不論是從情懷出發(fā),還是單純從游戲體驗而言,《塊魂Encore》都值得(提前)推薦。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
對于要不要推薦《Warframe》,我思索良久。如果以“游戲時長”作為量尺,我完全沒資格評價這游戲——點開它的Steam頁面,掃一眼評測區(qū),無論是夸是罵,評論者的“游戲總時數(shù)”幾乎都以百位、千位計。一位叫“鴉夜星河”的玩家評論道:“玩了一小會兒,覺得還行,沒入坑的玩家可以試試?!彼馁~戶里只有這一款游戲,被記錄在案的游戲時長是4002.3個小時。如果按8小時工作制折算,他相當于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。
看到這些讓人瞠目結舌的數(shù)字,相信部分人已經(jīng)能總結出這款游戲的一些可能的“關鍵詞”,比如“多人”“動作”“對戰(zhàn)”“網(wǎng)游”,甚至可能還有“免費”——畢竟現(xiàn)今能讓玩家投入無數(shù)時間的游戲,基本都帶有聯(lián)機要素,且都在持續(xù)更新內(nèi)容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《絕地求生》等皆是如此??上啾惹懊嫣岬降倪@些游戲,本作在國內(nèi)的認知度似乎還是低了些,即便國服引進后有了“星際戰(zhàn)甲”這個新名字,因為諸多原因,我也沒怎么見旁人提起——游戲就這么運營了整整5年,在線玩家數(shù)一直處于Steam平臺前列。
我會玩到它,是因為朋友的推薦。他知道我喜歡科幻多于武俠,可比起打槍我偏偏更愛舞刀弄劍,于是很難找到一款能玩得開心的聯(lián)網(wǎng)游戲。加上我用的是2014年頂配的Macbook Pro,蘋果本嘛,顯卡性能也就那樣,即便我搞了個外接SSD,做了個Windows系統(tǒng)盤,但玩配置要求高的游戲,畫面仍有些寒磣——可2015年的時候,朋友愣是找到了一款相當貼近我需求的游戲,它就是《Warframe》。
首先這游戲優(yōu)化極好,就我那電腦,出來的畫面、光影還是可以用“好”來形容,美術風格也賞心悅目(當然,也可能是我審美扭曲),不至于像某些熱門網(wǎng)游那樣一眼把我勸退;其次是盡管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戲中既提供了刀槍棍杖等近戰(zhàn)武器,也可利用弓箭之類的來進行遠程攻擊;再來是這游戲免費,絕大部分的付費內(nèi)容都可以“肝出來”,多良心!
推進走的是關卡制,可以單刷也可以組隊,當單機游戲玩,沒事兒砍砍瓜切切菜,看看劇情換換裝,多休閑!雖然事實證明,“刷刷刷”游戲一旦玩進去了,就很難休閑起來……
因為有國服存在,我玩的那會兒登錄Steam國際服就限制頗多,玩起來頗費周折,加上每次要特意切換Windows玩終究麻煩,工作忙起來的時候,要每天坐在電腦前奮戰(zhàn)也不太可能,我玩沒多久便默默退坑了——直到前些時日,我看到《Warframe》將登陸Switch平臺的廣告,突然又有了撿回來的沖動。游戲設計也足夠貼心,PC玩家的游戲進度可以同步到Switch上來——雖然我已決定開新檔,重新來過。可當我興沖沖地打開新近的游戲宣傳視頻,看完后卻有種“這是什么?和之前是一個游戲?”的驚詫。
這和我3年前玩的不是一個游戲
在我沒怎么關注的這幾年,這游戲簡直可以說發(fā)生了天翻地覆的變化:在原有的關卡任務之外,游戲新辟了可以自由探索的開放世界空間,玩家不僅可以裝備機械羽翼飛天遁地,腳踩滑板在平原山谷穿行,甚至還可以釣魚、挖礦、狩獵……而在過去幾年間,開發(fā)者們一直以驚人的頻率在更新、維護自己的游戲。要不是我先前已經(jīng)把票投給了滿滿黃金科幻味、讓我迷之沉浸的改版《無人深空》,Steam大獎里那個“愛的付出獎”,我真想給《Warframe》也來一票。
《Warframe》在Switch正式上線后,因為工作原因,我玩得還不多。但就頭兩小時的體驗來說,從移植優(yōu)化、畫面表現(xiàn)到Switch新增的體感操作,我都覺得可圈可點——想到可以在掌機模式下愉快地“刷刷刷”,還有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破壞神3》的當下,雖然不是同一個類型,但對我來說,《Warframe》不失為現(xiàn)階段一個不錯的選擇。
更何況,這游戲還是免費的!
如果你沒有Switch,還是可以去嘗試一下Steam版。本作的國服內(nèi)容和國際版有些不一樣,還是國際版更對我的口味。
“惡魔大軍進犯村落,一位年輕的忍者挺身而出,橫穿整片被詛咒的大陸,為了部族的生死存亡而傳遞一個卷軸?!薄缎攀埂罚═he Messenger)用了一個非常傳統(tǒng)的開頭,從故事到玩法——忍者使用劍刃飛鏢,在跑動與跳躍間展開冒險,讓玩家看到了《忍者龍劍傳》的影子。
是的,《信使》一開始就是奔著《忍龍》而來的,制作組想在保留老游戲趣味的同時,利用現(xiàn)代技術彌補早先因機能限制而作出的妥協(xié)。像素畫面與芯片音樂處處都是以前的風味,同時也變得更為精美與細致,動作保持著快速而流暢的節(jié)奏,操作反饋的穩(wěn)定性也有了進步。
“凌云步”是《信使》中最重要的一個操作,主角跳起來在空中擊打一次目標后便可以進行第二次跳躍,后期隨著劇情推進還會不斷解鎖抓墻、滑翔與繩鏢的能力,再加上大部分敵人都可以一擊必殺,于是,《信使》中的每一小地圖從起點到終點,都可以是一趟行云流水的通關體驗。
在前幾個小時的流程里,《信使》基本上保持著這種節(jié)奏,內(nèi)容上沒有太大的不足,但也沒有太大的亮點。只有一點非常特別。在這趟看上去無比傳統(tǒng)的冒險故事之外,游戲借由各種玩梗、吐槽與自黑的方式,在插科打諢的幽默中試圖打破這種常規(guī)。
除了每次交戰(zhàn)前后不按常理對話的Boss,以及玩家每次死亡后都會出面譏諷的小怪物,最具代表性的還是商店店長,他像一個集合了NPC、玩家與開發(fā)者多重身份的角色,在與玩家聊天的過程中,可以自如切換視角,評判與解構這趟冒險以及游戲本身。
與這種解構精神直接對應的是,當前幾個小時的尋常體驗過去,《信使》在忍者抵達終點、遞完卷軸時會產(chǎn)生一次巨變,這個變化是游戲的核心所在,也是一個隱藏的驚喜,繼續(xù)講述我必須提到這個變化,與此同時會不可避免地造成劇透。提前提個醒。
在《信使》的后半程,玩家會發(fā)現(xiàn)自己不過是身處在一個傳遞卷軸的輪回當中,傳統(tǒng)冒險故事的框架被打破,并被歸入一個更高的目標當中,在引入“時空穿梭”機制的同時,玩家現(xiàn)在有了全新的任務,這回你要在時空裂縫中來回穿梭修復不同的時間線。
《信使》這時候從原先一路向下的橫板過關,變成了有一定開放性的“銀河戰(zhàn)士惡魔城”,玩家需要重返之前走過的路線,利用時空切換能力找到新的通道。與這個過程暗合的是,每次進行時空穿梭,游戲畫面會在8bit與16bit間完成無縫切換,游戲配樂也對應兩個時代的作曲風格,完美模擬了主機世代的升級換代。
不論劇情、地圖,還是畫面、音樂,時空切換的變化只是游戲的表象,內(nèi)含的東西其實正是是時間本身?!缎攀埂凡恢皇菍Α度听垺返闹噩F(xiàn)或復刻,它以一種粉絲和玩家的心態(tài)出發(fā),借用了一個游戲的整體框架,完成了一次對游戲產(chǎn)業(yè)過往歷史的隱喻與懷念,這種兼具復古和創(chuàng)新元素的背后情懷,才是《信使》帶給人的最大驚喜。
當然,《信使》不是完全沒有缺點,比如Boss戰(zhàn)份量不足、敵人類型不夠豐富、后半程跑圖嚴重等等,還有一點很重要的是,不少玩家覺得難度太低了。
這款游戲的難度確實不算高,但從地圖設計與物品位置上看,制作組其實花了不少心思,給速通玩家預留了操作空間,如果能卡住跳躍與擊打的節(jié)奏,完全可以一路漂亮地“飛”過去,只是這應該不是為我這種手殘玩家準備的。 ???
對于那些依舊覺得難度過低的玩家,《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一個周目難度就會向上提一點,想挑戰(zhàn)自己水平的話不妨去試試看。
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(評測碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)
照道理說,一個復刻版且剛放出Demo的游戲是不應該推薦的,然而我愿意為《塊魂Encore》(塊魂アンコール,Katamari Damacy Reroll)破例。自從它發(fā)布Steam和Switch復刻版的消息開始,我就一直等著這一刻,在玩到Demo的時候,是真的迫不及待地想要向所有人推薦它。
目前《塊魂Encore》Demo版只有一關,相當于初代PS2《塊魂》的第一關,但已經(jīng)把故事的來龍去脈講了個清楚:宇宙之王喝醉之后不小心把所有的星星抹消,因此派他的兒子去彌補損失。小王子身上帶著能夠粘住一切的圓球“塊魂”來到地球,并且用塊魂粘住的物體來組成不同的星球。
《塊魂》原作是2004年PS2平臺上的一款動作游戲。它的操作異常簡單,僅僅使用左右搖桿即可。小王子推動與自己身高差不多(大概5cm)的“塊魂”,從圖釘、橡皮、棋子、餅干一類的小物件,一路粘到動物、人類、汽車、樓房、飛機乃至龍卷風……如此夸張的操作卻能夠在故事的設定中顯得無比合理——這些最后都是要成為星星的,一顆星球上當然什么都要有了!
除了簡單有趣的玩法之外,《塊魂》更加令人稱道的是獨具特色的美術和音樂。具備強烈現(xiàn)代感和裝飾風格的畫面,十幾年后仍不顯過時。受開發(fā)成本和PS2機能限制而采用的多邊形設計,也加上了詳細的碰撞體積作為補充——假如你在球體還不很大的時候粘住了一根鉛筆或一個訂書機,那么接下來的操作就會比較困難;即使后期球越滾越大、無所不粘,它與地形、障礙物之間的碰撞也會讓你產(chǎn)生相當強烈的真實感。
與此同時,《塊魂》高度抽象化的角色形象與設定上刻意的不合理之處讓它在不同語境中有了不同的意義:一方面,主角小王子與經(jīng)典的“吃豆人”一起,成了Namco的招牌吉祥物;另一方面,游戲在不少玩家心目中有著不可多得的Cult氣質(zhì),“星星”“小王子”“推巨石”的意向很容易令人將它與文學、神話中的著名形象有所關聯(lián)——我就看過不少“小王子形象的西西弗斯隱喻”一類的分析文章。它們之中的大部分看上去都像是過度解讀,但制作人高橋慶太也曾表示過它“不是一個十分單純的故事”,給了玩家們不少開腦洞的空間。
《塊魂》在音樂方面同樣有可圈可點之處。每個關卡的音樂風格都不盡相同,但又以“童話”“Katamari”(就是“塊魂”的“塊”)的題材進行了統(tǒng)一。你可以在配樂中聽到特色鮮明的流行、爵士、電子、說唱、童謠等各種形式的樂曲,不僅與游戲本身相得益彰,即使單獨聽也很不錯。
《塊魂》主題曲,演唱者田中達之是著名樂隊“Crystal King”主唱,他更加廣為人知的作品是《北斗神拳》主題曲《愛をとりもどせ!!》
簡而言之,不論是從情懷出發(fā),還是單純從游戲體驗而言,《塊魂Encore》都值得推薦。它輕松不累,適合從單人、雙人到聚會的各類場合,同時又富有趣味,值得反復回味。如果現(xiàn)在就想體驗它,那么可以從任天堂eShop日服下載到Demo,游戲正式版本將于12月7日在Steam平臺發(fā)售,12月20日發(fā)行Switch版,對此有興趣的朋友不容錯過。
說道本周想要推薦的游戲,那當然會有“精靈寶可夢”的新作,不過由于本周我已經(jīng)為它單獨寫了長評,想要詳細了解的朋友不妨移步過去仔細看??傮w來說,我覺得這一代的作品新老玩家都值得試試:新玩家能很開心地游玩;老玩家也能開心地玩上一陣子,再對游戲深層的內(nèi)容感到不滿也來得及。
此外,再推薦一款我曾數(shù)次拿起又放下的老游戲《節(jié)奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。
顧名思義,在《節(jié)奏地牢》中你要跟隨著節(jié)奏在地牢中探險。游戲的音樂除了好聽之外,還具有節(jié)奏感極其明顯的特點,玩家隨時能找到拍子。隨著打擊的節(jié)奏,地牢中的方塊會變換顏色,你所需要做的事情就是適應和跟隨這種節(jié)奏的變換,展開冒險之路。
在游戲中,你只需要上下左右4個按鍵,移動、攻擊、躲避、購買等等操作全部都通過這些按鍵來完成。怪物也遵循同樣的規(guī)則,他們也跟隨節(jié)拍而移動。
每一個怪物都有它獨特的行動模式,在剛上手時你可能會覺得游戲比較困難,可一旦熟悉對手的節(jié)奏,就能夠做出很好的應對。就游玩體驗來說,這種有效的學習伴以節(jié)奏感極好的操作,玩起來會帶感,除非你從一開始就被挫敗了——這個游戲還是有不小的難度的。
說到節(jié)奏,游戲維系節(jié)奏感的一大系統(tǒng)是連擊系統(tǒng),一旦你殺死一只怪物,就會進入連擊狀態(tài),同時獲得諸如硬幣獎勵等加成。在連擊狀態(tài)下,地板的顏色會隨之改變,畫面的光影、游戲的觀感、操作的節(jié)奏都很有音樂游戲的感覺,再輔以地牢的背景……也難怪玩家會稱之為“墳頭蹦迪”了。
當然,我有義務警告各位,我向幾位朋友推薦了這款游戲后,無論打了多久,他們都染上了聽到音樂就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且極難戒除。
目前,游戲的本體在Steam上僅售10元——你可以先看看能否克服游戲的難度再考慮是否購買DLC。此前PS4平臺曾會免過這款游戲,如果你還有印象,不妨回看一下賬號,看看自己是否領取過游戲,然后,進入游戲看看吧。
因為EA的“橘子”平臺下東西實在是太慢,本來我是打算推薦《煩人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)來發(fā)泄一下小情緒。但是在電腦里翻著翻著,我突然翻到了一個很久以前創(chuàng)建的文件夾,大概是某個U盤里的備份,這里面存著幾個“.swf”格式的文件,應該是我當初為了在學校機房打發(fā)時間下載的小游戲。
接下來的幾個小時,我都沉浸在《公元1066》里,完全忘記了下載緩慢的事,直到結束游戲才發(fā)現(xiàn),之前“橘子”的下載不知什么時候已經(jīng)中止了。
《公元1066》是一款2012年發(fā)布的回合制戰(zhàn)棋類Flash小游戲。游戲背景取材于歷史上的諾曼征服戰(zhàn)爭,以英國人抵抗法國諾曼人和北歐維京人的侵襲展開故事。
在單人模式中,玩家要重現(xiàn)英國歷史上的著名戰(zhàn)役,旁白會在過場中詳盡介紹背景故事。伴隨著聽上去就“極具年代感”的旁白講解,再看著成群結隊的,腳下發(fā)出整齊踏步聲的士兵在地圖上前進后退,會讓人有一種正在看紀錄片的錯覺。
游戲中的各國部隊都有自己的特色,這些特色根據(jù)歷史記載(或者說根據(jù)一些“?!保﹣磉€原。諾曼人的部隊里擁有大量騎士,所以諾曼人是唯一可以選擇騎兵兵種的部隊。維京人勇猛好斗,所以他們基本上都是敢死隊性質(zhì)的“高攻低防”型選手。
英國人在歷史上擁有出眾的弓箭手,按理說應該是擁有射程更遠、殺傷力更大的優(yōu)勢,但《公元1066》并沒有做出這種不平衡的設定,而是把英軍的步兵調(diào)整得比較中庸,偏向防守,迫使玩家在使用英軍陣營時戰(zhàn)術更偏向防守和弓箭壓制。類似這樣的設定讓一些喜歡研究中世紀歷史的玩家心滿意足,玩家很容易上手,不會覺得兵種太復雜,也不會覺得兵種設置得太少,可玩性降低。
作為一款回合制戰(zhàn)棋類小游戲,《公元1066》的操作設定非常亮眼。通常,大多數(shù)策略游戲要使用右鍵展開選項,使用Esc鍵取消選擇,而Flash小游戲通常是不能使用這兩個按鍵的。為此,《公元1066》簡化了操作,只需要鼠標點擊就可以排兵布陣、制定戰(zhàn)術。
游戲中每個單位擁有固定的人數(shù)和自己特色的攻擊力與防御力數(shù)值,可以通過兩種陣型組合達成更高的收益,但這些戰(zhàn)術局限在5×30的地圖上不會有太多花樣,并不需要玩家花時間研究的多么透徹。
操作雖然簡單,可還是有些充滿互動性的操作會讓玩家手忙腳亂,但這種手忙腳亂是玩家愿意主動參與進來,并且也充滿樂趣的。
游戲中有簡單明了的士氣值設定,人多士氣就旺,人少就容易崩潰逃離。士氣值的高低不一定取決于部隊的戰(zhàn)損,很大程度上取決于對戰(zhàn)中的“罵街系統(tǒng)”(Taunt)。對戰(zhàn)中,玩家可以選擇某個回合內(nèi)沒有合適位置移動的單位,或者是故意安排某個單位朝著對手嘲諷辱罵。這時,玩家需要打字拼寫出一句完整的中世紀臟話,如果打字夠快,就會讓已有人員損失的敵軍更加士氣低落(心理傷害)。罵街還催生出了在線模式中的“罵街戰(zhàn)術”——僅憑罵街擊潰敵軍,可見學好一門外語臟話有多重要。
同樣有特色的操作,還有玩家命令士兵發(fā)起沖鋒后,需要用力連擊空格鍵進行的“蓄力”。蓄力槽攢滿后,甚至可以秒殺對方單位,或者直接將對方單位擊潰,讓他們望風而逃。
那些不想光做幕后指揮官的玩家也能找到一個上戰(zhàn)場“戰(zhàn)斗”的機會,當雙方單位膠著在一起時,玩家可以通過快速點擊上下左右鍵來左右纏斗的結果。
普及英國歷史只是這款小游戲的配菜,單人模式中的劇情部分并不長,實際上一共只有3關,讓很多想體驗劇情的玩家都感到不過癮,實際上這款游戲的劇情更像是教程引導。到了自定義模式和多人模式,你會發(fā)現(xiàn)真正有意思的地方才開始。
以一款Flash小游戲的體量,想要還原千軍萬馬的大戰(zhàn)場肯定是不太可能?!豆?066》的制作者做了一個非常討巧的設定:整個游戲的畫風很像中國的皮影戲,處理得很簡單,卻一點不讓人覺得“偷工減料”。在2D的橫版視野中,玩家只能看到一支部隊的“橫切面”,除了幾名士兵代表方陣外,剩下的都隱藏在了濃霧里。死亡的士兵會按照損失比例倒下,并且在地圖上留下尸體和武器、盾牌,部隊的徽章會隨著傷亡比例加大而被鮮血覆蓋,士氣低落的士兵看到敵人整隊推進會直接崩潰逃離……這些細節(jié)設定說明,游戲本身遠不是它看上去的那般粗獷。
與許多經(jīng)典小游戲一樣,《公元1066》很受玩家歡迎,一直到近期還有玩家在它的頁面下刷評論。但它本身完成度不算高,雖然作戰(zhàn)系統(tǒng)設定討喜,卻也一直沒有續(xù)作。如果喜歡中世紀戰(zhàn)爭題材,又需要在下載其他游戲時消磨一點時間,那么《公元1066》還是能很適合消磨世界的。
如果想體驗本作,可以試試國內(nèi)Flash小游戲網(wǎng)站提供的英文原版,或者直接搜索“公元1066中文版”找個更易懂的版本。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》(Kingdom Rush Vengeance)是一款手機塔防游戲。身為一個非手機游戲愛好者,在嘗試此作后,我沉迷了。
作為一款塔防游戲,《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》的玩法并不復雜,只需建立兵營、箭塔等防御設施,防止敵人穿過地圖即可。但細究起來,游戲的門道還是很多的。
首先是英雄設定,在游戲中,除了固定單位外,玩家還可以手動控制一名英雄。英雄又有遠、近戰(zhàn),物理、魔法之分,每個英雄都有數(shù)個不同類型的技能,具有極強的戰(zhàn)略地位——哪條岔路的防御設施稍弱,便可將英雄移去鎮(zhèn)守,加強了玩家的操作感和戰(zhàn)術選擇上的靈活性。
其次是技能樹的設定,相較于系列前作中較為復雜的設定,《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》中的技能樹較為簡化,大致分為4系,分別對應防御工事、英雄、召喚物和技能。這之中,前期對召喚物進行強化性價比極高,和英雄相似,召喚物也能較為靈活地在地圖上移動,方便戰(zhàn)術布置,強化過后的召喚物還能防空,能有效增加防御系統(tǒng)的立體性。
畫面上,游戲內(nèi)的幾十種怪物、防御工事都做到了精美、豐富,動作設計也較為流暢。各類魔法、科學爆炸物都自帶特效,非常精彩。
在劇情上,游戲采用關卡間插入漫畫的方式對游戲主線進行了交代,作為一款手機游戲,制作組原本可以省掉這一環(huán)節(jié),但更為周到的設計對提升玩家觀感顯然很有幫助。
當然了,作為系列作品,相較于前幾作,《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》也并非處處進步。比如,游戲減少了各類物品的描述,去除了一向備受好評的圖鑒系統(tǒng),都削弱了游戲的世界觀構建;游戲的故事交代雖然采用了漫畫形式,但銜接并不算順暢,有種故事與游戲割裂開來的感覺。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》中還提供不少可用人民幣購買的英雄、防御工事,這一設計見仁見智。好的一點是,玩家即便不充值,也能順利通關,這樣看來內(nèi)購系統(tǒng)還是比較合理的。需要注意的是,人民幣買的英雄并不一定比系統(tǒng)送的強,切記。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復仇》目前在蘋果商店售價30元,作為一款制作相當精良的塔防游戲,這個價格還是比較值的。