0分還是10分?《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》到底如何?

2018年11月20日 17時18分

編輯熊宇

這款游戲確實是童年夢想的樣子,如果15年前能夠玩到這樣的“寶可夢”,我會別無所求。但現(xiàn)在這還不夠,哪怕是面向新人的作品,它仍然可以更好。

拿到《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘》之后的這幾天我睡得不太好,經(jīng)過30多個小時的游玩,我想是時候來聊聊這款讓我感到情緒復(fù)雜的游戲了。

這位路人老哥雖然站在這里無所事事,但說得很好啊

簡單說來,本作是一款既進(jìn)步又倒退的游戲。相信你此前也已經(jīng)看過本作的Metacritic評分了——用戶打分不是滿分就是0分,兩極化的趨勢十分明顯。這種兩極化在我看來十分正常:不同玩家看重不同的東西,而本作在滿足一部分玩家需求的同時丟棄了許多。

對希望體驗劇情與感受寶可夢世界的玩家來說,本作是系列最佳選擇;對希望游戲更具可玩性、更有深度的玩家來說,本作表現(xiàn)或許還算及格,但仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于前作。

雖然說本作的劇情(大概)沒什么好透的,但本文也不會出現(xiàn)主線的劇透,可以放心閱讀。

劇情與表現(xiàn):這就是我15年前想看到的那個游戲

相信所有通過動畫或漫畫入坑的朋友都在第一次接觸“精靈寶可夢”游戲時感受過小小的失落,我玩的第一款“寶可夢”游戲是《精靈寶可夢:水晶》,已經(jīng)采用了彩色畫面,可GBC上充滿馬賽克的圖像與動畫的差距實在太大。那時我想,如果有一款與動畫畫質(zhì)相當(dāng)?shù)摹皩毧蓧簟庇螒蛟撚卸嗪谩?/p>

當(dāng)年的畫面是這樣的

時隔多年,《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘》總算是滿足了我當(dāng)年的愿望,它的畫面在這個時代仍然不值得稱道,但就系列本身來說,這已經(jīng)是正傳作品的巔峰(其實我更喜歡《精靈寶可夢:鐵拳DX》的畫面)。

作為Switch的第一作,畫面提升非常明顯。當(dāng)然,如果你向朋友介紹說這一作“畫面不錯”,可能收到“你們寶可夢玩家真容易滿足”的回應(yīng)

畫面提升帶來的最直觀感受當(dāng)然是更清晰了,除此之外,寶可夢的體形對比也更為直觀。在過去,對戰(zhàn)的兩個寶可夢似乎都差不多大,讓玩家沒什么直觀概念,而本作中無論是野外還是對戰(zhàn)動畫中的寶可夢,都能明顯感覺到大小的差別。

皮卡丘看起來確實挺小只的,這么厲害……不愧是主角

相比前作,本作更好地呈現(xiàn)了寶可夢世界的生態(tài)。野外改為明雷,你可以直接看見四處游蕩的寶可夢;增加了真正的飛行系統(tǒng),你可以騎乘自己的寶可夢從更高的視角俯視整個世界;這個世界還更有層次,有些寶可夢在空中飛翔,只有玩家在騎乘狀態(tài)下才能遇見……

在空中可以無視地上的眾多障礙物,一周目使用飛翔會有一些限制(飛不過去、飛不高等),而在一周目通關(guān)后這些限制會被解開

玩家與寶可夢的交互也大大增強(qiáng),首先自然是作為主角的皮卡丘與伊布,它們實在太可愛了!在游戲的流程中,你可以隨時和皮卡丘互動,根據(jù)不同的情況,皮卡丘也會表達(dá)自己的情緒,或者是將一些禮物贈送給你。

搭檔寶可夢會隨機(jī)贈送禮物給你,皮卡丘非??蓯?/figcaption>

皮卡丘非??蓯邸?

皮卡丘非??蓯邸?

其他所有寶可夢也都可以放出精靈球跟隨你行走,在旅途中你可以與它們對話,它們也會表達(dá)不同的東西——戲份不如皮卡丘或伊布,可仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過此前的系列游戲。

可以與放出精靈球的寶可夢進(jìn)行交互。其實我覺得可以再出一個可達(dá)鴨版

仍然有親密度系統(tǒng),在真新鎮(zhèn)可以查詢好感度,好感度滿的寶可夢會有額外屬性加成

本作的戰(zhàn)斗對新人十分友好,初始的搭檔寶可夢(皮卡丘或伊布)十分強(qiáng)力,戰(zhàn)斗總體難度不高,更不用說戰(zhàn)斗中還能隨時互換伙伴群毆對方(二打一)。

在劇情體驗方面,你在本作中的經(jīng)歷與動畫版并不一致,而是進(jìn)行一段與動畫流程有些相似的冒險。許多劇情并不一樣,不過,如果你玩過初代(或各種復(fù)刻),或者曾看過漫畫與動畫,許多地方一旦走到那里就會恍然,發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)記得這里。

這種感覺很奇妙,如果不是游戲的提醒,許多記憶是始終深藏角落不被喚醒的,而一旦看到了,自然就會想到?!皩毧蓧簟毕盗械墓适聫膩矶疾凰憔剩墒橇硪环矫?,它的確構(gòu)建了一個你想生活在其中的世界。

有些小細(xì)節(jié)也挺有生活氣息

君莎小姐也說出了玩家的心聲

當(dāng)然,游戲中仍隱藏著一些小孩子不懂得、不在意的隱藏要素,這也算是系列慣例了。

收集與培養(yǎng):代替孵蛋的捕捉系統(tǒng)表現(xiàn)尚可

上周,我曾簡單介紹過“寶可夢”系列的大致玩法,提到最有深度的系統(tǒng)當(dāng)屬孵蛋和對戰(zhàn)。其實,對于《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》這款宣稱面向新人的作品,我此前最擔(dān)心的是它會把有深度的地方取消,而找不到合適的后期玩法。

現(xiàn)在看來,我的擔(dān)心應(yīng)驗了一半:游戲的收集玩法由連鎖捕捉系統(tǒng)取代了孵蛋,目前來看它的表現(xiàn)還行;對戰(zhàn)系統(tǒng)則不然,無論是單機(jī)還是聯(lián)機(jī),游戲都沒有提供一個很好的機(jī)制。

本作取消了野外對戰(zhàn),野外的寶可夢改為明雷,觸發(fā)戰(zhàn)斗后將直接進(jìn)入捕捉界面。捕捉系統(tǒng)類似于手機(jī)游戲《精靈寶可夢Go》,玩家在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)將精靈球扔在恰當(dāng)?shù)奈恢眉纯伞?/p>

這個扔球系統(tǒng)的手感比較一般。當(dāng)你處于掌機(jī)模式下時,可以移動屏幕并按A鍵扔球;TV模式下可以使用手柄模擬扔球的動作,但是使用Switch自帶手柄在一些時候會出現(xiàn)不能準(zhǔn)確識別方向的問題,據(jù)說使用外設(shè)精靈球的識別會準(zhǔn)確許多。

TV模式下本作只能使用單手柄進(jìn)行操作,另一個手柄則可以隨時作為第二位玩家加入游戲,揮動手柄即可捕捉

在捕捉成功后,同行的6只寶可夢都會獲得經(jīng)驗值。和對戰(zhàn)一樣,捕捉也可以使用另一手柄召喚幫手入場協(xié)助,并且雙人共同捕捉會享受更高的經(jīng)驗加成——你很容易就可以想象出,一個玩家雙持手柄、假裝自己是兩個人反復(fù)刷捕捉的場景……

在養(yǎng)成方面,系列游戲的一貫做法是利用孵蛋系統(tǒng)來獲得優(yōu)質(zhì)寶可夢,本作則是利用捕捉的連鎖系統(tǒng)取代了孵蛋——而且效果比我想象的好很多。

連鎖的提示非常明顯,有時候主動逃跑是明智的選擇,如果寶可夢逃跑就會中斷連鎖

在游戲中,一旦你連續(xù)捕捉同一種寶可夢,就會形成連鎖,足夠高的連鎖數(shù)會帶來額外的獎勵:更高的經(jīng)驗值、更多更好的物品掉落、個體值(每個寶可夢天生的一項屬性,不可改變)更高的寶可夢。

總體來說,捕捉連鎖系統(tǒng)比孵蛋簡單非常多。不同于前作孵蛋需要獲取多個道具,連鎖捕捉不需要太多的前置準(zhǔn)備,你只需要拿到查看個體值的機(jī)器(游戲中期很容易就能拿到)、并花費(fèi)1萬金錢鎖定寶可夢的性格(性格同樣影響屬性,每個寶可夢都有一種性格)就可以開始刷連鎖。

性格可以被鎖定,花費(fèi)10000,效果持續(xù)一天,專門刷捕捉的時候這是絕對必要的

當(dāng)連鎖值超過30時,捕捉的寶可夢至少是4V(V表示寶可夢的個體值是最高的,一般來說6V的個體值就是完美的)。因此,玩家需要確保連鎖不中斷:在捕捉同一個寶可夢期間不能捕捉別的,同時也不能讓寶可夢逃跑(但玩家主動逃跑不會中斷連鎖)。

每個屬性都是“最棒”就是我們所說的“6V”,這只鬼斯通就是5V。通常用耿鬼可以選擇膽小性格

除了個體值外,閃光寶可夢出現(xiàn)的概率也隨著連鎖數(shù)的提升而變高。對于收集培養(yǎng)黨來說本作需要做的事情很簡單,那就是像以前刷孵蛋一樣的刷連鎖。

連鎖捕捉是一個比孵蛋更簡單、投入時間更少的系統(tǒng)。它保留了與孵蛋類似的隨機(jī)性,使得玩家仍然有得刷,同時又對新玩家更為友好。作為孵蛋系統(tǒng)的替代品而言,我認(rèn)為它是比較成功的。

當(dāng)你捕捉到滿意的寶可夢后,就要考慮如何培養(yǎng)了,本作取消了努力值的設(shè)定,取而代之的是使用糖果道具直接提升寶可夢的屬性。每個寶可夢可以使用的糖果是有上限的,本作喂?jié)M糖果類似于之前的練滿努力值。

當(dāng)然,技能學(xué)習(xí)這些設(shè)定還是一樣的。皮卡丘能夠?qū)W會地面系的技能挖洞,這大概就是所謂的“老鼠會打洞吧”!

在捕捉過后寶可夢會掉落糖果,連鎖捕捉下將會掉落更多糖果;將寶可夢發(fā)送給博士也能獲得糖果(注意,本作的傳送給博士可不是保存寶可夢)。

讓絕大多數(shù)中國玩家感到遺憾的是,游戲中與《精靈寶可夢Go》的聯(lián)動功能難以使用。游戲中火箭隊有一段半彩蛋性質(zhì)的吐槽,放到中國玩家這里來說竟然極其貼切。

中國玩家為火箭隊點贊

進(jìn)階與挑戰(zhàn):內(nèi)容不少,但缺少合適的機(jī)制

在一周目通關(guān),收集并培養(yǎng)了強(qiáng)大的寶可夢后,玩家自然開始考慮起游戲的進(jìn)階玩法了。稍微遺憾的是,我認(rèn)為本作的二周目玩法有不少欠缺之處——不是說它做得不好、不好玩,卻仍然沒有達(dá)到預(yù)期,即便是在引導(dǎo)新人這個主打要素上,也做得不算太好。

二周目提供的劇情與系列前幾作類似,首先會有一個捕捉神獸的劇情,本作中玩家可以捕捉超夢;其次就是在世界的各個角落新增了不少劇情,例如青綠、碧藍(lán)、赤紅等人物的新劇情。

在新增挑戰(zhàn)方面,道館、四大天王、冠軍都能供玩家多次挑戰(zhàn)。道館的陣容也會得到更新,例如前幾個道館就直接增加了館主持有的寶可夢數(shù)量,但總體來說這些挑戰(zhàn)仍然沒什么難度。

二周目的挑戰(zhàn)可以反復(fù)進(jìn)行

本作獨有的系統(tǒng)是大師挑戰(zhàn),這一挑戰(zhàn)要求玩家使用相同的寶可夢去挑戰(zhàn)大師訓(xùn)練家,挑戰(zhàn)過程中不允許使用道具。每一個關(guān)都地區(qū)的寶可夢都有一位大師訓(xùn)練家,擊敗每一個人你都會獲得“××大師”的頭銜。

大師訓(xùn)練家可能是游戲中最耗時間的挑戰(zhàn)了,你需要把每一種寶可夢都達(dá)到一定的練度——大師訓(xùn)練家的寶可夢等級是70級起步,并且許多寶可夢會使用你預(yù)料不到的技能。

大師稱號獲勝一場即可得到,有一定實力的基礎(chǔ)上多試試并不困難

尤其值得注意的是,玩家不能使用進(jìn)化后的寶可夢進(jìn)行挑戰(zhàn),例如,玩家不能使用巴大蝶去挑戰(zhàn)綠毛蟲——大師訓(xùn)練家手中的綠毛蟲可是有70級,這意味著玩家需要反復(fù)取消進(jìn)化,讓綠毛蟲不進(jìn)化,并且還有一個相當(dāng)高的等級才行??紤]到喂養(yǎng)糖果的成本,我個人的建議是,有進(jìn)化形態(tài)的寶可夢不要進(jìn)化,擊敗大師訓(xùn)練家后再進(jìn)化,然后去挑戰(zhàn)下一個訓(xùn)練家。

除了單機(jī)游戲外,玩家還可以選擇在線聯(lián)機(jī),聯(lián)機(jī)可以交換寶可夢,或進(jìn)行單打與雙打的對戰(zhàn)。聯(lián)機(jī)使用了一個較為有趣的匹配機(jī)制,玩家需要從多個圖案中選擇3個,并與選擇一樣的玩家進(jìn)行匹配。如果選擇3個排在首位的皮卡丘圖案就相當(dāng)于隨機(jī)匹配了。

如果要參加在線對戰(zhàn),可以試試?yán)习嬗遥钔芊N子、杰尼龜、小火龍),一周目結(jié)束你就能得到他們的Mega進(jìn)化石

我對本作的進(jìn)階玩法不太滿意,這種不滿不僅僅是一個老玩家認(rèn)為本作被簡化了的不滿。即便是作為引導(dǎo)新人的玩法,本作的進(jìn)階玩法在單人與多人體驗上都不夠好。

在此前,通關(guān)游戲后往往提供了對戰(zhàn)樹或?qū)?zhàn)塔的玩法,玩家需要在其中與NPC進(jìn)行連續(xù)戰(zhàn)斗,最后根據(jù)連勝了多少場來評估玩家的實力。本作的主打單機(jī)玩法是大師挑戰(zhàn),這一玩法更為枯燥,并且在深度上也有所不足。

首先,大師挑戰(zhàn)是一對一的對戰(zhàn),而且指定寶可夢會要求玩家花費(fèi)大量的時間收集與練級,耗時太久,也談不上很有趣(當(dāng)然對熱衷于培養(yǎng)的玩家來說只是順手了)。

其次,以前的對戰(zhàn)塔玩法可以讓玩家熟悉技能的搭配、如何替換寶可夢等;而本作的大師挑戰(zhàn)固定一對一的對戰(zhàn)則缺乏戰(zhàn)術(shù)的變化,無非是利用學(xué)習(xí)機(jī)讓寶可夢學(xué)習(xí)克制自身的技能,這樣不利于新人玩家了解對戰(zhàn)的要訣。

在單人后期玩法上,本作提供了一個耗時較長,卻不如以前有趣、利于學(xué)習(xí)的玩法;它的優(yōu)勢是簡單,但或許是弊大于利的。

在線對戰(zhàn)上同樣缺乏一個較好的機(jī)制。本作中沒有排位戰(zhàn)的機(jī)制,我猜Game Freak的原意是想削弱競技性,不讓新手玩家感覺游戲過于困難。但根據(jù)選擇的圖案進(jìn)行隨機(jī)匹配,很容易匹配到實力相差過大的玩家;如果在線對戰(zhàn)沒有一個明顯的梯度,那么很可能出現(xiàn)每多打幾場對戰(zhàn)就出現(xiàn)“寶可夢玩家-1”的現(xiàn)象。

新人初次打在線對戰(zhàn)差不多就是這樣吧

而且,不同于以前豐富的系統(tǒng),本作的多人聯(lián)機(jī)無非是交換和對戰(zhàn),對戰(zhàn)還只有圖案匹配一個選擇,雖然說本作是皮卡丘版的復(fù)刻,也不應(yīng)該采用如此簡陋的系統(tǒng)。

總體來說,游戲提供了二周目玩法,而且還挺豐富的,不過,這個“豐富”跟前面幾作相比卻是縮水了太多。就我個人來說,我可以接受孵蛋的改變、只有第一世代寶可夢、取消特性,這些都是為了簡化游戲、吸引新人嘛,可是我無法對后期玩法感到滿意,我想“吸引新人”并不是一個如此程度簡化的借口。

結(jié)語:0與10,都是情緒

說回開頭提到的Metacritic評分,我想,大家其實也都明白,0分和10分都不靠譜。

0與10,與其說是一種評分,不如說是一種立場。無論什么事情,人們總會持有自己的立場,這種立場背后是滿意或不滿意的情緒。

就我個人的意愿來說,我很想同時為這個游戲打0分與10分。

給0分,是因為本作深度上過于不足,再加上長期對于開發(fā)公司的不滿。在我看來,“寶可夢”系列很受歡迎、很賺錢,所以它的進(jìn)步實在是很緩慢,無論是畫面還是玩法,它一直在進(jìn)步,但幅度一直都不大??纯础堆质直怼飞踔潦恰稊?shù)碼寶貝》的游戲系列,我覺得人家的進(jìn)步可太明顯了。

給10分,自然還是出于對這個系列的喜愛?!熬`寶可夢”系列擁有其他游戲不具有的世界觀、極其受歡迎的角色、極其有深度的玩法,它仍然非常優(yōu)秀。并且,單單從本作“吸引新人”的目標(biāo)來看,它也算是完成了任務(wù)。

把皮卡丘與伊布作為主要賣點,這確實很吸引人

雖然評價不一,連我自己也并不算滿意,可看到“精靈寶可夢”系列過了這么多年,在這款作品發(fā)售時仍然能受到這么多關(guān)注,我還是挺開心的,這大概就是精神股東吧。

或許,真正能評價本作的,不是這部作品的銷量,而是下部作品的銷量——你說要吸引新人,只有把新人帶入下個世代才算數(shù)嘛。而下一個世代……玩家已經(jīng)等待太久了,想想吧,Switch發(fā)布多久了,新世代的“寶可夢”還沒有到來,如果做了這么久還做不好,我覺得真沒有任何借口了。

0
優(yōu)點
皮卡丘與伊布實在太棒了!
迄今為止畫面最好的“寶可夢”
捕捉連鎖系統(tǒng)既簡單又有可玩性
缺點
相比以往深度不足
在線功能顯得有些敷衍
作為“吸收新人”的作品,沒有把對戰(zhàn)的精華展示給新人玩家
捕捉中手柄有些識別不準(zhǔn)

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