寶可夢不僅能改,還能改來賣,然后再聯(lián)機打比賽……這是一篇關(guān)于“精靈寶可夢”系列的“科普文”。
對于使用修改器,許多玩家持有的態(tài)度是“單機隨便改,聯(lián)機不應該”,但在“精靈寶可夢”系列的聯(lián)機玩法中卻存在大量修改后的寶可夢——這早已不是什么秘密。
在“精靈寶可夢”中,對于那些修改的產(chǎn)物,玩家們稱之為“魔法造物”,并將修改者稱為“魔法師”。
盡管技術(shù)含量不算太高,但“魔法師”仍算一個技術(shù)工種——游戲中的修改有“合法”與“非法”之分,對于那些“合法”的修改寶可夢,沒有任何技術(shù)手段能夠檢測出來,它們可以正常參加游戲中的排位賽,甚至可以出現(xiàn)在官方舉辦的寶可夢世界大賽上。相比于許多游戲中人人喊打的作弊者,玩家們對寶可夢中的修改現(xiàn)象顯得寬容許多。
在有意與無意之下,“魔法”寶可夢被交換傳播,并且還繁殖后代,早已遍布游戲世界。可以說,自從有了Wi-Fi聯(lián)機,只要你把任何一代的系列正作玩到一定深度,便一定會接觸到“魔法”寶可夢。
魔法與原生混合,構(gòu)成了寶可夢世界的奇特生態(tài)。
早在可以Wi-Fi聯(lián)機之前,“精靈寶可夢”系列游戲就已經(jīng)有了修改器,可以修改寶可夢的各項屬性,或者是常駐后臺(這種多見于模擬器),在單機游玩中鎖定HP等。不過,考慮到面聯(lián)(線下聯(lián)機)時,使用修改得太過分的寶可夢容易遭到小伙伴的物理攻擊,在大多數(shù)時候修改都只是一種自娛自樂的行為。
從NDS平臺發(fā)售了《精靈寶可夢:鉆石·珍珠》(第四世代)之后,“精靈寶可夢”系列正式接入互聯(lián)網(wǎng),“修改”這一行為的影響范圍便不再局限于單機游戲。
在第四世代之后,玩家可以使用網(wǎng)絡對戰(zhàn),與世界上其他地區(qū)的訓練師交手。開發(fā)者顯然了解修改器的存在,因而游戲本身內(nèi)置的檢測機制可以檢測排位戰(zhàn)中的寶可夢是否經(jīng)過修改(這一機制曾經(jīng)過多次變化,下文所說的只是最近幾代的狀況)。
這種檢測并不徹底,通過修改軟件,寶可夢的屬性、技能、性格、獲得地點等信息都可以偽造,可以說,目前沒有任何技術(shù)手段可以檢測一只寶可夢是否是修改的(復制的寶可夢理論上可以檢測,但實際執(zhí)行比較困難,也沒有被處理的先例)。
排位賽中的檢測機制,檢測的是寶可夢屬性是否“正常”,即通過正常游玩手段能否獲得這樣的寶可夢、它在屬性上是否超出了數(shù)據(jù)的限制。這也是寶可夢游戲中所說的“合法”和“非法”的差別,“合法”寶可夢,就是理論上通過正常游戲能夠獲得的寶可夢,盡管它是魔法產(chǎn)物,但數(shù)值都在正常范圍內(nèi),在使用中和自己培養(yǎng)的寶可夢沒有差別。
在第六世代(《精靈寶可夢:X·Y》)中加入的“奇跡交換”系統(tǒng)加劇了魔法造物的擴散。通過這一系統(tǒng),你可以將任何一只寶可夢上傳,并隨機獲得世界其他地區(qū)玩家上傳的一只寶可夢。
對于新玩家來說,“奇跡交換”系統(tǒng)有多種用途:可以開圖鑒,可以獲得一只對于劇情模式來說極為強力的寶可夢,可以獲得蛋種(游戲中孵蛋系統(tǒng)的父或母方),還可以交換到其他地區(qū)的寶可夢(游戲中的寶可夢會帶有玩家現(xiàn)實所在地區(qū)的標記)。并且,“獲得一只隨機寶可夢”本身也是一件有趣且值得期待的事。
一旦有“魔法師”將修改后的寶可夢大量奇跡交換,許多玩家就會在不知情的情況下獲得被修改的“魔法寶可夢”。
同時,寶可夢游戲中還有“孵蛋”系統(tǒng),即玩家可以使用性別不同的兩只寶可夢繁殖后代。如果玩家使用魔法寶可夢繁殖后代,后代本身理論上是原生的——但若細想的話,這樣的后代也很難稱為純原生寶可夢。
進一步地,魔法寶可夢產(chǎn)下的二代寶可夢也會被用于交換、排位與繁殖……這種“魔法”元素的擴散范圍越來越大。
在歷代“精靈寶可夢”游戲中,劇情通關(guān)后,游戲的后期玩法主要集中于培養(yǎng)寶可夢和研究寶可夢對戰(zhàn)上,前者因為需要通過生蛋系統(tǒng)獲得新的寶可夢,熱衷于此的玩家被稱之為“孵蛋黨”,或簡稱為“蛋黨”;后者則被稱為“對戰(zhàn)黨”。基于魔法寶可夢沒有辦法徹底鑒別,并且無論是孵蛋黨還是對戰(zhàn)黨都有為數(shù)眾多的玩家使用過魔法寶可夢,只要參與交換,獲得一只魔法寶可夢幾乎已是不可避免的。
若要問“魔法師”為何想進行修改,除了“隨便改改”這種任性的原因外,他們都會有非常充分的理由。
“精靈寶可夢“系列的玩法極具深度,當然許多地方也很繁瑣。無論是喜歡培養(yǎng)的玩家,還是喜歡對戰(zhàn)的玩家,他們都有使用修改器的不同理由。
對熱衷于孵蛋的玩家來說,二代寶可夢的個體值(一種天生的屬性值)取決于父母雙方的個體值,因此首先需要獲得兩只個體值足夠高的不同性別寶可夢,才能繁衍出個體值高的下一代,這本身就需要消耗大量的時間。許多玩家希望享受孵蛋的樂趣,但前期的準備又過于麻煩,修改行為則可以簡化這些步驟。
同時,對于孵蛋黨來說,還有一個“萬能種馬”——百變怪。這只寶可夢可以與多個不同的寶可夢生蛋,因此一只6V(6項個體值全滿)百變怪成了許多蛋黨的起步標配。但事實上,6V百變怪在游戲中極難獲得,因此許多玩家使用的百變怪都是魔法產(chǎn)物。
如果說對蛋黨來說,魔法主要在起步階段有用,對那些熱衷于在線對戰(zhàn)的玩家來說,魔法就更為重要。
不同于寶可夢時常給人的低齡感受,寶可夢對戰(zhàn)其實十分硬核。截止到第七世代,“精靈寶可夢”世界里已經(jīng)有了800余只寶可夢,并且嚴格來說,絕大多數(shù)寶可夢在對戰(zhàn)中都有它們特別的作用——可以想象這會有多少戰(zhàn)術(shù)組合。
同時,基于目前的網(wǎng)戰(zhàn)環(huán)境來說,擁有6V或者部分比6V更合適的5V寶可夢的對手非常普遍,因此你自身也應該拿出差不多實力的寶可夢,才能至少在數(shù)據(jù)上不落下風。
對于追求戰(zhàn)術(shù)的玩家來說,有時候靈機一動,為了驗證一個不靠譜的想法就可能需要十多個小時進行孵蛋培養(yǎng)——這代價實在太大。如果讓玩家手動去刷這些寶可夢,玩游戲可能比上班還累了。
于是,對戰(zhàn)重度玩家似乎別無選擇,只能去使用魔法。
總體上說,魔法寶可夢可能來自于修改、復制或創(chuàng)造,其中修改和復制是最常見的。這些魔法的背后都有明確的需求,基于這種需求,很自然的,就有了生意。
“魔法師”這樣的稱謂說明一件事,并不是人人都會修改寶可夢。許多玩家通過通信交換得到的寶可夢是魔法產(chǎn)物,但他們本身對“魔法”并不了解,也不關(guān)心它是否修改得來的;有的玩家想要進行修改,但對“合法”與“非法”并不了解,害怕因為改錯被“Ban”(被任天堂封禁帳號);還有的玩家沒有使用破解機器,不方便導入、導出存檔,想要使用魔法只能借助他人之手。
這些情況讓“魔法”有了市場。
在淘寶上搜索“寶可夢”“6V”等關(guān)鍵詞,可以得到海量結(jié)果,其中許多十分誘人。錯過了特典、配信怎么辦?閃光裂空座、沖浪皮卡丘,甚至當前版本未配信的寶可夢……兩塊錢全拿走。
排位賽缺少特定寶可夢怎么辦?單買便宜,還可定制。?
隊伍也不會配,不知道要啥?沒關(guān)系,可以整隊一起買,5分鐘后在排位賽里即可為所欲為(其實并不行)。
愛好和平想要生蛋?也有祖?zhèn)鞣N馬,孵蛋必備。
淘寶上出售的所有寶可夢,單只價格都不過幾塊錢(甚至更便宜),并且每一只都可以到達指定數(shù)值,顯然都是魔法造物。
不過,店家也明白玩家們顧忌的是什么。每一家店鋪都會有如下的類似聲明:
許多商家所販賣的隊伍與“攻略”,都是按照社區(qū)中玩家免費分享的內(nèi)容制作的。修改之后的產(chǎn)物還可以拿來出售,這也算是“精靈寶可夢”系列獨一家的特色了。
在此,我無意討論出售魔法產(chǎn)物正當與否的問題——當修改泛濫到了人們習以為常的程度,再多的討論也不可能改變本世代的狀況了。
在修改的問題上,“精靈寶可夢”系列的開發(fā)商顯然也有兩難和私心。他們希望玩家可以在游戲中做到培養(yǎng)、戰(zhàn)斗的一體化,但這又有一個不可回避的矛盾:二者都極其消耗時間,而過多的時間投入會增加游戲門檻。
事實上,討論孵蛋更花時間還是戰(zhàn)斗更花時間的問題有些無趣——可能絕大多數(shù)玩家都覺得這二者都太花時間。在各項民間調(diào)查中,“劇情通關(guān)黨”始終是占多數(shù)的。無論是孵蛋黨還是對戰(zhàn)黨,都算是系列的重度玩家了,魔法行為在事實上方便了這些玩家,這或許可以解釋官方對魔法造物一貫的松懈管理。
除了擁有“縱容”動機之外,任天堂的掌機極易被破解且缺少有效反制手段、“精靈寶可夢”系列長期使用本地存檔等原因,也使得“魔法”很容易被使用,甚至沒有什么門檻。
既擁有動機,又無力制止,因此寶可夢世界中的魔法泛濫是很自然的事。
不過,官方也并非毫無作為。在我看來,他們在兩個方向上都有努力,一方面,降低寶可夢培養(yǎng)難度;另一方面,盡力使培養(yǎng)與對戰(zhàn)相分離。
從《精靈寶可夢:X·Y》開始,孵蛋的難度被大大降低。在過去,一只5V寶可夢都較為罕見,而在第六世代之后,要得到一只6V寶可夢只是時間問題。孵蛋系統(tǒng)從撞運氣變成了拼時間,培養(yǎng)難度的下降使得自己培養(yǎng)寶可夢去打排位也是可能的,只是多花一點時間。
如果培養(yǎng)難度進一步降低,那么修改將沒有什么必要。當然,孵蛋難度降低也意味著在游戲樂趣上有所犧牲,如何做到兩全其美,還需要進一步權(quán)衡。
培養(yǎng)與對戰(zhàn)相分離的意圖則體現(xiàn)在《精靈寶可夢:太陽·月亮》中,本作增加了一個新的“掃QR碼借隊伍”功能,玩家可以直接用別人的隊伍打比賽,這樣甚至免去了培養(yǎng)的時間。但是,如果延續(xù)這一思路,意味著徹底放棄“養(yǎng)戰(zhàn)一體”的游戲核心,因此這么做是否值得也需考慮。
2019年的最新世代“精靈寶可夢”將發(fā)售在Switch平臺——對“精靈寶可夢”系列來說,這是一個全新的平臺。按說一個新的平臺,至少能讓修改現(xiàn)象消停一會,同時,是否要啟用新的機制來預防修改行為,在發(fā)售前,開發(fā)者與發(fā)行商們還有足夠的時間來思考這個問題——如果他們認為這是個問題的話。
距離《精靈寶可夢:紅·綠》發(fā)售至今已經(jīng)過去了22年了。22年間,系列游戲玩法基本一致,還始終保持極高的熱度,至今系列游戲的每一作都仍有幾百萬甚至千余萬的銷量,這堪稱游戲史上的奇跡。
然而,這并不是說玩法上不存在任何時間上的割裂——在這個時代,所有游戲都變得“快”了起來,“精靈寶可夢”也做出過一些“快”的改變,但相比其他游戲,它還是太“慢”了。
修改現(xiàn)象流行所反映出的真正問題是,一個二十多年前定下的框架,能不能通過自身的調(diào)整來適應現(xiàn)在這個時代。
當然,“快”與“慢”這始終是一個眾口難調(diào)的問題,有玩家希望還是可以慢一些,有些玩家則希望快一點。但不管怎樣,改變是必然的——有無數(shù)游戲系列因為固守于它們自身的經(jīng)典要素而消失了,而“精靈寶可夢”看上去還能走很遠。
對于游戲這種形式來說,只有不斷帶來新的東西,才能長盛不衰。