《夜勤人》:眾籌大獲成功之后,為何選擇放棄自主發(fā)行?

有抱負(fù)的開發(fā)者應(yīng)當(dāng)不急不躁。

作者等等2018年12月20日 14時(shí)48分

積極傾聽玩家反饋,將市場營銷交給有經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商來做,避免太早對(duì)外公布游戲,重視預(yù)制作階段的工作——這是西班牙工作室、《夜勤人》(Moonlighter)開發(fā)商Digital Sun創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官賈維爾·吉門尼斯(Javier Giménez)向從事獨(dú)立游戲開發(fā)的同行們提出的幾點(diǎn)建議。

“《夜勤人》是我們的第一款原創(chuàng)游戲。”吉門尼斯告訴MCV,“我們最初是一家外包服務(wù)公司,不太像一間典型的獨(dú)立工作室,規(guī)模稍大些。我們現(xiàn)在有30名員工,過去五年都在為其他公司開發(fā)移動(dòng)游戲、廣告游戲和PC游戲樣本。我們已經(jīng)完成了大約60個(gè)項(xiàng)目,其中絕大部分量級(jí)很小,但我們已經(jīng)積累了制作游戲所需要的經(jīng)驗(yàn)和團(tuán)隊(duì)。”

Digital Sun的規(guī)模并不算小,但《夜勤人》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的平均規(guī)模只有6人,這是因?yàn)樵谧铋_始的時(shí)候,它只是公司的一個(gè)副項(xiàng)目。

“我們一直希望打造原創(chuàng)游戲,這是我們的夢想。在各個(gè)外包項(xiàng)目之間,我們經(jīng)常創(chuàng)作原型?!奔T尼斯解釋說,“我們做過幾個(gè)原型,覺得《夜勤人》的很特別,能夠成為一款不錯(cuò)的游戲,而我們也有能力開發(fā)它,所以就開始為它投入更多時(shí)間。”

“后來我們?cè)贙ickstarter發(fā)起眾籌,相當(dāng)成功。我們的目標(biāo)是4萬美元,而最終13.4萬美元的結(jié)果比我們預(yù)想中高多了,這也給了我們很大信心,決定擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)并尋找一家發(fā)行商。我們接觸過好幾家,最終決定與11-bit Studios合作?!兑骨谌恕纷畛踔皇且粋€(gè)副項(xiàng)目,但隨著時(shí)間推移,我們對(duì)待它的態(tài)度變得越來越認(rèn)真了……有點(diǎn)像雪球效應(yīng)!”

既然《夜勤人》的眾籌已經(jīng)獲得成功,Digital Sun為什么還要尋找一家發(fā)行商?要知道,如果擁有研發(fā)資金,許多獨(dú)立開發(fā)商更傾向于自主發(fā)行游戲。

“就我們的情況來說,11-bit沒有為《夜勤人》提供研發(fā)資金,但作為一家發(fā)行商,他們?cè)谛麄?、營銷、帶游戲參加展會(huì)等方面擁有我們所不具備的專業(yè)知識(shí)。我們需要與一家發(fā)行商合作,這是個(gè)正確的決定,合作成果也讓我們感到滿意?!奔T尼斯說。

他指出,若獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望將他們滿懷激情開發(fā)的游戲推向市場,應(yīng)當(dāng)更關(guān)注怎樣在市場上進(jìn)行宣傳和推廣。

“很多年輕的工作室缺乏商業(yè)技能。我們熱愛創(chuàng)作電子游戲,并不是為了賺錢,這很棒,但我們需要關(guān)注它。因?yàn)闅w根結(jié)底,任何工作室都是一家公司,你得給員工開工資,確保游戲能帶來足夠的收入,從而繼續(xù)創(chuàng)作。我覺得很多團(tuán)隊(duì)也許擁有卓越的程序員、設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家,但缺少擅長經(jīng)營業(yè)務(wù)的人?!?/p>

雙面主角

《夜勤人》于今年5月登陸PS4、Xbox One和PC平臺(tái),上個(gè)月發(fā)布Switch版本,是一款非典型的roguelike游戲:玩家需要在程序生成的地牢中與敵人戰(zhàn)斗,不過到了白天,玩家只是一個(gè)普通的店主。主角威爾試圖既滿足家人的愿望,也就是經(jīng)營古老的家傳商店,同時(shí)又努力實(shí)現(xiàn)自己成為一個(gè)英雄的夢想。

吉門尼斯稱在《夜勤人》的玩法中,roguelike元素受到了《盜賊遺產(chǎn)》《以撒的結(jié)合》的影響,而模擬經(jīng)營元素的創(chuàng)作靈感來源則是《牧場物語》。而在藝術(shù)創(chuàng)作方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)參考了《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》和《光明旅者》的“現(xiàn)代像素藝術(shù)”風(fēng)格。

為了在游戲的不同方面之間謀求平衡,開發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到了一些挑戰(zhàn)。

“《夜勤人》有兩個(gè)獨(dú)特的核心,分別是地牢戰(zhàn)斗和店鋪交易部分。我們希望將這兩個(gè)核心完美融合在一起,并讓它們產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。”吉門尼斯解釋道,“這很難,因?yàn)槲覀兿胱岦S金成為游戲里的一項(xiàng)核心元素。如果你不是一位出色的店鋪老板,沒有黃金,那么就無法打通游戲?!?/p>

“游戲里沒有經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),或任何類似的其他設(shè)計(jì)。這樣一來,如果你為玩家提供太多黃金,那么游戲就會(huì)變得太容易;如果提供得太少,游戲又會(huì)顯得枯燥,玩家需要反復(fù)做同樣的事情。”

不過,Digital Sun似乎找到了一個(gè)讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家們都滿意的最佳平衡點(diǎn)。

“我覺得效果很不錯(cuò),因?yàn)槲覀兛偸窃噲D讓玩家在地牢戰(zhàn)斗時(shí)想到商店,在經(jīng)營商店時(shí)又想到地牢里的戰(zhàn)斗。玩家在商店里也許會(huì)想:‘怎樣才能賺到黃金,得到更好的裝備,增強(qiáng)在地牢的戰(zhàn)斗力?’而如果玩家進(jìn)入了地牢,他們又會(huì)想:‘我該賣掉這個(gè)道具,還是將它用來鍛造?’除了殺死敵人之外,你還會(huì)思考戰(zhàn)利品,以及回到城鎮(zhèn)店鋪后怎樣使用它……所以,我們認(rèn)為游戲的兩個(gè)核心被完美地融合在了一起。”

吉門尼斯表示,在許多方面,眾籌支持者都對(duì)《夜勤人》的成功做出了貢獻(xiàn)。

“我們?yōu)橹С终咛峁┝艘粋€(gè)非常早期的游戲版本,收集了很多反饋。”吉門尼斯說,“其中絕大部分反饋都特別有用。為了滿足玩家的愿望,我們對(duì)系統(tǒng)的許多細(xì)節(jié)進(jìn)行了調(diào)整,還添加了一些內(nèi)容。”

在《夜勤人》發(fā)售后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然積極傾聽來自玩家們的聲音。

“從游戲發(fā)布到現(xiàn)在,我們一直很忙,開發(fā)內(nèi)容的人員越來越多。我們推出了新版本,添加新機(jī)制,對(duì)游戲里的道具庫存做了平衡,加入了新武器。我們還計(jì)劃添加迷你Boss……由于《夜勤人》獲得了成功,我們現(xiàn)在可以投入更多時(shí)間來改進(jìn)、拓展這款游戲。”

吉門尼斯說,Digital Sun將在“未來半年或更長時(shí)間”繼續(xù)為游戲提供支持?!坝螒虬l(fā)售后的整體開發(fā)時(shí)間也許介于10~12個(gè)月之間?!彼f,“與此同時(shí),我們已經(jīng)在開展其他項(xiàng)目了?!兑骨谌恕返拈_發(fā)團(tuán)隊(duì)只有6、7人,但我們擁有大約30名員工,所以我們可以同時(shí)開發(fā)另一款游戲,希望成為一間擁有多款游戲的工作室?!?/p>

不過吉門尼斯不愿向我們透露關(guān)于新作的任何信息。

“現(xiàn)在還什么都不能說。”他笑道,“因?yàn)橐坏┠銓?duì)外公布正在制作某款游戲,如果后來取消了,那就會(huì)讓很多人感到沮喪。在做好充分準(zhǔn)備前,我們不會(huì)公開任何內(nèi)容。在這方面,我們傾向于保持謹(jǐn)慎,但我們確實(shí)同時(shí)開展了幾個(gè)項(xiàng)目。它們都是中型游戲,量級(jí)不會(huì)太大?!?/p>

不急不躁

雖然《夜勤人》在商業(yè)和口碑層面都收獲了成功,但吉門尼斯仍然總結(jié)了《夜勤人》研發(fā)過程中的一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

“我認(rèn)為我們應(yīng)當(dāng)在預(yù)制作期(pre-production)投入更多時(shí)間?!奔T尼斯解釋說,“在那個(gè)階段,我們可以設(shè)定游戲基調(diào),通過制作原型來對(duì)我們的想法進(jìn)行測試……《夜勤人》有點(diǎn)像一次即興創(chuàng)作,我們邊做邊想,這也導(dǎo)致游戲中出現(xiàn)了一些缺陷?!?/p>

“如果有機(jī)會(huì)重來,我們首先會(huì)開發(fā)更多原型,確保所有的概念、機(jī)制和設(shè)計(jì)元素到位,然后再著手制作游戲。我認(rèn)為那樣一來,很可能會(huì)做出一款更棒的《夜勤人》?!?/p>

吉門尼斯對(duì)其他獨(dú)立開發(fā)者還有哪些建議?當(dāng)被問到這個(gè)問題時(shí),吉門尼斯停頓了幾秒?!皠?chuàng)作出色的電子游戲十分困難。我認(rèn)為任何人都不應(yīng)當(dāng)?shù)凸肋@件事的難度。所以,如果任何人立志成為一名游戲開發(fā)者,那就需要非常嚴(yán)肅地對(duì)待這份事業(yè),非常努力地工作。”

吉門尼斯認(rèn)為,有抱負(fù)的開發(fā)者應(yīng)當(dāng)不急不躁,一步步積累經(jīng)驗(yàn),而不應(yīng)盲目地開始投入到項(xiàng)目中。

“至少在西班牙,我看到很多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)剛剛走出大學(xué)校門就開始創(chuàng)作游戲。某些時(shí)候這行不通,因?yàn)樗麄冞€太年輕,缺乏商業(yè)技能,在這方面沒有任何經(jīng)驗(yàn)。他們往往會(huì)迷上自己的第一個(gè)想法,花三四年時(shí)間開發(fā)游戲,卻沒有相應(yīng)的技能或經(jīng)驗(yàn)。”

“所以我想建議他們,不要低估創(chuàng)作一款出色的電子游戲的難度。在獨(dú)立創(chuàng)作之前,他們需要先鍛煉自身技能,為其他公司創(chuàng)作游戲,或者開發(fā)許多小游戲,參加很多Game Jam,不要太急于求成了。”

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本文編譯自:mcvuk.com

原文標(biāo)題:《When We Made... Moonlighter》

原作者:MARIE DEALESSANDRIDEC

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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