從初步體驗來看,即使不以“國產(chǎn)游戲”為前提,《古劍奇譚三》依然值得一玩。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
《超級兄弟:劍與巫術(shù)》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)是一款2011年的老游戲,我第一次玩它也是挺早之前的事了。
我那會玩得有些囫圇吞棗,對話看得不是特別得認真,也沒怎么搞懂劇情,卻對它始終印象深刻。我記得當(dāng)這個像素世界在我眼前展開,主角執(zhí)劍踏上旅程,音樂在我耳邊悠然響起的那個時刻,我隱約中能感到它有種不一樣的東西,那是我在其他手游里沒能獲得的感受。
玩過這款游戲的人聽到這首歌大概就能回憶起當(dāng)時的感覺
在《劍與巫術(shù)》里,玩家是一位旅行的劍客,她需要解開月之詛咒,拯救所有的族人,最終完成自己的使命。
“劍與巫術(shù)”是游戲的核心所在,劍對應(yīng)戰(zhàn)斗,巫術(shù)對應(yīng)解謎,戰(zhàn)斗是在攻防兩種操作之間切換,強調(diào)的是小格局里的策略思考;解謎要按照順序點擊不同物品,邏輯更像一種夢境式的試探。作為最早為移動平臺量身定制的游戲之一,《劍與巫術(shù)》在操作上也與移動平臺天然契合,點擊、滑動、長按,皆簡潔而優(yōu)雅。
如果只介紹《劍與巫術(shù)》的玩法,恐怕就只有這么多內(nèi)容可說,無論戰(zhàn)斗還是解謎,它們的難度都不高,也沒有太多的深度,但這從來都不是游戲的核心,它想提供的其實是一種氛圍,在傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗與解謎機制以外,是游戲特有的緩慢節(jié)奏下的行走、對話以及探索,這個過程中還會有長時間的駐足與大量靜謐的時刻。
游戲特有的這種像素畫風(fēng),雖不算很精致,但非常合適表現(xiàn)游戲主題,清風(fēng)拂林,流水漸漸,明月一輪,旅人獨行,用手指在屏幕上輕輕滑動,如風(fēng)一樣與這個世界接觸,草叢窸窣,水紋波瀾,再配合上應(yīng)景響起的音樂,空曠、深邃、悠揚而美妙,由音畫共同塑造的獨特意境,讓人輕易就能沉浸在其中。
游戲要表達的不是拯救世界的英雄夢想,它更多只是體現(xiàn)一個普通人的對抗與堅持。游戲在這套故事框架下更進一步,融入了夢境與現(xiàn)實兩個世界的切換——神話意味濃厚的三角符號、晦澀不明的各種奇怪對話、偶爾抽離開來的敘事視角,這些都讓一個普通的冒險故事,多了一層朦朧的隱喻可能。
《劍與巫術(shù)》通過其絕佳的聲畫體驗,帶來了一種游戲中不多見的的感受,我現(xiàn)在可以為當(dāng)初的感受找到一種描述,它就像讀了一本書、一個故事或一首詩,里頭有一些美麗、抽象的東西,也帶來了一些神性、詩意的時刻。
該怎么描述這樣一種感覺呢?游戲里的森林某處有位吟游詩人,在臨近故事結(jié)尾的最終對決之前,你可以去森林里找到這個角色,坐下來,靜靜聽他彈完一首完整的曲子,《劍與巫術(shù)》的很多時候帶來的就是這樣的一種感覺。
當(dāng)然不能不提音樂,從游戲標(biāo)題中的“EP”一詞就能看出來音樂在游戲中的重要性。制作組也多次提到,這就是一張“可以互動”的音樂專輯。與游戲營造的氛圍完美契合、我認為可在歷史上留名的杰出音樂,出自獨立作曲人Jim Guthrie之手,這些原聲后來出了一張獨立的音樂專輯,單獨拿出來聽也非常動人。
在2011年蘋果商店起步不久,榜單被《憤怒的小鳥》等游戲占領(lǐng)的時候,《劍與巫術(shù)》的問世,向人們證明了手游還可以做得更多。這份獨一無二的魅力,哪怕是放在7年之后的今天來看,也顯得絲毫不過時。
在先后陸續(xù)登陸各大平臺后,《劍與巫術(shù)》現(xiàn)在終于來到了Switch。Switch版支持手柄、觸屏兩種操控方式,如果你之前錯過了這款游戲,不妨趁這個機會體驗一下吧,我相信它會帶給你一份不一樣的感受。
說實話,在周末推薦欄目里打出“絕體絕命都市”這幾個字的時候,我自己都覺得有點兒死皮賴臉。像這樣一遍又一遍、如同祥林嫂一般推薦一款缺點明顯的游戲,確實頗為尷尬。而我甚至還有破罐破摔的打算,來個“頭條+夜話+周六推薦”的素質(zhì)三連。不過僅存的理性還是把我從暴走邊緣拉了回來。
言歸正傳,關(guān)于《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》(絶體絶命都市4 Plus -Summer Memories-)這款游戲和它背后的一些故事,我已經(jīng)在昨天的評論中說得夠多了。之所以選擇周末再推一次,大致是想為此前沒接觸過這個系列,或者時間太久已然忘記的朋友們標(biāo)記出幾個值得注意的特點。誠然《夏日回憶》有著諸般缺點,還犯了暫時沒中文的大忌,然而只要你接觸它,還是會有很大概率得出“瑕不掩瑜”的結(jié)論。
其一,遭遇地震災(zāi)害時的自救措施與《防災(zāi)手冊》中的知識點。
我的室友在日本旅游時曾經(jīng)體驗過鬧市區(qū)里設(shè)置的“地震模擬器”(機器原本肯定不叫這個名字,但她沒有記住,只能這樣稱呼了),它可以在一個封閉的空間內(nèi)模擬不同等級的地震,讓人們身臨其境地體驗地震帶來的感覺,同時練習(xí)逃生、自救的技能。室友體驗過后,第一印象就是“地震的威力比想象中大得多”。實際上,5級的地震就足以讓人無法站立,只能趁余震之間的短暫時間撤離到安全地點,逃生常識更是需要早早教育,多多鞏固。
某種意義上,“絕體絕命都市”可以擔(dān)起“教給玩家一部分正確防災(zāi)、逃生知識”的任務(wù),而你每一次在游戲里下意識的操作都是鞏固它們的過程。主角配備的《防災(zāi)手冊》是一本相當(dāng)系統(tǒng)的知識匯集,假如把它實體化,必然也是一本標(biāo)準(zhǔn)普及讀物,屬于那種“淺嘗輒止不吃虧,認真閱讀會賺到”的類型。從情感角度講,每個人都希望自己和親朋好友永遠也不要用到這些知識,然而未雨綢繆總是沒錯的。
其二,劇情、角色設(shè)計和出人意料的結(jié)局。
假如要在不劇透的前提下總結(jié)“絕體絕命都市”系列劇情的特點,大概就是小品里那句“你以為你以為的就是你以為的?”——每一個事件的外在表現(xiàn)和深層原因,每一個角色的所作所為與他們內(nèi)心的想法,很可能會截然不同。受游戲的線性流程影響,很多信息在前期的鋪墊埋藏極深,即使你看到了,注意到了,也不太能夠想象得出它們在后期發(fā)揮的作用。出于同樣的原因,結(jié)局可以同時給人以“出乎意料”和“恍然大悟”的感覺,就不奇怪了。
《夏日回憶》中,NPC們的性格設(shè)計也相當(dāng)完整。這種完整不是把他們的性格巨細靡遺地展現(xiàn)出來,而是讓他們通過面對事件時的反應(yīng)體現(xiàn)出自身的特征,也因此誕生了復(fù)雜的人情百態(tài)。唯一的問題在于,NPC對于玩家行為的反饋太過薄弱,但這也無法掩蓋角色們給玩家留下的印象。與此同時,玩家還可以查閱“角色列表”,上面會詳細記錄每一個你遇到過的角色,探查結(jié)局真相的線索也在其中。
相較前作,《夏日回憶》的結(jié)局?jǐn)?shù)量確實偏少,某些支線還有強行結(jié)束之嫌。不過至少演出還算賣力,每個結(jié)局的故事都講得清楚完整。真相揭露的過程有點像那種問題:“一輛公交車A站上3人下5人,B站上2人下0人,C站上8人下1人,以此類推……最后問×站下車的人里有幾個戴帽子?”假如你玩過前作,了解制作團隊的風(fēng)格,游戲過程中或許還會刻意注意一些雞毛蒜皮的小事;但假如你是初次接觸,結(jié)局時的反應(yīng)很可能是“臥槽這都行”……
其三,優(yōu)秀的音樂。
《夏日回憶》在畫面、幀數(shù)、動畫、優(yōu)化等方面都算不上十分優(yōu)秀,唯獨音樂一枝獨秀。主題曲、插曲、配樂的旋律都舒緩動聽,與故事背景中的夏日相得益彰。
主題曲《約定之日》,演唱者飯?zhí)镂柽€唱過《絕體絕命都市3》主題曲
劇情進入中期之后,為了安慰女性同伴,游戲中給了玩家一個“來首BGM”的選項,如果你真的選了它,BGM會應(yīng)聲響起,還伴隨著一段配合氣氛的動畫播片……不過粗糙的畫面及特效的表現(xiàn)力實在有限,尤其是水面和雨滴,簡直讓開場畫面里的“虛幻”引擎Logo汗顏。相信制作團隊也明白這一點,因此游戲中不常出現(xiàn)雨天和大面積水面。除此之外,大多數(shù)情況下,畫面與音樂的配合還是十分和諧的。
最后想要提醒大家的是,考慮到開發(fā)商Granzella的實力,《夏日回憶》能不能出中文版還是個未知數(shù)。不過游戲本身對日語水平的要求也不太高,如果你有興趣,不妨去嘗試一下。
2018年還剩下最后一個月,不出意外的話,《古劍奇譚三》應(yīng)該是我心中本年度的最佳國產(chǎn)游戲了。
平心而論,今年的國產(chǎn)游戲中不乏《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的話題之作,其中《太吾繪卷》更是榨掉了我近百小時的游戲時間,單從游戲性的角度來講,我認為它的水準(zhǔn)頗高,但正如我之前在夜話里說過的,《太吾繪卷》這樣反工業(yè)化的作品并不能代表國產(chǎn)游戲的整體水平,甚至沒什么代表性。
《古劍奇譚三》不同,這是一款在畫面、玩法、劇情等方面較為均衡的準(zhǔn)3A作品,比起“巫師”“刺客信條”“荒野大鏢客”這樣高質(zhì)量、高成本、高體量的真3A,《古劍奇譚三》在細節(jié)方面自然有所不如,但考慮到游戲投資僅4000萬元人民幣,能被與之一比本身就是一項成就了。
長久以來,“國產(chǎn)游戲”4個字都是塊遮羞布,尤其是“國產(chǎn)單機游戲”,更是方表演“情懷販賣”的舞臺——哪怕游戲做得再爛,都能用“勇于嘗試”“單機不易”“國產(chǎn)希望”等詞語給予安慰。這些國產(chǎn)游戲在開發(fā)過程中面臨的問題,很大一部分都歸結(jié)為成本問題,說白了,就是沒錢?!豆艅ζ孀T三》的開發(fā)者上海燭龍信息科技有限公司也遇到了這個問題,說實話,近50名開發(fā)人員、3年時間、4000萬預(yù)算,把這筆錢平攤到人頭上,怎么算我都覺得實在是太少了。如果燭龍把這款游戲做得一塌糊涂,然后賣一波苦情,哭一波窮,大家也絲毫不會感到意外——畢竟這套路前不久才看過一遍,但《古劍奇譚三》窮歸窮,卻沒有“貧窮感”。
貧窮感,很容易體現(xiàn)在游戲的畫面上。美術(shù)資源成本偏高,獨立游戲開發(fā)者在資金有限的情況下往往先砍這塊兒?!豆艅ζ孀T三》的畫面不說是趕美超法,但起碼做到了色彩飽滿、貼圖細致,沒有硬傷。尤其是游戲開頭“新手村”風(fēng)吹麥浪的場面,非常美妙。制作組在這個場景里應(yīng)該花費了極多心力,讓玩家能在游戲初期擁有極佳的游戲體驗,很符合“15分鐘定律”。
操作方面,《古劍奇譚三》是一款能即時戰(zhàn)斗的游戲,游戲的戰(zhàn)斗體驗還說得過去,戰(zhàn)斗特效有限,角色的招式也有限,不過戰(zhàn)斗過程中,人物動作和視角轉(zhuǎn)換都很流暢,判定范圍和物理碰撞較為準(zhǔn)確,玩家能夠輕易爽快地用出連招,這一點上很見功力。至于招式設(shè)計,的確能從中看到一些經(jīng)典作品的影子,比如“彈反”的設(shè)計就有些類似“最終幻想”。當(dāng)然,我要指出,《古劍奇譚三》中的彈反要謹(jǐn)慎使用,打小怪常陷入重圍,即使是普通難度也要多用閃避,不然可能會被莫名技能命中;Boss戰(zhàn)則要仔細看好敵人的攻擊預(yù)警,紅色閃避,黃色彈反,如此這般,方能退敵。
故事方面,為免劇透,我就不劇透太多了。這里只提一點:游戲里有幾個章節(jié)的主線劇情在故事表現(xiàn)手法上堪稱藝術(shù),從個人角度來說,絲毫不弱于國外的一些大作。另外,《古劍奇譚三》中還有“家園系統(tǒng)”和“千秋戲”(類似昆特牌)這樣的設(shè)計,能夠延長游戲時間,其中家園系統(tǒng)得到了玩家的廣泛認可,對游戲體驗提升也很大。
《古劍奇譚三》比較有爭議的地方在于難度設(shè)置,很多玩家表示,即使選擇了普通難度依然難以打贏Boss戰(zhàn)。事實上,在未能正確掌握戰(zhàn)斗技巧前,僅靠蠻力的確難以通關(guān),對于劇情黨來說,這是不小的阻礙。但話分兩頭,本作中的戰(zhàn)斗的確對操作要求較高,但也因此提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,也提升了玩家的成就感,這對任何動作游戲或RPG來說是無可厚非的。當(dāng)然了,考慮到系列的受眾,如果制作組后期能出個“簡單難度”滿足一下劇情黨的需求就更好了。
總之,從初步體驗來看,《古劍奇譚三》是一款即使不以“國產(chǎn)游戲”為前提,依然值得一玩的國產(chǎn)游戲。游戲目前熱度一般,售價99元,我對此作的盈利能力有些擔(dān)憂,感興趣的玩家可以前往游戲官網(wǎng)或WeGame平臺購買體驗。
《同步音律喵賽克》(MUSYNX)其實是一款2014年的老游戲了,這款音樂游戲在二次元音游中人氣較高,它在TapTap上至今仍有9.6的評分,可見確實積累了一批忠實的玩家。這款游戲即將在12月5日登陸Steam平臺,請允許我提前做一番推薦。
作為音樂游戲,樂庫是很重要的一個因素?!锻揭袈蛇髻惪恕泛茉缇瞳@得了中文VOCALOID的授權(quán),Steam版的曲庫將達到133首。同時,從游戲的移動端更新情況來看,未來它的曲庫還會逐漸更新。
對音樂游戲來說,往往人挑游戲,或游戲挑人,原因無非是源自曲風(fēng)的不同。本作包含的音樂比較偏向于二次元,收錄了不少諸如洛天依和星塵的歌曲,也有許多不太主流的個人創(chuàng)作。如果你對二次元音樂完全沒有興趣,那么你可能對本作的曲庫并不滿意。
與許多音游一樣,玩家需要在4鍵或6鍵模式下,在恰當(dāng)時機點擊按鍵對應(yīng)落下的方塊,有些時候需要長按。發(fā)行商在Steam界面對這一玩法的介紹是“正統(tǒng)的經(jīng)典玩法”,在我看來這樣的說法在移動端上沒什么問題,但在PC端就顯得有一些奇怪了。
在手機上,你看到和你點擊的方位是一樣的,點你看到的東西就可以,但在PC上,玩家看到畫面往往會一愣神,想想這個方塊對應(yīng)哪個按鍵,從而會慢上半拍,以至于手忙腳亂。盡管鍵盤的按鍵回饋和準(zhǔn)確度好于觸屏,我還是覺得以本作的玩法而論,觸屏是更舒適的操作方式。
結(jié)合前兩天我提到的手機操作機制的問題來看,其實手機音游的玩法確實是種更適合觸屏的機制。當(dāng)然,你也不妨同時嘗試PC和移動端版本,看看哪種操作更適合自己。
游戲最棒的一點是,按鍵帶來的音符是整個樂曲的一部分。許多音游的處理方式是,樂曲單獨播放,然后再給按鍵加上音效,但這樣給人的感覺有些割裂?!锻揭袈蛇髻惪恕穭t把某個音符(可能是人聲也可能是一段樂器聲)提取出來,你按鍵的同時也是在演奏,早按晚按在音樂上就能聽出來。
簡單而言,《同步音律喵賽克》其實早已經(jīng)證明了自身的品質(zhì),現(xiàn)在登陸新平臺最大的問題是能否適應(yīng)鍵盤的操作模式。此外,目前我拿到的提前游玩版本并不支持手柄游玩,如果能添加這一功能或許會比鍵盤操作更舒適。
游戲?qū)⒂?2月5日在Steam上解鎖,本體包含48首曲子,定價12元。DLC將包括133首曲子和未來所有的更新,售價還未公布。
(Steam版激活碼由發(fā)行商卓亞互動提供。)
北方的溫差很神奇,在外面走一會兒,涼風(fēng)能從衣服縫一直吹到骨子里,等你到了室內(nèi),卻發(fā)現(xiàn)暖氣的烘烤讓你熱得想要裸奔。這樣的窘境在公共交通上顯得更加明顯,就算是不長的路程,北方車廂內(nèi)悶熱的空調(diào)也會讓人充滿睡意。特別是在有座位的情況下,你只能期盼自己追的劇足夠精彩、網(wǎng)聊的內(nèi)容足夠驚喜,不然一個不注意就可能靠在路人柔軟的棉襖上進入夢鄉(xiāng),然后一路睡到終點站。
在吸取了多次教訓(xùn)后,我決定找一款合適的手游來解決我坐車經(jīng)常犯困的問題。治療犯困最簡單有效的辦法就是驚嚇,而且要耐玩,不然玩不了幾天就要卸載,一來二去,《勇闖死人谷2》(Into the Dead 2)成了我目前的最佳選擇。
正同其名,《勇闖死人谷2》所說的“死人”就是僵尸,和許多類似的僵尸題材手游不同,這是一款添加了射擊元素的第一人稱跑酷類手游?!队玛J死人谷》初代里只有傳統(tǒng)跑酷類手游的無盡模式,相比前作,《勇闖死人谷2》加入了曲折的劇情故事和成就系統(tǒng),玩家在瘋狂奔跑時更有代入感,也更具有目的性。原作中不斷增長的里程數(shù)在本作中變成了倒計時,充分激發(fā)了玩家面對困難關(guān)卡時的“求生欲”。
《勇闖死人谷2》每個關(guān)卡的地圖路線是固定不變的,玩家只需要躲避奔跑時迎面碰到的僵尸就好。移動和射擊的操作也非常簡單。設(shè)置中提供了3種操作模式,基本上都是方向移動外加開火鍵的組合。
劇情一開始,男主角詹姆斯駕駛一輛大卡車正沿道路疾行,通過他和妻子海倫的通話得知,他正要趕回家里和妻女團聚,結(jié)果一個走神(千萬不要危險駕駛),卡車撞上了路中央的僵尸,傾倒在荒野中。詹姆斯來不及收拾細軟,只從破碎的車廂里拿走了妻女的照片就踏上了歸家之路,而這條路上等待他的將是無數(shù)的僵尸和未知的變數(shù)。
除了僵尸、槍與血漿這樣常見的元素,《勇闖死人谷2》最吸引我的還是它營造出的恐怖氛圍。游戲中大部分關(guān)卡都在夜間進行,在跑酷和戰(zhàn)斗中,人的精神始終緊張,背景音樂和僵尸的呻吟聲恰到好處,讓人無時無刻不處在警惕當(dāng)中——雖然跑步的節(jié)奏比一般的跑酷游戲慢許多,但第一人稱帶來的緊張刺激感是無法比擬的,特別是一旦操作失誤死亡,視角鏡頭的晃動總會嚇得人魂飛魄散。
游戲盡管是在夜間展開,可畫面并沒有昏暗到影響游戲,關(guān)鍵的彈藥補給點和密密麻麻的僵尸都能比較清楚地分辨出來。顯而易見的僵尸并不代表它們很好惹,《勇闖死人谷2》的設(shè)定非常硬核,玩家一開始只有非常稀少的彈藥,需要不停走過補給點才能補充子彈,補充的彈藥不能隨意浪費,不然頻繁更換彈藥時很容易和僵尸撞個滿懷。因此,在奔跑的過程中,玩家在躲避障礙的同時還要謹(jǐn)慎地計算自己剩余的彈藥量。
需要注意的是,游戲中的武器如果不課金的話,需要一張張收集圖紙才能制作。前期如果玩家非常著急通關(guān)的話,能收集到更多新型的武器圖紙,但收集到同款武器的幾率就會被稀釋,這樣反而使得槍械變得很難升級,所以如果不想課金的話,勤刷地圖會讓游戲過程稍微舒服一些。