推翻重做的昆特牌,宛如“本體”的《王權(quán)的隕落》

這一次,“波蘭蠢驢”真的把昆特牌做成了RPG。

編輯忘川2018年10月20日 10時00分

看到CD Projekt,玩家們想到的詞兒可能是“波蘭蠢驢”,我想到的卻是“大力出奇跡”。

從游戲本地化、游戲發(fā)行到自己搞游戲開發(fā),這家波蘭公司成立24年來一直在“豪賭”,干什么都拼盡所有,次次都是“輸了就會傾家蕩產(chǎn)”的局面。神奇的是,他們卻一次次地賭贏了,贏得最漂亮的一次當然是《巫師3》——雖然他們此前做且只做過“巫師”系列游戲,是完全的業(yè)界新兵。

被一個游戲系列捧紅的波蘭公司

在2013年Eurogamer的采訪中,公司CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwiński曾直言,做《巫師》初代時,直到跟小說作者買完游戲改編權(quán),他們才開始考慮怎么做的問題。“這游戲(指《巫師》初代)就是一團糟,但就在最后,它們都融合到了一起。這真的很神奇,因為沒人指望我們真的能從各種分散的創(chuàng)意中拼湊出一個游戲?!敝钡浆F(xiàn)在,他們的開發(fā)模式仍和多數(shù)游戲公司迥然不同,也因此出過不少負面?zhèn)髀?,核心開發(fā)成員出走啦,被前員工抱怨是“血汗工廠”,還吐槽他們開發(fā)效率低下啦……

因為這些事兒,即便現(xiàn)在做著《賽博朋克2077》這樣的3A大作,我卻仍覺得這群波蘭人有著獨立游戲作坊的那股子精氣神,隨性、執(zhí)拗、不走常規(guī)——這樣或許也就不難理解,他們?yōu)槭裁磿犘磐婕业摹白嬔浴保姘选段讕?》里的小游戲昆特牌拿出來,單獨做成一款卡牌對戰(zhàn)游戲《巫師之昆特牌》,還因為玩家們喜歡“巫師”系列的世界觀和故事,決定搞個有“完整劇情任務(wù)鏈”的單人劇情模式。

昆特牌最初作為《巫師3》里的附屬小游戲,由當時的團隊成員Damien Monnier和Rafal Jaki用一個周末做出了原型,后來逐步完善,誰曾想隨著開發(fā)推進,工作室成員玩昆特牌的時間竟超過了游戲本體——在《巫師3》開發(fā)接近尾聲的幾個月,沉迷昆特牌的成員們自發(fā)完成了所有相關(guān)內(nèi)容的制作,包括為其設(shè)計完整的任務(wù)鏈

結(jié)果,《巫師之昆特牌》的單人劇情模式一做就是兩年。兩年間,我一度覺得這款游戲前景不錯,可后來的發(fā)展卻沒那么樂觀:經(jīng)歷一次次設(shè)計上的推翻重來,游戲也沒能吸引到太多新玩家;為降低門檻而大改機制、增加隨機性的大更新“凜冬節(jié)之獵”更是勸退了不少老玩家;移動版又始終沒有消息。今年4月,波蘭人宣布要“回歸初心”,用6個月的時間完全重制昆特牌,找回它“最獨特的個性和樂趣”,這個單人劇情模式也正式定名為《王權(quán)的隕落》,并確認將和改版后的昆特牌一同發(fā)布。

時隔兩年,現(xiàn)在《王權(quán)的隕落》的意義已不在于為《巫師之昆特牌》增添了一個“單人劇情模式”,它也肩負著吸引“巫師”系列玩家,乃至讓老玩家回流的重任——這是一次讓玩家重新認識昆特牌的機會。

《王權(quán)的隕落》中文Logo宣傳圖

借工作之便,我提前玩到了《王權(quán)的隕落》。我最關(guān)注的問題有兩個:《王權(quán)的隕落》和以往那些卡牌對戰(zhàn)游戲的劇情(戰(zhàn)役)模式有什么不同?這個徹底重做的昆特牌好玩嗎?

故事是前傳,主角不再是白狼杰洛特

在時間線上,這次的故事是“巫師”系列游戲的前傳,主角也不是杰洛特,而是萊里亞和利維亞王國的女王米薇——在原著小說“獵魔人”系列中,“利維亞的杰洛特”正是由這位女王賜予杰洛特的稱號。

《王權(quán)的隕落》中,說書人的口述貫穿始終

《王權(quán)的隕落》換主角基于兩個原因:一方面,“巫師”系列游戲的劇情本就是對原著小說的續(xù)寫,時間軸發(fā)生在系列小說結(jié)局的5年之后,3部游戲已經(jīng)把杰洛特的故事全部說完,沒有再延展的空間,或者開發(fā)者們不愿意以杰洛特作為噱頭,敷衍一個故事;另一方面,游戲的核心玩法由《巫師3》的即時戰(zhàn)斗變更為卡牌對戰(zhàn),從設(shè)定的根兒上,昆特牌就不再是《巫師3》中的“酒館消遣”,而是《王權(quán)的隕落》中那樣的“戰(zhàn)場模擬”。

《巫師3》和《王權(quán)的隕落》的主要編劇Jakub Szamalek曾在采訪中說,杰洛特獵魔人的視角并不能很好地呈現(xiàn)這次的內(nèi)容。主角是個能領(lǐng)兵打仗的女王,親自“指揮”一群劇情角色和戰(zhàn)斗單位,在沙盤上與各種敵人、怪物對決,肯定要比杰洛特這頭“獨狼”上戰(zhàn)場調(diào)遣這些卡牌要合理得多。

這次領(lǐng)袖的3D建模會直接出現(xiàn)在牌桌上,玩家看牌時,她的頭顱會轉(zhuǎn)向玩家手牌的方向,在我方回合時還會拔出腰間的劍

更重要的是,玩家扮演米薇這樣的領(lǐng)袖,在游戲過程中才有必要選擇自己的“立場”,在面對戰(zhàn)爭與苦難,面對人民和軍隊、國家與國家、人類與非人類的矛盾沖突時,做出自己或冷酷、或仁慈的抉擇。而杰洛特身為獵魔人,在這個世界觀中是始終恪守“中立”的,他做的一切選擇基本都是為了酬金——就像玩家在玩游戲,權(quán)衡利弊時往往更容易成為一個實用主義者。

角色上升到“領(lǐng)袖”的高度,故事又回轉(zhuǎn)到了“巫師”系列游戲的劇情開始之前,無疑讓《王權(quán)的隕落》有更大的空間來展現(xiàn)“獵魔人”系列的世界觀,讓小說和游戲真正形成直接的聯(lián)系。在《王權(quán)的隕落》中,能找到諸多對話、細節(jié)呼應(yīng)原著小說的劇情。

比如那把聞名遐邇的草叉

不像“單人劇情模式”或“資料片”,更像是“本體”

《巫師3》的付費資料片《血與酒》《石之心》推出時,因為流程厚道、內(nèi)容充實,被很多人夸贊“資料片做得比別家游戲的本體都好,超值”。我想同樣的夸贊也能用在《王權(quán)的隕落》上——它不像“單人劇情模式”或“資料片”,倒更像是昆特牌游戲的“本體”。

雖然《王權(quán)的隕落》是在原版《巫師之昆特牌》的主界面中選擇進入,但點擊后會像《異度神劍2》的DLC《黃金之國伊拉》一樣,跳轉(zhuǎn)到單獨的主題界面,還有專門的開場劇情動畫

一般卡牌對戰(zhàn)游戲的單人劇情(戰(zhàn)役)模式,主要作“新手教學(xué)”和“卡牌收集”之用,就算劇情全跳過也影響不大——簡單來說,它只是對戰(zhàn)模式的附屬。然而在《王權(quán)的隕落》中,正如兩年前官方所宣傳的那樣,玩家可以控制角色在大地圖上到處行走,調(diào)查各種標記,以文字冒險游戲的形式推進故事,且游戲也和《巫師3》一樣分主線、支線,存在各種會影響后續(xù)劇情發(fā)展的選擇。

在游戲過程中,真正讓我難以抉擇的選項并不那么多——大約是因為故事視角從個人上升到國家,面對的選擇也往往是一群人與另一群人的矛盾,個體的面目模糊了不少,選錯的戳心感自然沒有《巫師3》那么強烈

可以說,玩家就是在玩俯視角、手繪風(fēng)的“巫師”系列RPG新作,只是觸發(fā)戰(zhàn)斗時,就像之前有人為《巫師3》做的那個Mod,游戲會自動切換為“打牌模式”,讓戰(zhàn)斗不再是舞刀弄劍放法印,而是用昆特牌一決勝負。在無關(guān)劇情的牌局中獲得勝利,周邊的敵人就會全部死亡,玩家將直接獲得相應(yīng)的資源和物品。

因應(yīng)主角的身份變化,游戲中玩家在大地圖上移動等同于“行軍”,收集到的資源也是金幣、木材和兵員。行軍過程中玩家可以隨時“扎營”,并用收集的資源進行營地建設(shè)、擴建,以提升角色在地圖上的行軍速度,提高可攜帶卡片數(shù)量的“人口上限”,或是解鎖更多的可招募單位。玩家的牌組管理則安置在了“中軍帳”。不過,由于營地的“科技樹”比較簡單,且上層建筑要隨著章節(jié)推進才會解鎖,實際上并未給游戲帶來什么策略性的加成——游戲的核心果然還是劇情和打牌啊。

雖然剛打開營地時我的確想到了《魔法門之英雄無敵》

普通模式下用場不大的科技樹

相應(yīng)的,游戲中玩家在主線、支線中所做出的選擇,影響的因素變成了隊伍的士氣、獲得的資源數(shù)量、部分戰(zhàn)斗的難度和部分卡牌的有無——比方說,因為觸發(fā)事件而加入我方的角色,有可能因為你在旅途中的種種選擇與之三觀不合,而在故事的某個階段離開你,之后這張卡牌會徹底從你的牌庫中消失,再也無法使用。同樣的,玩家的牌庫構(gòu)成也會隨劇情而發(fā)生改變,算是一種逼迫玩家熟悉卡牌、嘗試新策略的手段。

我比較喜歡的一點是,就像“軒轅劍”系列的早期作品中,玩家隨時可以鉆進煉妖壺和自己的隊友聊天,《王權(quán)的隕落》中加入隊伍的角色會出現(xiàn)在營地的酒館內(nèi),玩家也可以通過跟這名角色對話來了解與其相關(guān)的背景故事——只是對話的更新頻率還是太低了些,稍感遺憾。

“打牌是惡魔的玩樂!”

不過,《王權(quán)的隕落》最讓我吃驚的,一個是游戲本地化的程度,一個是流程的長度。

雖然很多人認為“原版配音”才是王道,但我仍想夸夸這次的中文配音——即便部分角色的聲線與我想象中有出入,可全程母語配音的確提升了沉浸感,尤其當我走在靜謐的腐朽林中,突然在途徑的廢墟里聽到精靈的低語時。最令我訝異的,是在傳統(tǒng)的對話框模式下,人物動態(tài)立繪的口型甚至能和中文配音完美匹配。

這里的臺詞配音不是念出來的,是唱出來的

游戲的流程之長也出乎我的意料。由于游戲存在大地圖,玩家可以在地圖上自由探索,搜尋資源、觸發(fā)支線、挖掘?qū)毑?,如果玩家玩得夠細,像我一樣喜歡地毯式搜索,那么或許30個小時都未必能打完所有內(nèi)容。和《巫師3》一樣,游戲也按地域切割為若干張大地圖,每張地圖都分布著大量的任務(wù)和資源采集點。開玩那天我從大早上開始,一路從萊里亞“輾轉(zhuǎn)”到亞甸,才剛踏足白雪皚皚的矮人家園瑪哈坎,存檔間歇抬頭一看,發(fā)現(xiàn)天已經(jīng)黑了又亮,指針重又指向清晨5點——據(jù)我所知,這等規(guī)模的地圖一共有5張。

游戲的地圖設(shè)計實際上更像是“有分岔路的單線流程”,哪怕單張地圖的可探索區(qū)域足夠大,可每個區(qū)域間還是有劇情點卡住你,玩家的體驗差別,也就在你是直奔主線,還是會繞路把支線、解謎和寶藏任務(wù)都探索完

動態(tài)立繪演出、全程中文語音,比《石之心》還大的文本量,加上這么厚道的流程長度,這個“單人劇情模式”說是昆特牌游戲的“本體”也不為過了。

打牌不僅是“對戰(zhàn)教學(xué)”,也是劇情演出的一部分

雖說變成了RPG,但《王權(quán)的隕落》并不存在隨機戰(zhàn)斗,玩家能打牌的次數(shù)是恒定的,而其中標準規(guī)則、三局兩勝的昆特牌對局,所占比例極小。大部分的對局,要么做成了解謎挑戰(zhàn),用各種限定條件的殘局和限定種類的手牌,逼迫玩家絞盡腦汁,熟悉卡牌技能,掌握卡牌聯(lián)動打Combo的訣竅;要么就用各種變體規(guī)則,活活將打牌變成了劇情演出的一部分。

“解謎挑戰(zhàn)”有不少這樣畫風(fēng)清奇的任務(wù)

主線劇情中我印象比較深刻的一場戰(zhàn)斗是黑巷逃逸。由于某些原因,主角遭到了敵方的圍追堵截,而前方有若干條黑巷,其中只有一條能通往出城的大門。落實到戰(zhàn)場上,對面是黑壓壓一排名為“黑巷”的卡牌,玩家只有嘗試攻擊其一,牌面翻轉(zhuǎn)才能確認是出口還是追兵,連續(xù)選錯的話就不得不面臨敵人不斷增多的危機。而此時我們手頭可調(diào)用的卡牌只有4張。

九死一生

由于我們是逃亡,可調(diào)用的人力有限,就在我押錯路線,手中的卡牌行將耗盡時,失散的隊友突然帶著援兵出現(xiàn)。沒一會兒,我終于找到了出城的大門。然而敵人的攻勢越來越猛烈,如果不能及時擊敗他們,眼前的大門將在倒計時結(jié)束后徹底關(guān)閉,宣告逃亡失敗。

狹路相逢勇者勝

盡管這段情節(jié)并不復(fù)雜,但伴隨著緊張的配樂,戰(zhàn)斗期間不時穿插的人聲劇情對白,讓這場戰(zhàn)斗竟真有了些“劇情演出”的效果——游戲中的其它對局,也用各種各樣的變體規(guī)則,模擬了躲避落石、截獲財寶、拯救人質(zhì)乃至守衛(wèi)城池等各種情境。正如前面所說,游戲中沒有隨機戰(zhàn)斗,能觸發(fā)的對局只有那么多,但所有對局在規(guī)則和玩法上都有所變化,一路玩下來幾無重復(fù)感。

本關(guān)的蝎尾獅,各個身體部位都有不同的技能,對應(yīng)部位特征,每隔幾回合都會觸發(fā)對我方特定位置的攻擊,玩家只有“砍肢斷尾”,才能飛快地扣除中央獅頭的點數(shù)——也就是它的生命值

體貼的是,游戲中的戰(zhàn)斗如果挑戰(zhàn)失敗,都可以選擇“重新挑戰(zhàn)”或“回到上一個存檔點”,并沒有任何失敗懲罰。而對于怎么挑戰(zhàn)還是玩不過的玩家,游戲還提供了終極自救方案:在開場選擇游戲難度時,玩家可以和《巫師3》一樣選擇“看劇情就好”,在這一模式下,并不是電腦會變笨變?nèi)?,而是玩家除了新手教程,都可以直接跳過戰(zhàn)斗……

至于沒有戰(zhàn)斗的話游戲流程怎么推進下去,由于我普通模式都還來不及打完(流程真是太長了),這個便留待買了《王權(quán)的隕落》卻不想打牌的玩家來測試了……只是,不打牌又付費買《昆特牌》劇情模式的玩家真的存在嗎?

難度選擇沒有了“想流點血”“想流點汗”,但玩家仍可以“死而無憾”

回到昆特牌本身

說真的,若非游玩《王權(quán)的隕落》需要先打開《巫師之昆特牌》,而進入《昆特牌》時需要經(jīng)歷一次網(wǎng)絡(luò)加載,我?guī)缀跻呀?jīng)快忘記游戲本體可以聯(lián)機這件事……在玩過《王權(quán)的隕落》中的改版昆特牌后,我又試了把原來的,還真有點回不去——這次“回歸初心”的改版,變化實在是太大了。以下羅列一些比較明顯的改動,玩過昆特牌的朋友可以簡單了解一下。

初始手牌可以更換六張,第二、第三局補牌數(shù)增至三張;

原來近戰(zhàn)、遠戰(zhàn)、攻城的3排縮減為兩排,卡牌部署的具體位置也開始會影響到技能的觸發(fā);

除了每回合必須出也只能出一張牌的硬性規(guī)則,部分卡牌牌面本身有了可以單獨觸發(fā)的“指令”,玩家可以決定發(fā)動的時機;

領(lǐng)袖直接常駐牌桌,技能也可以在冷卻回合結(jié)束后再次發(fā)動;

還有新類型的卡牌(比如旗幟牌)被追加到游戲中,開局即常駐場地發(fā)揮效用;

也有一些我不確定是否是單人劇情模式才有的規(guī)則設(shè)定,比如特殊牌都被合并到領(lǐng)袖的飾品欄,攜帶有數(shù)量限制,但默認一定在初始手牌中,而不在待抽取的牌組里。

改版后的牌組管理界面

由于各種各樣變體規(guī)則的存在,《王權(quán)的隕落》中不少卡牌的技能和強度顯然是為“劇情需要”服務(wù),不可能出現(xiàn)在多人模式中。也因此,僅通過《王權(quán)的隕落》,還無法確認改版后昆特牌的全貌。但就我個人玩下來的感受,改版后的學(xué)習(xí)成本的確降低了不少,節(jié)奏變快,體驗良好,讓我對昆特牌又找回了一些昔日的熱情——如果官方愿意再出個Mac版或移動版自然更好。

游戲中的每張地圖都隱藏了一堆金色寶箱,有些需要通過藏寶圖才能找到,其中能獲得部分可用于多人模式的卡牌,以及一些裝飾類的頭像和邊框

話說回來,我非常欽佩波蘭人這種敢完全推倒重來的勇氣——改版后的昆特牌除了牌面,我?guī)缀跻呀?jīng)找不到太多和原來相似的地方。而作為一款包含課金內(nèi)容的卡牌收集對戰(zhàn)游戲,官方也承諾,在10月24日新版上線后,此前玩家的卡牌收藏、開桶所得,乃至以各種手段獲得、合成的卡牌,不論是否涉及改動,通通可以全額分解,保障玩家卡牌資源不受損失,給玩家重新構(gòu)筑新套牌的條件,“重拾《巫師之昆特牌》應(yīng)有的樂趣”——盡管這個10月24日將和《王權(quán)的隕落》同時上線的改版昆特牌能否獲得成功,仍是未知之數(shù)。

我非常喜歡《王權(quán)的隕落》中的幾個遠景

我對這些“愣頭青”一般的波蘭人仍想保持樂觀,雖然時不時他們?nèi)詴龅揭恍┦聝骸?/p>

這些事兒里當然也會有正面的。比如曾出品《紙牌屋》《超感八人組》等熱門劇的Netflix,決定開拍《巫師》真人版,并公開了選角名單——玩家們對選角的爭議與討論,多少會給這個系列又帶回一些話題量。如果真人版能獲得成功,或許就像美劇為《冰與火之歌》帶來流量一樣,《昆特牌》或許又有了再奮力一搏的機會??晌磥淼氖聝?,誰知道呢?

真人版選角和原著是否適配,定妝照出來前還看不出端倪

這次“波蘭蠢驢”能否再“大力出奇跡”?不知怎的,我竟然有點期待10月24日的到來。

(媒體評測碼由蓋婭互娛提供。)

3

編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

查看更多忘川的文章
關(guān)閉窗口