迷你的是這款游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——由3名成員組成的狼皮羊工作室。麻雀雖小五臟俱全,采集物資、制作武器、修建營(yíng)地,這些生存游戲經(jīng)典元素應(yīng)有盡有。

《迷城重生》是一款末日生存游戲,不過(guò)它的畫(huà)風(fēng)相比許多末日生存游戲要溫和許多,美漫風(fēng)格的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和插圖不算細(xì)膩,不過(guò)看上去很舒服。地圖的色調(diào)也很清新,尤其是玩家艱難地熬過(guò)一個(gè)黑夜后,看著陽(yáng)光灑滿(mǎn)整個(gè)營(yíng)地,劫后余生的幸福感會(huì)油然而生。

探索城市

不過(guò)可別被清新的畫(huà)風(fēng)給騙了,《迷城重生》留給玩家放松的時(shí)間可并不多。玩家如果一開(kāi)始就出生在超市或工廠附近,經(jīng)過(guò)一番搜刮,能度過(guò)一段非常滋潤(rùn)的前期??杉幢闱捌陧橈L(fēng)順?biāo)?,也不能放松警惕,因?yàn)殡S著在游戲中累積天數(shù),地圖上的僵尸也會(huì)變得越來(lái)越多,囤積的食物會(huì)像《饑荒》那樣腐爛變質(zhì),防守嚴(yán)密的基地也會(huì)被喪尸圍攻,許多補(bǔ)給會(huì)因?yàn)闊o(wú)暇外出而捉襟見(jiàn)肘,這些意外往往又是集中在一起發(fā)生,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候,其實(shí)已經(jīng)“涼”了半截。

倉(cāng)庫(kù)很容易堆滿(mǎn),找尋新的存放方式成了必須學(xué)會(huì)的技巧

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)說(shuō),雖然《迷城重生》設(shè)計(jì)時(shí)打著Roguelike的思路,但為了符合末日生存類(lèi)游戲的氛圍,Roguelike元素已經(jīng)被弱化不少,可實(shí)際體驗(yàn)了10個(gè)小時(shí)之后,面對(duì)屏幕上又一次出現(xiàn)的“死亡報(bào)告”,被難度支配的恐懼涌上了我的心頭。

居然連我是月光族的真相都檢測(cè)出來(lái)了

經(jīng)過(guò)一次又一次死亡,我仿佛參透了另一層劇情——玩家扮演的角色只是一個(gè)實(shí)驗(yàn)體,每次游戲結(jié)束后,對(duì)玩家行為記錄的準(zhǔn)確分析和那句耐人尋味的“對(duì)象瀕臨死亡”也進(jìn)一步印證了我的猜想??傊拖襁@款游戲的名字一樣,迷失在城市里,不斷重生,通過(guò)反復(fù)試煉,找尋出最穩(wěn)妥的生存方式是這款游戲的樂(lè)趣所在。

環(huán)境黑一點(diǎn)算什么,只要能溜門(mén)撬鎖我就很開(kāi)心

需要注意的是,普通小怪完全可以通過(guò)潛行的方式躲開(kāi),勤于戰(zhàn)斗只會(huì)讓玩家過(guò)早陷入物資耗盡的窘境,所以喜歡槍?xiě)?zhàn)和“割草”的玩家就要謹(jǐn)慎考慮是否入手的問(wèn)題。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常難,看看Steam評(píng)測(cè)區(qū)里那些大佬們的時(shí)長(zhǎng),你就能真切地感受到這一點(diǎn)。

黎澤元:《電競(jìng)傳奇》(Steam、WeGame)

記得小時(shí)候,有一次我收到了一款足球游戲的光盤(pán),滿(mǎn)心歡喜地想要趕快馳騁在綠茵場(chǎng)上,但打開(kāi)游戲后我是比較懵的,這些小圓圈是什么?

“我的球員呢?”

后來(lái),我知道了這是“足球經(jīng)理”,這也成了我的經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)游戲啟蒙作。

我要推薦的這款《電競(jìng)傳奇》(eSports Legend)也是經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)游戲,在我看來(lái),本作可以說(shuō)是電競(jìng)題材經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)游戲中完成度較高的。玩家扮演一名電競(jìng)俱樂(lè)部的經(jīng)理,從零開(kāi)始組建自己的戰(zhàn)隊(duì),向著最終的冠軍發(fā)起沖刺??偟膩?lái)說(shuō),屬于老套路的鯉魚(yú)躍龍門(mén)的故事,玩家更多的樂(lè)趣來(lái)源于親眼看到自己戰(zhàn)隊(duì)成長(zhǎng)時(shí)的養(yǎng)成感。

游戲的畫(huà)風(fēng)比較流行

如果你是一位《英雄聯(lián)盟》玩家,那么你可以很輕松地弄明白游戲中的對(duì)局;如果你還關(guān)注《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)賽事,那就更好了,制作組安插在游戲中的一些“?!币欢〞?huì)讓你會(huì)心一笑。

這樣說(shuō)倒也不是要?jiǎng)裢朔恰队⑿勐?lián)盟》玩家,雖然游戲中的“電競(jìng)”確實(shí)只有明眼人都能看出來(lái)的《英雄聯(lián)盟》。對(duì)于喜歡電競(jìng)文化的玩家來(lái)說(shuō),即使你不熟悉《英雄聯(lián)盟》,或許也可以通過(guò)本作一窺神秘的電競(jìng)行業(yè),尤其是電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)作。我最喜歡的一點(diǎn)也在于此,簽約選手、與贊助商談判、報(bào)名賽事……恍惚間讓我有種指點(diǎn)江山的感覺(jué)。

初始時(shí)只有這間簡(jiǎn)陋的房間

游戲確實(shí)還存在一些問(wèn)題,一些玩家抱怨游戲機(jī)制上過(guò)于死板,游戲后期重復(fù)性的內(nèi)容太多,但總的來(lái)說(shuō),《電競(jìng)傳奇》是一款有趣又輕松的游戲,至少這個(gè)題材還算是挺少見(jiàn)的。

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