涌現(xiàn)式游戲設(shè)計:《荒野大鏢客:救贖2》和開放世界的未來

你知道嗎?《荒野大鏢客:救贖2》的多人模式團隊,其實只有68個人。

作者Necromanov2018年12月12日 18時21分

對《荒野大鏢客:救贖2》來說,預(yù)算不是他們的問題。如何超越玩家的預(yù)期才是問題。

當然,預(yù)算本身已經(jīng)足夠驚人。如果你關(guān)注國內(nèi)的游戲媒體或者主播,一定聽過這么一個數(shù)字:“8億美元”——在謠傳中,這就是這款Rockstar Games有史以來規(guī)模最大的游戲的總預(yù)算。理所當然,這個數(shù)字并找不到什么可靠的來源,基本上是靠“《GTA5》開發(fā)預(yù)算的3倍”乘出來的。但實際上,《GTA5》官方透露的開發(fā)預(yù)算是1.37億美元,而非包括宣發(fā)的2.65億美元……

在網(wǎng)上的各種“《荒野大鏢客:救贖2》云通關(guān)”中,你很容易就能找到游戲的結(jié)局動畫,很多主播和視頻制作者還好心地把里面“沒用”的制作人員名單剪掉,方便大家觀看。但在同行看來,這張制作人員名單能揭示出的秘密,可比結(jié)尾的彩蛋要多多了。比如,《荒野大鏢客:救贖2》到底用了多少預(yù)算,這張制作人員名單能給我們一個清晰的估算——其實并沒有那么嚇人。當然,要掌握一些基本的、關(guān)于游戲制作人員的知識。

可能有些枯燥,我們先來算個成本

比如光照組,也就1個總監(jiān)、4個光照美術(shù)(1個首席,3個資深)、1個技術(shù)美術(shù),6個人而已。順便說一下,如果在名單中看到兩種字號、兩種字體或者同一個職位有兩組人馬,通常是為了區(qū)分資深(Senior)和普通。

光照組制作人員名單

各專業(yè)美術(shù)分部中,人數(shù)最多的開放世界地形編輯組(Terrain,國內(nèi)俗稱“地編”),具體分為地編總監(jiān)、首席地編、地編技術(shù),下面7個資深地編美術(shù),26個地編美術(shù),加起來36個人,并沒有多到哪里去。這個規(guī)模的人數(shù)不光其他3A公司拿得出來,國內(nèi)的網(wǎng)易、騰訊其實也拿得出來。

開放世界地形編輯組

下面的我就不一一貼圖了——如果每個組都這么解說職能,光這一段就得有一萬字。直接展示統(tǒng)計結(jié)論吧:光照組6人,地編組36人,建筑美術(shù)組26人,室內(nèi)建模組12人,植被美術(shù)組11人,美術(shù)優(yōu)化2人,營地3人,水體3人,美術(shù)生產(chǎn)(外包控制)組7人,通用美術(shù)組(內(nèi)部建模貼圖與其他)67人。整個美術(shù)概念、設(shè)計、建模和貼圖組的總?cè)藬?shù),是173個人。

接下來我們來算技術(shù)美術(shù)。技術(shù)美術(shù)組與其說是美術(shù),不如說是美術(shù)設(shè)計師中的程序員——當然,不要把他們和引擎組里面的圖形和視覺特效組搞混了。技術(shù)美術(shù)組12個管理,29個技術(shù)美術(shù),總共41個人,粒子和特效組8個人,2D和UI組24個人。整個技術(shù)美術(shù)組有73個人。

接下來看角色美術(shù)組和角色動畫組。角色制作組20人,環(huán)境世界組8人——值得注意的是,專門做馬的其實只有2個人,而這兩個人卻肩負著“讓游戲的馬豪華起來,甚至可以看到馬的蛋蛋”的工作!所有其他動物加起來16個人,各種車輛7個人,場景道具美術(shù)組29人。整個角色美術(shù)組有82個人。

隨著游戲世界中的氣溫變化,馬的“蛋蛋”會熱脹冷縮

和他們搭配干活的動畫組比較龐大,游戲角色動畫組65人,環(huán)境世界動畫組84人(環(huán)境啊、馬啊、動物啊的動畫都是他們做的),電影化動畫組65人(劇情用到的動畫都是他們做的),技術(shù)動畫組4人,臉部表情動畫組56人。除此以外,負責輔助動畫生產(chǎn)和資源的加起來還有94人。不計算通用外包,整個動畫組303個人,應(yīng)該是Rockstar最大的工作組了。角色和動畫加起來385個人。

到這里為止,整個美術(shù)組就統(tǒng)計完了,美術(shù)設(shè)計173人,技術(shù)美術(shù)73人,角色和動畫385人,《荒野大鏢客:救贖2》總共投入了631名美術(shù)。不過,整個游戲的制作周期當然不是631人乘以8年:根據(jù)廣大游戲公司的經(jīng)驗,這是整個游戲中所有直接受聘于Rockstar的美術(shù)設(shè)計師的總和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出,部分工種的人員名單也很可能有重合(抱歉我沒有計算重復(fù)名單的力氣了,但通常來說都是會有極少數(shù)人員復(fù)用的)。

按一般公司的慣例估算,如果出現(xiàn)在Credits上的美術(shù)設(shè)計師是600人以上,實際投入美術(shù)制作的工作量應(yīng)該在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因為很多人很可能是最后3年甚至最后1年才加入團隊參與大規(guī)模制作的。

接下來算算程序,這里的每個組人數(shù)似乎正常多了,甚至有些組的人數(shù)會比業(yè)內(nèi)同行還少:角色和AI程序組14人,騎乘車輛掩體程序組11人,敘事和肉搏程序組4人,整個開放世界AI和互動程序組35人,程序優(yōu)化組5人,動畫和電影化程序組22人,動畫研發(fā)程序組12人,版本開發(fā)組8人,游戲引擎組30人,圖形與視覺特效程序組30人,網(wǎng)絡(luò)與后端組25人,物理和物理底層組12人,內(nèi)部工具開發(fā)組44人,UI程序組17人,出品和支持程序組16人,移動App組程序還有4個人。從引擎、前端、后端、中臺工具(不包括多人)……所有的程序部門加起來是289人。這個數(shù)量不少,但也沒有明顯比其他3A公司多出幾倍來。

至于游戲設(shè)計師團隊,或者說策劃的人數(shù)呢?這方面Rockstar就更加保守了,整個設(shè)計師團隊很可能還沒有國內(nèi)一個MMO游戲的策劃人多:單人開放世界設(shè)計與內(nèi)容有30人,任務(wù)設(shè)計與內(nèi)容28人,任務(wù)流程6人(少得可怕),商店設(shè)計5人(多得嚇人,那個銷售目錄居然用了5個設(shè)計師……),營地與城鎮(zhèn)設(shè)計和內(nèi)容搭建總共30人,野外設(shè)計與內(nèi)容9人,各個分模塊設(shè)計師、馬組2人,武器組1人,法律系統(tǒng)組2人,游戲系統(tǒng)組14人——哦對了,還有3個編劇,總共是130人。

游戲中的槍械相關(guān)內(nèi)容歷史還原度很高,Reddit上有網(wǎng)友甚至在家中找到了和游戲里幾乎一樣的商店目錄

至于輔助部門,負責做音頻和電影化的人數(shù)就更加正常了:音頻組程序7人,音頻設(shè)計和制作15人,互動音樂組13人——整個音樂音效35人。加上電影化各鏡頭、動畫等執(zhí)行組的32人,這里“只有”67人。就算那些工作時長可能也就幾周到兩三個月的“臨時人員”,比如演員、動作捕捉、配音等按下不表,也是遠超一般電影Cast的豪華了。

那么,延后一個月開放,同樣要給游戲帶來巨大收益,并且準備和《GTA Online》一樣折騰幾年的多人游戲部門呢?這個組的人數(shù)看起來甚至會讓你覺得“少”:多人管理團隊3人,多人游戲系統(tǒng)設(shè)計組15人,多人游戲技術(shù)設(shè)計組15人,多人游戲開放世界內(nèi)容組12人,多人內(nèi)容創(chuàng)建組16人,多人經(jīng)濟和長線設(shè)計組7人,運營、技術(shù)、測試、用研、本地化一干后期人等按下不表。單說研發(fā)團隊,多人這邊只有68個人,完全只是中國一個小規(guī)模網(wǎng)游甚至手游的開發(fā)團隊規(guī)模(當然他們借用了單人游戲的大量資源)。

經(jīng)過漫長的計數(shù),這就是背后的真相:130名游戲設(shè)計,289名游戲程序,631名游戲美術(shù),總共1050人,再加上135名輔助和多人部門的員工,“1185”就是曾參與《荒野大鏢客:救贖2》這個項目的人員總數(shù)——但要注意的是,這個數(shù)字指的是項目組的“歷史總?cè)藬?shù)”。以這樣一個開發(fā)周期長達七八年的項目來說,人員流動是不可避免的,寫在開發(fā)人員列表里的人應(yīng)該很多已經(jīng)不在項目組,甚至不在公司了。

扣減掉人員流動率,平常項目組人數(shù)有這個數(shù)字的三分之二就頂天了。我們可以估計整個開發(fā)部門平時的人數(shù)應(yīng)當是500到700人。如果我們按照每年平均500到700人的開發(fā)組人數(shù)來計算,乘以5到8年的開發(fā)周期,那么比較合理的總開發(fā)量應(yīng)該是每年3000到4000人,也就是3到4億美元,正好對得上《GTA5》的3倍開發(fā)預(yù)算。

所以事實上,當我們在講成本的時候,需要有一個前提條件。如果只算開發(fā)成本,《荒野大鏢客:救贖2》花不掉那么多錢,如果你的成本數(shù)字是算上宣發(fā)的,那當然還需要很大一筆錢,通常至少也需要兩三億美元。

R星曾表示,他們想創(chuàng)造一個細節(jié)豐富、具有可信度與交互性的開放世界,這自然帶來了龐大的工作量

這仍然是個驚人的數(shù)字,但肯定沒有江湖傳聞聽起來那么驚人:絕大多數(shù)頂級3A游戲的開發(fā)組也都會有300到400人的常備規(guī)模,足有這個數(shù)字的一半。如果我換個方法比較,這個數(shù)字看起來可能會更保守一點:網(wǎng)易有1.9萬名員工,其中游戲開發(fā)部門大約有7000名以上的一線開發(fā)人員,理論上可以同時進行10個《荒野大鏢客:救贖2》規(guī)模的項目——因此丁磊自稱“網(wǎng)易是世界最大的游戲研發(fā)公司”并不是信口開河。而騰訊的4萬名員工里,游戲開發(fā)部門至少也有5000名以上的開發(fā)人員,同時也能做起碼六七個《荒野大鏢客:救贖2》。

這么一比是不是覺得好像就沒那么多了?中國兩大公司加起來,搞不好能同時做20個《荒野大鏢客:救贖2》——雖然是只從人數(shù)來說。至于常年擁有六七百人開發(fā)團隊的中國游戲公司,更是如過江之鯽,難以細數(shù),中國市場內(nèi)能號稱“中型”以上的公司,就沒幾個開發(fā)人員少于500的。

所以,《荒野大鏢客:救贖2》的開發(fā)實際上并沒有花掉8億美元,也沒有花掉2000人,它“只是”個人員、周期兩倍于普通開放世界項目、4倍于普通3A規(guī)模項目的游戲“而已”。但是,玩家在游戲中所體會到的,絕非“兩倍”或者“四倍”的感覺。絕大多數(shù)《荒野大鏢客:救贖2》的玩家,都為這個游戲鋪張宏大的規(guī)模所驚訝,忍不住相信了8億美元或者2000人團隊的說辭,甚至很多人因此產(chǎn)生了額外的反感:“為什么花了這么多錢,不能好好做一下角色和馬匹AI!”

讓每個人都認同《荒野大鏢客:救贖2》的規(guī)模和奢華,絕非一件容易的事情。不說信息流軟件上那些動輒號稱預(yù)算數(shù)億、十幾億,實際上一塌糊涂的虛假廣告手游,即便是真花了一兩億美元的游戲里也不乏失敗者。世界上有太多花了大筆錢,玩家卻一點都不覺得奢華的游戲:《星球大戰(zhàn):舊共和國》《命運2》乃至《輻射76》(我大概會專門寫一篇文章來噴這款同樣花了大錢的游戲)——在“巨大預(yù)算堆積偉大成就”的歷史上,充滿了失敗者的尸骨。如果舍得花錢就能修建奇跡,這個世界上該有多少好玩的游戲!

差評如潮、被媒體和玩家口誅筆伐的《輻射76》

這正是我想通過《荒野大鏢客:救贖2》討論的問題:為什么同樣是六七百人的團隊來開發(fā)游戲,《荒野大鏢客:救贖2》做出來的就令人驚愕——至少看起來比其他同等級的制作更精致和用心,而這一點絕大多數(shù)公司就做不到呢?到底如何才能通過游戲設(shè)計和制作,超越玩家的預(yù)期?

其實,它跟《太吾繪卷》使用了相同的游戲設(shè)計理念

在《GTA5》《巫師3》《上古卷軸5》和《輻射4》之后,很多游戲設(shè)計師和資深玩家都感覺到,以堆積內(nèi)容量為主的開放世界游戲越來越不好做了,而能夠得到玩家好評的,往往是《塞爾達傳說:曠野之息》這樣突破開放世界慣例的游戲,或者像《超級馬力歐:奧德賽》、新《戰(zhàn)神》這樣將開放世界游戲和新類型結(jié)合的作品。“Checklist”式的開放世界,也就是像《刺客信條:奧德賽》或《漫威蜘蛛俠》這樣的開放世界,雖然市場反響和玩家評價都還不錯,但它們的設(shè)計框架已經(jīng)顯示出了疲態(tài),你幾乎聽不到誰會去特意稱贊他們。更糟糕的就是《真·三國無雙8》和《輻射76》這樣的游戲,不僅沒有找到正確的道路,甚至還自以為是地向后退了……很多游戲不要說超越玩家的預(yù)期了,它們甚至滿足不了玩家的期待,或者是錯誤地理解了玩家的期待。

在《荒野大鏢客:救贖2》身上,背負的期待可以說比任何其他游戲都高得多。不管是《荒野大鏢客:救贖》初代,還是《GTA5》,差不多都是“整個世界一起叫好”的游戲,從收入到口碑都是極難超越的豐碑。而《荒野大鏢客:救贖2》挑戰(zhàn)的更是“前傳”這種極其容易翻車的題材——要超越約翰·馬斯頓這個足以被載入游戲史的角色形象談何容易!要超越自家這兩個光輝燦爛的前作,《荒野大鏢客:救贖2》必須找到一個足以支撐整個項目的突破點,并通過游戲和宣傳將這個突破點傳達給所有人才行。

初代主角約翰·馬斯頓的結(jié)局令人唏噓

那么問題就來了,這個突破點是什么?

很多人可能會反射性地搶答:“真實性!比《GTA5》真實多了!”……好吧,“真實性”確實是Rockstar為這個游戲的網(wǎng)絡(luò)傳播而精心挑選的話題。類似“馬的蛋蛋會隨著氣溫熱脹冷縮”這種設(shè)計,明顯就是為了宣傳上賺個噱頭,對游戲本身沒有任何實際意義——當然,從性價比來說,這個小小的、最多一兩個人的工作量賺得了幾百萬倍的曝光量,是個非常聰明的決策,畢竟整個項目里負責做馬的加起來也只有三四個人,而相比之下,制作真實的馬與動畫,比設(shè)計馬的蛋蛋要辛苦、復(fù)雜得多。但玩家們應(yīng)該了解的是,“模擬真實”也只是一個宣傳概念,最多只能作為一種參考思想,并不是一個能用于實際指導(dǎo)開發(fā)的方針——如果哪位老板真的用“真實性”這個方針去要求他的團隊,他可能會被美術(shù)、程序和游戲設(shè)計師一起分尸……

在游戲制作的過程中,其實根本就沒有任何的“模擬真實”。礙于我們現(xiàn)有的技術(shù)水平,不管是所謂的“物理引擎”還是“光線追蹤”,都不可能支持任何一處完整的游戲邏輯,游戲如果全部“物理”或者全部“光追”,電腦肯定要當場崩潰卡頓給你看的。在計算機的世界里,并不存在一個標準的“客觀真實”,就更不要提為了“模擬真實”來設(shè)計制作游戲了。

我們看到的每一個“真實的細節(jié)”,背后都是程序、設(shè)計師和美術(shù)反復(fù)權(quán)衡驗證后的結(jié)果,一個道具應(yīng)不應(yīng)該用物理,用物理以后能有哪些對應(yīng)操作,都是游戲設(shè)計取舍的結(jié)果。這個過程與其說是“真實”,不如說是想出最“好玩”的系統(tǒng)來“抽象”現(xiàn)實世界。舉個例子來說,“真實”的騎馬應(yīng)該是充滿技術(shù)和策略的動作和體力的分配過程,可在《荒野大鏢客:救贖2》中,騎馬系統(tǒng)最終選用的設(shè)計是個有輕微數(shù)值在內(nèi)的“駕駛+節(jié)奏”游戲,幾乎和“真實”的騎馬沒有什么關(guān)系。

首先,這就不是一個賽馬模擬游戲

要找到一個合理的“真實設(shè)計”,往往比使用現(xiàn)有的成熟設(shè)計要難得多。這件事情不僅難,而且充滿艱險:即便設(shè)計師能想出對他來說充分的理由,往往玩家也并不會買賬。我能理解為什么《荒野大鏢客:救贖2》中“搜索尸體”會設(shè)計一個大約2秒鐘的動畫,我的理解是,這可能是涉及道德的犯罪行為,如果掉落物自動進包,就等于完全跳過關(guān)于“貪婪搜尸”的所有道德和法律設(shè)計,程序總要給NPC一些看到玩家行為并做出反應(yīng)的時間吧。當然,這一點也不影響無數(shù)的玩家怒噴搜索尸體這個設(shè)計“真實而無聊”。

那么,《荒野大鏢客:救贖2》相對于《GTA5》的設(shè)計突破點如果不是“真實感”,到底是什么呢?握著手中的PS4手柄,“走”在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪個操作和《GTA5》相比產(chǎn)生了極大變化呢?每個玩過這兩個名作的游戲設(shè)計師都應(yīng)該能立刻答出來才對——當然,這個問題對云玩家可能稍微有點難度。

那個答案就是“瞄準”,你手柄上的L2或LT操作按鈕,也就是俗稱的左扳機鍵(在PC上,這個按鈕一般會被定位到鼠標右鍵)。

PS4手柄的鍵位,L2鍵的功能是“互動(按?。?/figcaption>

在2018年大多數(shù)的射擊游戲中,左扳機鍵通常有且僅有一個用途,那就是瞄準(或者說,開鏡),和它對稱的右扳機鍵(R2/RT)則被用于開槍或攻擊。這個按鈕在《荒野大鏢客:救贖2》中的操作邏輯,和當代所有其他FPS、TPS游戲都產(chǎn)生了巨大的區(qū)別:它不僅僅是戰(zhàn)斗中的“瞄準”,而且會以異常頻繁的頻率出現(xiàn)在左下角,提示你“這里可以交互”。

每當你按下L2/LT時,在你面前就會出現(xiàn)一個多種多樣的菜單,內(nèi)容根據(jù)當前試圖交互的對象而改變:搶劫、問候、惹惱、掏槍、買賣、啟動任務(wù)、逼問秘密……等等。面對馬或者沒有生命的對象時,“瞄準”則會激發(fā)完全不同的一些菜單,例如喂食、安撫、查看數(shù)值等等。

這或許是《荒野大鏢客:救贖2》略顯混亂繁復(fù)的UI設(shè)計中,唯一一個令人激賞的模塊。游戲設(shè)計師們敏銳地發(fā)現(xiàn)了“瞄準”這一功能的潛力,并天才般地將這個按鈕和傳統(tǒng)的“互動”(Interaction,通常是面板按鈕或PC鍵盤上的E鍵)相結(jié)合,從而在這個L2/LT上面自然地整合出了無數(shù)個《GTA5》中沒有的玩法系統(tǒng),找到了比傳統(tǒng)的單一互動鍵更好的表現(xiàn)形式。

沒錯,這個“LT+互動選項”的設(shè)計,正好和PC上的“鼠標右鍵+點選菜單”或者“E互動+打開對話樹”相對應(yīng),但整體的自然和流暢程度不知道比這些傳統(tǒng)設(shè)計高出了多少,以至于幾乎沒有一個玩家對這個“全新設(shè)計”提出質(zhì)疑——他們甚至根本沒有意識到這是一個《GTA5》里面根本沒有出現(xiàn)過的設(shè)計!

這些UI設(shè)計可能令人煩惱,但從交互上可以理解這么設(shè)計的目的

相對地,那些擅長傳統(tǒng)RPG的廠商(我不點名),卻正在非常辛苦地從他們的游戲中砍掉自己最擅長的豐富玩法和多分支互動,以滿足“家用機玩家可以全程用一鍵交互”的偽需求(勝似點名)。這樣一比較,各位應(yīng)該能意識到《荒野大鏢客:救贖2》這一操作變革的巧妙,以及其中蘊含的潛力。我掃過大量關(guān)于《荒野大鏢客:救贖2》的評論,只有極少數(shù)玩家意識到“L2瞄準交互菜單”是一個極其罕見的設(shè)計創(chuàng)新。最厲害的交互創(chuàng)新,就是讓玩家感覺不到“創(chuàng)新”的存在,《荒野大鏢客:救贖2》無疑是做到了。

《荒野大鏢客:救贖2》和《GTA5》不同的設(shè)計點,幾乎都是從LT這套將“瞄準”轉(zhuǎn)化成“互動”的設(shè)計出發(fā),才得以實現(xiàn)的。在過去的所有《GTA》中,路人NPC都是十分尷尬的存在:你只有一種和他們互動的方法,就是攻擊。如果你不攻擊或是用車撞他們的話,這些路人永遠不會和主角的“GTA”生涯產(chǎn)生任何交集。同樣,當通緝出現(xiàn)的時候,事實上也只有一種對策,就是“跑”,警察永遠不可能依靠暴力對抗,玩家也不能選擇投降。

而在《荒野大鏢客:救贖2》中,由于LT瞄準鍵變成了“菜單”,策劃明顯有了高得多的自由度。就以法律系統(tǒng)為例,當治安官出現(xiàn)的時候,根據(jù)你的聲望、通緝狀況、犯罪是否被目擊等不同情況,除了戰(zhàn)斗之外,你可以通過菜單選擇束手就擒、現(xiàn)場繳納罰款甚至索性坐牢抵罪。

相比《GTA5》中的NPC,這次玩家的選擇不再單一

路人也不再只是裝飾,他們將會在玩家開槍、搶劫、入侵民宅甚至搜索尸體的時候,成為目擊者去報警,玩家還可以選擇打倒或者威脅目擊者。在這樣的設(shè)計思想指導(dǎo)下,野外的動物、行人甚至強盜,都多了許多不同的交互方式,不管你在干什么,都可能順手打幾個獵物(當然也可能被野生的鹿和熊頂?shù)梗?/p>

雖然看似只是對“瞄準”進行了一個不起眼的改動,但這個改動無疑構(gòu)成了《荒野大鏢客:救贖2》整個設(shè)計方案的核心。允許對“瞄準”對象進行多種不同的操作,盤活了整個游戲的深層邏輯,讓不同的玩法模塊可以彼此影響。

當然,這種影響未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互動的種類比《GTA5》多了太多,有無數(shù)玩家的第一次“犯法”,就是在城里縱馬亂跑,或是沒有“瞄準”就上下馬造成的……但整體來看,相比于《GTA5》的陌生人和突發(fā)任務(wù),或者《漫威蜘蛛俠》那種過度程序化的列表任務(wù),基于AI和多種多樣處理方式的《荒野大鏢客:救贖2》明顯更加“好玩”。它可以看作是《塞爾達傳說》《輻射》或者《神界:原罪》這種“多解法游戲”在現(xiàn)代開放世界游戲中的復(fù)活。你可以在視頻網(wǎng)站里找到成百上千個關(guān)于目擊者、警察、搶劫和馬的實況視頻,它們都是用這個游戲最基礎(chǔ)的多樣化機制搭建起來的,里面有很多玩法恐怕是設(shè)計者都從來沒想過的。

在游戲設(shè)計方法論的武器庫中,我們正好有一個理論,用來概括《荒野大鏢客:救贖2》所采用的這種設(shè)計方法,這個理論的名字叫“涌現(xiàn)式游戲設(shè)計”。它描述的是如何構(gòu)造“涌現(xiàn)式玩法”(Emergent Gameplay)的方法。這個有點陌生的詞匯在2000年代中期被提出,并被用來概括很大一批有類似玩法特征的游戲。各位可以在維基百科找到這個條目,那里還有幾本參考書討論這個理論。

采用涌現(xiàn)式玩法產(chǎn)生樂趣的游戲可以列出一個長長的列表,包括相當一部分德式桌游(Euro Boardgame),《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《邊緣世界》(Rimworld)、《文明》(Civilizations)、《模擬人生》(The SIMS),《十字軍之王》(Crusader Kings)以及其他類似的高復(fù)雜度模擬游戲,《伊洛娜》(Elona)及其他類似的高復(fù)雜度Roguelike游戲,《萬智牌》以及其他類似的高復(fù)雜度卡牌游戲,《輻射》和《神界:原罪》這樣擁有眾多技能和非線性解決方案的CRPG和開放世界RPG,當然還有《塞爾達:曠野之息》這種多玩法開放世界新貴……等等。

在這個列表里,對中國玩家來說最新,也是最有話題性的一款,就是銷量破百萬的獨立游戲奇跡《太吾繪卷》——這幾位“外行人”所使用的游戲設(shè)計方法,正是非常典型的“涌現(xiàn)式游戲設(shè)計”,《荒野大鏢客:救贖2》則是這一設(shè)計思想非常成功的商業(yè)化實踐范例。

《太吾繪卷》是2018年國產(chǎn)獨立游戲的奇跡

我不奇怪為什么《太吾繪卷》中的涌現(xiàn)式設(shè)計手法會被很多中國設(shè)計師看做“外行人”,也不奇怪為什么在《荒野大鏢客:救贖2》中很多涌現(xiàn)式設(shè)計的實踐會被玩家看作多余的真實性——畢竟,這個列表里所有的游戲,在中國都算不上盡人皆知。我們固然有活躍的“文明”類、“模擬人生”類、P社游戲、CRPG甚至Roguelike類的垂直用戶群和對應(yīng)的社區(qū),但并沒有任何一款采用涌現(xiàn)式設(shè)計的游戲在中國大眾玩家或行業(yè)內(nèi)中擁有認知度。我上面提到過的每個名字差不多都只停留在小眾玩家群體之中,包括在歐美算是大眾游戲類型的《文明》《模擬人生》和《萬智牌》。

這個設(shè)計理論是典型的“易學(xué)難精”,雖然理論聽起來非常容易理解,但要投入設(shè)計實踐卻有相當?shù)碾y度,而且需要玩家群體擁有較豐富的游戲經(jīng)驗和較高的受教育水平,對復(fù)雜、微妙、富有多樣性的機制有較高的分析能力和接受能力。所以,以復(fù)雜機制之間的平衡、干涉和互相影響為核心的“德式桌游”主要在德國和北歐地區(qū)流行,《文明》和P社游戲的用戶群體大多接受過或正在接受高等教育。這也是為什么“涌現(xiàn)式設(shè)計”這個詞匯對中國的游戲行業(yè)和玩家而言如此陌生:誰會關(guān)注這些“硬核小眾”游戲的設(shè)計理論呢?多學(xué)點數(shù)值策劃或者商業(yè)化策劃的技巧不好嗎?

但是,你看到《太吾繪卷》賣出了100萬套嗎?你看到Paradox的游戲一代的銷量更比一代高了嗎?隨著游戲設(shè)計技術(shù)的發(fā)展,以及中國乃至全球游戲用戶群體素質(zhì)的逐漸提高,以《太吾繪卷》《荒野大鏢客:救贖2》為代表的新一代涌現(xiàn)式游戲明顯獲得了全新的機會。

涌現(xiàn)式游戲設(shè)計:拆掉系統(tǒng)的墻吧,游戲設(shè)計師先生!

那么,究竟涌現(xiàn)式玩法,是什么樣的游戲設(shè)計理論呢?它概括的是怎樣的游戲呢?

讓我們先來看一張游戲拆解圖(僅供示意)。這是一張較少使用涌現(xiàn)式玩法的游戲系統(tǒng)拆解圖,這種傳統(tǒng)的游戲設(shè)計方法往往被稱作“線性”或“拼接”式的游戲設(shè)計。原諒我沒有用真實游戲作為例子,如果是《荒野大鏢客:救贖2》這等游戲的系統(tǒng)詳細拆解圖,這圖得4個甚至9個顯示器才能放下……

國內(nèi)常見的游戲系統(tǒng)拆解模擬

這張圖的結(jié)構(gòu),對游戲設(shè)計師來說應(yīng)該很熟悉。一名游戲設(shè)計師,對他做過的、乃至玩過的每個游戲,都應(yīng)該可以畫出一張系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖,經(jīng)驗豐富一些的,可能接觸一款新游戲后幾個小時內(nèi)就能畫出來。對中國開發(fā)的很多網(wǎng)游、頁游、手游來說,這件事情尤其容易,因為很多游戲的系統(tǒng)拆解圖、玩法拆解圖、數(shù)值拆解圖……由于眾所周知的原因,看起來都相當相似。這種結(jié)構(gòu),多見于以戰(zhàn)斗為核心,數(shù)值重要性很高的網(wǎng)絡(luò)游戲、卡牌游戲等品類中,也是中國的游戲行業(yè)中最流行的游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。

這種線性結(jié)構(gòu)最大的特點,就是極其重視控制“數(shù)值”“經(jīng)濟”和“出口”。A系統(tǒng)獲得的資源就只用于A系統(tǒng),B類資源就專門用來強化B系統(tǒng)的裝備,最后統(tǒng)一加在玩家自己的數(shù)值上。對部分戰(zhàn)斗玩法較為簡單的游戲來說,這個過程可能非常簡單粗暴,你攢夠了資源或數(shù)值就能突破下一個關(guān)卡。類似的結(jié)構(gòu)不僅在數(shù)值型網(wǎng)絡(luò)游戲中能看到,在大量單機線性游戲中也能看到:練功打倒Boss,拾取武器破壞地形,學(xué)會能力通過機關(guān),找到鑰匙打開大門,使用魔法解開謎題,能交談的NPC肯定不能戰(zhàn)斗,能戰(zhàn)斗的敵人就無法交涉……一個蘿卜一個坑。策劃害怕玩家使用B系統(tǒng)的資源通過A系統(tǒng)的玩法,有時候甚至會對這些資源、玩法進行區(qū)域限制。

當然,這樣純粹拼強度的線性游戲設(shè)計雖然簡單粗暴,但勝在簡明易懂,容易設(shè)置“卡點”和“坑”,所以極受中外廣大游戲設(shè)計師的歡迎。有很多游戲明明設(shè)計了大量的技能、玩法,最后還是忍不住要回到這套“一個系統(tǒng)一個坑,一組系統(tǒng)一組坑”的省心套路里面來。而且,這樣在Debug和平衡性方面也有很多幫助:只要卡住系統(tǒng)之間的接口,不管是經(jīng)濟還是平衡,都相對要好控制很多。

那么涌現(xiàn)式玩法的游戲是什么樣的呢?這張圖能清晰地表現(xiàn)出它的特點。

涌現(xiàn)式玩法的系統(tǒng)拆解模擬

用比較近的游戲舉例,想想《太吾繪卷》里面亂七八糟的玩家故事,或者《塞爾達傳說:曠野之息》里面奇思妙想的謎題解法。在涌現(xiàn)式設(shè)計中,系統(tǒng)和系統(tǒng)、資源和資源之間并不是嚴格隔離的,很多時候設(shè)計師還要期待不同的系統(tǒng)之間碰撞出未知的化學(xué)反應(yīng)。游戲中的對象和資源,會有不止一種辦法處理,也會隨著玩家的行動有不同的反應(yīng),涌現(xiàn)出甚至連設(shè)計師都沒有預(yù)計到的樂趣。當不同的玩法模塊在玩家的想象力中產(chǎn)生碰撞時,雖然會給系統(tǒng)帶來麻煩,卻會給玩家?guī)眢@訝和喜悅。

《荒野大鏢客:救贖2》的設(shè)計正是這樣的。從馬、馬車、治安官、路人、匪徒,直到動物,每個交互對象都有復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計,而且并不彼此隔離。你可以選擇對待每一個對象的態(tài)度,從L2/LT交互的打招呼、羞辱、搶劫,到直接跑動撞他、打暈、用馬撞擊都可以。龐大的交互對象也給多人游戲提供了豐富的娛樂模式設(shè)計,例如“全武裝賽馬”這種設(shè)計就不可能在任何單獨的賽馬或賽車游戲中見到——你甚至可以在賽馬中撿到武器,開槍打死其他賽馬玩家……住手!這根本不是賽馬!

隨著系統(tǒng)之間的聯(lián)系逐漸加強,游戲中“刷”的部分減少了,而需要判斷和智力的部分增加了,哪怕只是去打獵,誘餌、套索、死亡之眼這些看似和打獵沒有直接關(guān)系的系統(tǒng),都會給打獵的過程添加多樣性。

我們可以將涌現(xiàn)式設(shè)計看作遙遠的古典游戲設(shè)計時代在當代開放世界中的必然回響。時至今日,席德·梅爾那句“游戲就是一連串有意義的選擇”(A game is a series of meaningful choices)仍舊是對涌現(xiàn)式設(shè)計思想最精煉的概括之一,也是這句話促成了《文明》的誕生——這是游戲史上最偉大的、采用涌現(xiàn)式設(shè)計的游戲之一。

在《文明》的游戲里,所有的系統(tǒng)都是彼此連通的,沒有一個系統(tǒng)不能支持另外一種,也沒有一種資源不能被換算為另外一種。類似的設(shè)計思路支持了一大批顯赫一時的歐美策略和RPG名作,在這些游戲里,每個道具或技能可能都會有一個自己的系統(tǒng),在玩家大腦中涌現(xiàn)出匪夷所思的化學(xué)反應(yīng)。

《席德·梅爾的文明5》

我不知道你有沒有聽過《輻射2》中的“偷竊定時炸彈放置術(shù)”,或者《上古卷軸3》里的“飛天變色套裝”?隨著游戲機和輕度玩家的快速增加,這些設(shè)計逐漸被更加簡單、直接、高度設(shè)計且沒有意外的線性設(shè)計所代替,并帶來了驚人的商業(yè)成功。這樣的思潮甚至影響到了很多曾經(jīng)非常輝煌的資深游戲設(shè)計師:你可以輕易舉出一長串公司(其中很多以B開頭),它們都在瘋狂地向自己想象中的“輕度用戶”簡化自己最輝煌的那些游戲。

對這些游戲設(shè)計師來說,整個世界就像一個諷刺喜劇。當他們覺得“輕度用戶才是世界核心”,好不容易扭過思路,試圖從游戲中去除所有選擇和涌現(xiàn)式設(shè)計的時候,游戲行業(yè)的風向明顯又一次改變了??纯础督^地求生》,看看《堡壘之夜》,看看《彩虹六號:圍攻》,看看《荒野大鏢客:救贖2》……按照過去的思路,這些游戲的設(shè)計明顯都太過復(fù)雜,但新一代的“輕度玩家”卻瘋狂地喜歡他們。按照上面對涌現(xiàn)式玩法的定義,你可以在無數(shù)主播的視頻中,看到“涌現(xiàn)”的影子?!耙贿B串有意義的選擇”的時代再次回來了,比之前更加兇猛。

順帶一提,席德·梅爾那句話有另外一個版本,“游戲是一連串有趣的選擇”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道這兩句話是否都是席德·梅爾說的,也不知道這兩句話敘述的背景,但這個版本概括的范圍比上面那句廣闊,可以覆蓋大多數(shù)的拼接式游戲和線性游戲,因此即便是在英文世界里,它被引用的次數(shù)也比“有意義”的版本多,尤其是在21世紀前10年這個線性玩法和強數(shù)值游戲的全盛期。

可“有趣”和“有意義”這兩個詞的區(qū)分,恰恰代表著涌現(xiàn)式游戲設(shè)計中最艱難的一部分:有選擇地裁剪系統(tǒng)之間的連接。在真正的游戲設(shè)計實踐中,我們往往要裁剪,或者說收束一些太過危險的涌現(xiàn)玩法。

裁剪,是大量采用涌現(xiàn)式玩法作為核心機制的游戲所要解決的首要問題。

為避免游戲過度復(fù)雜,涌現(xiàn)式玩法的系統(tǒng)也需要“裁剪”

當你不加區(qū)分地使用涌現(xiàn)式設(shè)計,讓所有系統(tǒng)和資源都彼此連接時,往往會發(fā)現(xiàn),有趣的玩法和有趣的玩法之間會互相影響,讓游戲變得極其復(fù)雜,很多時候,這就會變成巨大的問題,也是阻礙涌現(xiàn)式游戲設(shè)計進入大眾市場的主要原因。

涌現(xiàn)式玩法的歷史遠比這個設(shè)計理論要悠久:早在《Rogue》的時代,甚至更久遠一些的桌游時代,玩家們就發(fā)現(xiàn)通過系統(tǒng)之間的化學(xué)反應(yīng)可以構(gòu)筑出極其有趣的游戲過程。然而,這種設(shè)計方法在技術(shù)限制下,并沒有成為主流——涌現(xiàn)式設(shè)計的副作用,就是游戲本身會變得過度繁雜,而且會產(chǎn)生大量破壞平衡,甚至會反過來損害可玩性的功能組合。涌現(xiàn)式設(shè)計理念和平衡性的沖突到即時戰(zhàn)略游戲的時代到達了頂峰:往系統(tǒng)里加入更多的兵種、建筑、英雄、裝備非但不會提高游戲的多樣性,反而會因為濫強戰(zhàn)術(shù)的問題傷害游戲樂趣。更糟糕的是,意料之外涌現(xiàn)出的玩法組合,很可能會破壞某些玩法的進行,給玩家造成巨大的麻煩。

《荒野大鏢客:救贖2》很多的惡評,正是涌現(xiàn)式玩法沒有做好裁剪的后果。為什么你在城里縱馬奔馳的時候會動不動就撞到路人,把他撞傷或者踩死造成被通緝?因為馬的碰撞系統(tǒng)和非敵意NPC受傷沒有做特殊的保護——當你在多人PvP中縱馬踩死其他玩家時就會明白為什么這個閾值設(shè)計得這么低了。

為什么有時候任務(wù)結(jié)束后玩家正在翻尸體會突然被通緝?因為就算在任務(wù)期間做了腳本清場,但目擊和通緝系統(tǒng)的鏈接仍然沒有切斷,玩家自然會被新刷出來的路人和保安官看到搜尸和殺戮現(xiàn)場。甚至就連飽受詬病的誤操作,也是涌現(xiàn)式玩法沒有做好優(yōu)化的惡果——上馬和攻擊被綁在一個按鍵上,在不同的狀態(tài)下可能被混用,搶劫和掏槍更是只做了先后按鍵順序的區(qū)別,極其容易誤操作,無疑都是因為UI設(shè)計師沒有思考清楚系統(tǒng)之間的連接關(guān)系。

涌現(xiàn)式玩法的強化,也給任務(wù)編劇們造成了更大的麻煩?!痘囊按箸S客:救贖2》的任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計已經(jīng)盡力了,但他們也不得不努力在日益豐富的玩法中捕捉那不多的合理性。搶火車明明在非劇情時有4種搶法,為何一定要搞來運油馬車?亞瑟孤身一人就能帶著戰(zhàn)利品逃離銀行,整個團伙一起上反而吃癟?至于“為了補充人物性格和對白,每個任務(wù)強行安排兩大段跑馬戲”根本就不算事兒,只能看作是全程語音化的奢侈代價——在其他游戲中,這樣的劇情都是靠切換到電影化演出,讓出場人物逐一讀臺詞來完成,結(jié)果《荒野大鏢客:救贖2》改成跑馬反而成就了一個“整個游戲光跑馬趕路就超過10小時”的新?!?/p>

跑馬趕路是《荒野大鏢客:救贖2》的日常

即便如此,《荒野大鏢客:救贖2》的編劇仍然努力在劇情任務(wù)中盡可能地插入塑造人物的細節(jié),有些頗令人會心一笑。就拿游戲中對錢的設(shè)定來舉例,你可能整個游戲全程都在吐槽團伙目標金額極低,花錢的地方極其少,但設(shè)計師其實偷偷在里面藏了人物設(shè)定進去。

馬車中有個升級是“老大優(yōu)先”,給德奇升級馬車,要捐出200多刀,顯得亞瑟是個非常忠于老板的拍馬屁高手,但這個升級的下一級,就是亞瑟給自己升級馬車,反而要花300多刀……等等,你的忠誠哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也會在整個故事收尾時點明,老大真的有4萬多塊,其實你們真的不需要反復(fù)去做那最后一單。類似這樣的細節(jié)設(shè)定,在《荒野大鏢客:救贖2》中明顯多過《GTA5》。盡管游戲沒有《GTA5》最后三線分叉那樣的設(shè)計,但也挑了相當一部分支線任務(wù),設(shè)計了不同的完成方式或善惡抉擇。

那么,既然涌現(xiàn)式設(shè)計給《荒野大鏢客:救贖2》帶來的利弊都這么明顯,大家或許會問:用系統(tǒng)復(fù)雜帶來的風險,換涌現(xiàn)式玩法的新奇,值得嗎?

是的,即便要冒風險,也依然是值得的

總體來看,雖然拖累了一些細節(jié)甚至重要設(shè)計,但《荒野大鏢客:救贖2》采用涌現(xiàn)式玩法,帶來的體驗仍然利大于弊。整個游戲給我留下最深刻印象的一個涌現(xiàn)點,是在我進入多人游戲后才發(fā)覺的。

我們都知道,家用機版本的FPS和TPS游戲會加入自動瞄準優(yōu)化,但真把單機游戲中“自動瞄準”這種外掛一般的功能做到一個按鍵上,還放進多人游戲模式里,在我玩過的游戲中,《荒野大鏢客:救贖2》還是第一個。我承認,對這個類似“自瞄掛”的設(shè)計,一開始我也是懷疑的:玩家能接受基于自動瞄準、自動追蹤移動目標的多人對戰(zhàn)嗎?這個設(shè)計會不會毀掉整個多人對戰(zhàn)的公平性?但實際玩過幾局多人對戰(zhàn)后,我發(fā)現(xiàn)這個設(shè)計對我這種ping比較高、反應(yīng)也比較慢的用戶反而挺不錯的。自動瞄準將FPS的網(wǎng)速、幀數(shù)、反應(yīng)門檻拉到了一個相對比較平均的位置,發(fā)現(xiàn)對手的意識變得比瞄準技巧更重要了——尤其是對于《荒野大鏢客:救贖2》很強調(diào)的馬戰(zhàn),如果沒有自動瞄準,大概95%以上的玩家都不可能在馬上打中任何東西。

如果《荒野大鏢客:救贖2》選擇嚴格地裁剪掉一切可能有體驗風險的涌現(xiàn)式元素,這個“多人自動瞄準”無疑將會是第一個被裁剪掉的,那些馬戰(zhàn)也很可能隨之被一起裁剪掉。當我重新觀察《荒野大鏢客:救贖2》的整體,將“涌現(xiàn)式設(shè)計沒有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戲中有趣的馬戰(zhàn)和自動瞄準元素”放在天平上評估時,后者看起來明顯更加重要。當木桶的長板足夠長的時候,它可以遮掩一切短板。

從游戲設(shè)計層面,要兼顧“馬戰(zhàn)”和“射擊”并非易事

如今,游戲設(shè)計的天平再次從“裁剪”向著“涌現(xiàn)”撥動了:就算裁剪能避免那么多問題,但它很可能沒有涌現(xiàn)式設(shè)計帶來的機會多——《刺客信條:奧德賽》裁剪得算不錯了,它仍然沒有《荒野大鏢客:救贖2》好玩,《輻射76》這樣連裁剪都失敗的游戲就更別提了。一個更好的例子可能是《太吾繪卷》。這個游戲的幾位外行開發(fā)者連UI的優(yōu)化都收拾不好,腦子里也沒有“裁剪”這個概念,整個游戲就是由系統(tǒng)堆疊涌現(xiàn)出來的,操作極其復(fù)雜,處理非常粗獷,他們的游戲在中國這個幾乎不接受涌現(xiàn)式設(shè)計的市場賣了多少套呢?100萬套以上!

這背后的道理非常簡單:隨著計算機技術(shù)的進步和提高,涌現(xiàn)式設(shè)計的價值又體現(xiàn)出來了。隨著游戲世界的擴大和真實化,游戲設(shè)計師已經(jīng)不再能夠通過區(qū)分“系統(tǒng)”來降低游戲系統(tǒng)之間的連接了:那堵墻并非是被設(shè)計理念拆掉的,而是被技術(shù)進步拆掉的。

在家用機快速發(fā)展的年月里,由于輸入手段和技術(shù)的限制,不同的系統(tǒng)往往完全彼此隔絕:當玩家解謎的時候,他就不能戰(zhàn)斗;而當玩家戰(zhàn)斗的時候,他就不能對話。你也完全不能想象當玩家在前往最終Boss的路上同敵群鏖戰(zhàn)時,路邊的野鹿還會和他觸發(fā)一次狩獵。對話、購物、電影化這些大系統(tǒng)就更別提了——很多時候,這些系統(tǒng)需要占用一個單獨的模塊,一個單獨的小組,用幾千個小時辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系統(tǒng)整合在一起。

這種硬性的“系統(tǒng)隔斷”,經(jīng)過了漫長的技術(shù)進步,已經(jīng)近乎消失了:游戲中的NPC和現(xiàn)實中的玩家一樣,可以使用語音同玩家交流;戰(zhàn)斗的場景和非戰(zhàn)斗的場景,也可以達成一致——在《荒野大鏢客:救贖2》中,代替“戰(zhàn)斗系統(tǒng)調(diào)用”這一系統(tǒng)邏輯的,是建立在玩家角色身上“拔槍狀態(tài)切換”的操控邏輯;現(xiàn)代3A游戲中,你甚至很難單獨做一個對話系統(tǒng),而是要把全程語音對話分散在游戲過程的每個角落;我們甚至已經(jīng)不太能區(qū)分ARPG和RPG,射擊游戲和角色扮演游戲——由于“系統(tǒng)墻”被技術(shù)進步拆除,這些類型之間的區(qū)別已經(jīng)變成了游戲設(shè)計上的偏好,而非視覺或樣式上的區(qū)別。

當技術(shù)進步逼著我們連接系統(tǒng),當主播們可以將自己的腦洞變成人氣和金錢,涌現(xiàn)式設(shè)計的再次興起就是必然之事。隨著自動瞄準、人機匹配、動態(tài)匹配、無縫換服、多人敘事……這些新技術(shù)和新理念投入游戲市場,空曠而巨大的開放世界,必然要依靠涌現(xiàn)設(shè)計產(chǎn)生出的新玩法來填滿。

我們看到了生存、搜集、駕駛、射擊結(jié)合在一起涌現(xiàn)出的玩法,那是《絕地求生》;當《絕地求生》和建造涌現(xiàn)在了一起,這個游戲就是《堡壘之夜》。當《堡壘之夜》和《絕地求生》遇到了BOT和AI技術(shù),涌現(xiàn)出的就是眾多的“吃雞”手游——這個觀點可能有所爭議,但從游戲設(shè)計師的角度說,我認為多人游戲?qū)⑷巳似ヅ浜腿藱C匹配體驗?zāi):旌贤瑯邮蔷薮蟮囊徊?,而且是充滿潛力的一步,畢竟不是所有玩家都喜歡殘酷的人人匹配的世界。現(xiàn)下,單人游戲和多人游戲的邊界正在模糊,數(shù)不清的潛在玩法體驗正等待著技術(shù)進步,等待著從龐大的多人開放世界中涌現(xiàn)出來。

《荒野大鏢客:救贖2》角色群像

從經(jīng)濟角度說,我們可能很難再遇到一個像《荒野大鏢客:救贖2》這樣,在單機劇情上投入這么多的游戲,亞瑟、德奇和約翰·馬斯頓的故事也已徹底結(jié)束——雖然未來或許能在《荒野大鏢客:救贖》的重制版里重溫。但從游戲設(shè)計和玩法的角度說,《荒野大鏢客:救贖2》只是一個新時代的開始。

P.S.:你猜到了,我可能會噴一次《輻射76》當作反例。估計不會很長。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

5

作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設(shè)計·分析·評論(Design·Review·Analysis)

查看更多Necromanov的文章
關(guān)閉窗口