更大的世界,更多的內(nèi)容,以及更RPG化。
上周,育碧中國在上海舉辦了一場(chǎng)小范圍的《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)獨(dú)家品鑒會(huì)。會(huì)上,育碧中國地區(qū)的品牌經(jīng)理郁欣明向到場(chǎng)媒體簡(jiǎn)要介紹了這款系列新作的主要賣點(diǎn),之后就是4個(gè)小時(shí)的品鑒環(huán)節(jié),在10月5日正式上市以前,我們得以提前20多天玩到了接近發(fā)售版本的《奧德賽》,而且是從頭玩起。所以,這一次我可以寫寫對(duì)于《奧德賽》的初步印象,以及與《起源》、與“刺客信條”過往系列相比的一些異同。
首先說明兩點(diǎn):第一,我這一次體驗(yàn)到的版本是簡(jiǎn)體中文版,所以相比各位讀者朋友之前看過的E3或是GC的試玩視頻,現(xiàn)在全部有翻譯得很好的中文字幕,這對(duì)代入劇情是非常有幫助的,我個(gè)人覺得這一代的劇情會(huì)是個(gè)亮點(diǎn),具體原因后面還會(huì)提到;第二,我是在一臺(tái)PS4開發(fā)機(jī)上游玩的,由于體驗(yàn)設(shè)備的一些技術(shù)原因,你在下文中看到的視頻片段是沒有聲音的,這非常遺憾,因?yàn)檫@一代的音樂同樣值得推薦——雖然現(xiàn)在聽不到,但請(qǐng)你相信我就好了。
游戲開場(chǎng)的第一個(gè)鏡頭是公元前480年溫泉關(guān)之戰(zhàn)的前夜。斯巴達(dá)王列奧尼達(dá)斯站在懸崖上,凝視著海里數(shù)不清的波斯戰(zhàn)艦,他淡淡地問身邊的隨從:“你可曾帶過兒子去釣魚?”隨從回答:“沒有,從沒有過。身為士兵的榮耀就是我的一切?!?/p>
斯巴達(dá)王說:“我一直很想和兒子一起去釣魚。但是這種時(shí)候……我們得正面迎向我們的命運(yùn),對(duì)吧?”
斯巴達(dá)王深吸了一口氣,下定了決心,他戴上頭盔,拿著長(zhǎng)矛走下了戰(zhàn)場(chǎng),向300勇士做戰(zhàn)前動(dòng)員。在熱血的氣氛中,國王轉(zhuǎn)過身,迎向沖鋒的波斯戰(zhàn)士。第一場(chǎng)戰(zhàn)斗開始了。
在真實(shí)歷史中的溫泉關(guān),300名斯巴達(dá)戰(zhàn)士全部陣亡,無人被俘或投降,列奧尼達(dá)斯王也被梟首。他們用自己的犧牲為友軍的行動(dòng)贏得了寶貴時(shí)間,為之后希臘城邦聯(lián)軍成功戰(zhàn)勝波斯軍團(tuán)立下首功。但在游戲里,序幕在斯巴達(dá)戰(zhàn)士的階段性勝利之后,在斯巴達(dá)王的慷慨陳詞中戛然而止,之后劇情轉(zhuǎn)入現(xiàn)代,這一部分內(nèi)容育碧方面還不允許透露,我只能說,還挺有懸念的……
總的來講,這段序幕有幾點(diǎn)值得說。一是劇本上的,《奧德賽》有一個(gè)簡(jiǎn)潔有力的序章,寥寥幾筆交代了時(shí)空背景、塑造了斯巴達(dá)王的人物形象,讓玩家明白他們身處何時(shí)何地,進(jìn)入了哪一條歷史洪流。這種劇情展開方式比《起源》的開場(chǎng)要流暢許多——《起源》是這么多代“刺客信條”的開場(chǎng)里,我唯一沒有玩明白的——巴耶克從何而來,為何墜落到墓穴里和敵人決斗,沒有任何交代,編劇沒有試圖把玩家引入這個(gè)世界,只是把一個(gè)劇情片段粗暴地扔給你,讓你在后續(xù)的劇情里狐疑著慢慢拼圖,所以我在《起源》里最初的幾個(gè)小時(shí)完全是懵的,這次就好得多。
二是劇情演出的部分比《起源》要好一些,畫面效果更好,人物的細(xì)微表情更傳神,建模精度、皮膚的質(zhì)感等等都更上層樓,這些部分在游戲正式開場(chǎng)以后,面對(duì)其他主要人物時(shí)能夠更明顯地感覺到。
三是戰(zhàn)斗的部分,繼承了《起源》的格斗式玩法,要知道進(jìn)攻、防御、破防后再攻擊,不能瞎打。隨著后續(xù)游戲的展開,你會(huì)發(fā)現(xiàn)使用長(zhǎng)矛和使用其他類型武器攻擊方式、效果有所不同,這都是繼承《起源》的。這一代里也能通過技能樹的加點(diǎn)獲得一些新的攻防技能,有所不同的是,這些技能可以通過快捷鍵設(shè)置在屏幕的快捷欄里,最多可以放4個(gè),對(duì)應(yīng)手柄的4個(gè)按鍵。
比如說在最初預(yù)告片里就能看到的“斯巴達(dá)踢擊”,是戰(zhàn)士這條技能樹上獲得的第一個(gè)技能,設(shè)置快捷鍵后才能使用,作為終結(jié)技可以把敵人留下活口,以便招募(關(guān)于招募,后面還會(huì)提到)。
簡(jiǎn)而言之,我認(rèn)為《奧德賽》是最近幾代“刺客信條”里開頭部分處理得最好的一作。這段比主線劇情早半個(gè)世紀(jì)的情節(jié)不是拿來湊數(shù)的,而是畫龍點(diǎn)睛。
視頻:《奧德賽》開場(chǎng)10分鐘
當(dāng)《奧德賽》最初公布兩名主角的時(shí)候,我以為它跟《梟雄》或是《起源》沒什么不同,可能是交替控制兩個(gè)人,互相配合走下去。然而并不是?!秺W德賽》的雙主角實(shí)際上是不會(huì)見面的——至少暫時(shí)是,如果你選擇了男主阿列克西歐斯進(jìn)入游戲,那么接下來的劇情里就不會(huì)再控制女主(據(jù)說她會(huì)成為反派),這是個(gè)很RPG化的選擇,我們后面還會(huì)提到這一點(diǎn)。
有趣的是,試玩現(xiàn)場(chǎng)的所有人都選擇了卡珊德拉體驗(yàn)游戲。正式游戲開始時(shí),一只雄鷹在凱法隆尼亞島上盤旋,伴隨著悠揚(yáng)的樂曲,環(huán)島一周(真遺憾,下面的視頻里還是聽不到)。接著鏡頭聚焦在女主卡珊德拉身上,卡珊德拉是一個(gè)雇傭兵,她好像惹了什么麻煩,兩個(gè)盜匪給她帶來了老大“獨(dú)眼人”的口信,還要教訓(xùn)她一頓,當(dāng)然最后肯定是反被教訓(xùn)。
隨著劇情主線的展開,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這一代的故事基調(diào)有了一些變化,“刺客信條”幾乎每一代的故事主調(diào)都是“復(fù)仇”,復(fù)仇的故事有時(shí)難免要板著臉,《大革命》的女主角更是復(fù)仇成癮,有點(diǎn)不可理喻,因而2代三部曲的故事就尤其難得。《奧德賽》的故事?lián)f取材于古希臘悲劇,但從體驗(yàn)中看,卡珊德拉這條線還是很輕松愉悅的,從一開始胖揍盜匪,到遇見滿嘴跑火車的養(yǎng)父,不斷給他收拾各種爛攤子,你還是會(huì)覺得《奧德賽》的氣質(zhì)有些不一樣。
這種基調(diào)直到卡珊德拉完成凱法隆尼亞的任務(wù),打敗獨(dú)眼人都完美保持著,甚至她刻意去挑釁獨(dú)眼人的那一段也十分有趣,你在以前的“刺客信條”里不太會(huì)遇到這樣的橋段。雖然劇情中間會(huì)穿插很多回憶,卡珊德拉要面對(duì)自己的身世和殘酷的過往(這些回憶部分也是暫時(shí)不允許透露的),但卡珊德拉是個(gè)樂觀的人。我個(gè)人是很喜歡這種變化的,如果后面再多一些這樣的劇情,可以讓整個(gè)游戲進(jìn)程都心情放松,但我也不確定這就是整個(gè)游戲的基調(diào)。
在凱法隆尼亞島,卡珊德拉就像《起源》中一樣,可以接到各種主線和支線任務(wù),這時(shí),玩家眼中“《奧德賽》是《起源》大型DLC”的一面開始顯現(xiàn)出來,因?yàn)榛镜南到y(tǒng)確實(shí)都是一樣的,但是因?yàn)椤镀鹪础泛汀秺W德賽》差不多同時(shí)投入開發(fā),而且《奧德賽》要在《起源》之后面世,因而它的系統(tǒng)仍舊要比《起源》要深入和復(fù)雜一些。
本作中據(jù)稱大概有300個(gè)任務(wù)可以完成,是前作的一倍以上。為了盡量體驗(yàn)到更多主線內(nèi)容,我?guī)缀鯖]有怎么兼顧支線任務(wù),但依靠主線大概也能升到5級(jí),前去挑戰(zhàn)Boss獨(dú)眼人。所以這一代游戲盡管還是跟《起源》一樣有等級(jí)壓制(越級(jí)打怪很難),但實(shí)際上繁多的任務(wù)不會(huì)讓你在關(guān)鍵的節(jié)點(diǎn)上無計(jì)可施。不過限制仍舊是有的,凱法隆尼亞島的最后一個(gè)任務(wù)要擊敗獨(dú)眼人,而這任務(wù)無法潛行,你面對(duì)的是獨(dú)眼人和他的所有嘍啰,如果你不想推支線,那么最好降低難度去打才能輕松一些。
視頻:第一個(gè)主線任務(wù)
視頻:裝備和世界地圖
卡珊德拉在擊敗獨(dú)眼人之后,就會(huì)設(shè)法找船離開凱法隆尼亞這個(gè)新手小島。更廣闊的區(qū)域向玩家們敞開了懷抱,龐大的游戲地圖上還有數(shù)不清的島嶼可以探索。但首先,你要安全抵達(dá)陸地……
是的,卡珊德拉搭乘的船只會(huì)被各種其他的船只騷擾,要抵達(dá)目的地必須掃清前方海域里的一切障礙,這時(shí)就要海戰(zhàn)系統(tǒng)登場(chǎng)了。
這個(gè)部分怎么說呢,如果你玩過《黑旗》,也玩過《起源》的海戰(zhàn)部分,其實(shí)完全不難上手,基本上都是一個(gè)套路,如何攻擊、如何防御、怎么切換武器等等,都與前作差別不大。值得說的是海戰(zhàn)系統(tǒng)的深入程度,如果《起源》里的海戰(zhàn)只是隨便打打,像是一個(gè)基本版,那么《黑旗》里的海戰(zhàn)因?yàn)橛薪酉蠎?zhàn)和升級(jí),會(huì)顯得稍微復(fù)雜一些。到了《奧德賽》,海戰(zhàn)可能會(huì)變得更復(fù)雜,在戰(zhàn)船的屬性界面,我們看到了很多升級(jí)元素,從船員到武器、耐久度等,有很多屬性能夠升級(jí)。
另外,你可以給船只招募“特殊副手”,這名副手附帶一些個(gè)人屬性,可以為整個(gè)船只的屬性帶來增益。
游戲里的第一次海戰(zhàn)過后,有個(gè)任務(wù)會(huì)讓你給船只招募一個(gè)副手。招募的時(shí)候首先需要讓伊卡洛斯——你的老鷹——在空中俯瞰整片區(qū)域,查看每個(gè)敵人隱藏的屬性,找到那個(gè)最合適的人,這樣招募而來的目標(biāo)才會(huì)更適合你的船——當(dāng)然,要招募一個(gè)人,你必須用斯巴達(dá)踢擊擊敗他。
由于整個(gè)體驗(yàn)中我只進(jìn)行了一次海上旅行,還無法對(duì)整個(gè)游戲的海戰(zhàn)部分作出評(píng)價(jià)。目前看來,它承襲了很多前作里的東西,好上手,但也沒有那么多意外之喜。整個(gè)游戲世界的地圖很大,海域也很大,我想正式游戲里會(huì)有很多時(shí)間會(huì)消耗在這里。
視頻:第一次海戰(zhàn)
視頻:裝備、技能、船只等界面的展示
當(dāng)我看到海戰(zhàn)里的各種升級(jí)元素時(shí),我就像是看到了“刺客信條”系列發(fā)展的縮影。在去年評(píng)價(jià)《起源》的時(shí)候,我已經(jīng)提醒各位朋友,這個(gè)系列游戲的思路應(yīng)該是越來越RPG化的,現(xiàn)在看來算是言中了。這也沒什么不好,我倒覺得大多數(shù)人都會(huì)喜歡這種變化的趨勢(shì)。
我剛才在上面已經(jīng)提到過,你只可以選擇一個(gè)主角開始游戲,這本身就是比較RPG做派的,比這個(gè)更有“做派”的是對(duì)話樹。你可以想象一個(gè)類似《巫師3》的對(duì)話系統(tǒng),在跟NPC周旋的時(shí)候,有些對(duì)話是主線,有些對(duì)話是支線;有些對(duì)話意味著你要智取對(duì)手,有些對(duì)話可能意味著之后要強(qiáng)攻;有些對(duì)話只用來了解任務(wù)背景,不是關(guān)鍵,有些選了以后可就對(duì)后面的游戲有了決定性影響。
以上這些在《奧德賽》里全部都有,所以我真的看到了一個(gè)很有趣的“刺客信條”,比起前作,它朝RPG的方向又邁出了堅(jiān)定的一步。
在新手島上,卡珊德拉為了給自己的養(yǎng)父馬可斯擦屁股,周旋于數(shù)個(gè)NPC之間。簡(jiǎn)單地舉個(gè)例子,她本來是去A那里要賬的,卻發(fā)現(xiàn)了新的線索B,可能還要牽扯到債主C,這當(dāng)中的每個(gè)人都有一套說辭,而且跟馬可斯的說法有所不同。那么你相信誰說的是真的,到底還要不要這個(gè)賬了,就需要在一些關(guān)鍵對(duì)話上作出選擇,而且這些選擇《奧德賽》也都給你了。
由于游戲RPG化,劇情演出和文字量顯然是增加了。出現(xiàn)了一些只有在RPG里才會(huì)有的對(duì)話類型,比如卡珊德拉在任務(wù)結(jié)尾要給自己選一匹馬作為獎(jiǎng)勵(lì),她可以要求NPC把每一匹馬的情況挨個(gè)介紹給她聽,然后再做出選擇,所以,是的,如果你有耐心,或者你本就是一個(gè)熱情的RPG愛好者,那么《奧德賽》可能真的對(duì)你胃口。
但這向RPG邁出的一步到底有多大,由于體驗(yàn)中我只能沿著一條線向下走,沒法回頭選擇不同的路線做比較,所以我并不知道這些選擇之間的差別到底有多少——我當(dāng)然希望真的有幾個(gè)任務(wù),可以因?yàn)檫x擇的不同而對(duì)之后的情節(jié)產(chǎn)生巨大影響,或者因?yàn)榻鉀Q方式的不同給任務(wù)帶來完全不同的結(jié)果,這正是“巫師”系列賴以封神的本錢。對(duì)于年貨游戲來說,我不敢期待太多,雖然已經(jīng)有消息說,這款游戲里的確有一些關(guān)鍵選擇,能把故事引導(dǎo)去向不同的結(jié)局。
我只能說,有了這關(guān)鍵一步,“刺客信條”RPG化的步伐已經(jīng)難以阻擋,而且不管選擇的自由度有多大,起碼現(xiàn)在,這種“讓你決定”的感覺還是出來了。
RPG化的另一個(gè)標(biāo)志是裝備的變化,從E3時(shí)第一次見到裝備界面,就能感到它跟《起源》類似。但變化也是有的:現(xiàn)在你的每個(gè)裝備都有了“鑲嵌”功能,只要有對(duì)應(yīng)的材料,再找到鐵匠,就可以“銘刻”自己的裝備,給它額外的屬性。
由于時(shí)間關(guān)系,我升到5級(jí)還是一身爛裝備,沒看到什么好東西。現(xiàn)在我比較好奇的是,這個(gè)裝備系統(tǒng)到底做到了多復(fù)雜?是像《起源》那樣重復(fù)性很高,還是徹底引入隨機(jī)性,讓刷裝備成為“刺客信條”玩家的一大樂趣呢?4個(gè)小時(shí)體會(huì)不出來,只能到正式版里去找答案。
在RPG化思路的指導(dǎo)下,《奧德賽》的地圖達(dá)到了系列之最,當(dāng)主角達(dá)到5級(jí),從新手島出師以后,有大片的陸地、島嶼和海洋可以前去探索,你會(huì)發(fā)現(xiàn),在系列設(shè)定時(shí)代越來越早的背景下,“刺客信條”已經(jīng)不會(huì)再像《大革命》那樣制作一個(gè)巨大的城市地圖,而是徹底倒向了3代和《黑旗》的路子——小城市、大地圖,以及大面積的野外或海洋。這個(gè)架構(gòu)本身也是給RPG化設(shè)計(jì)提供便利的。
所以,《奧德賽》有了更多的任務(wù),更大的場(chǎng)景,正式版中人物等級(jí)開放到50級(jí)(DLC中應(yīng)該還會(huì)更高)。為了讓游戲更有RPG的感覺,游戲一開始你可以選擇兩種不同的游玩方式:指導(dǎo)模式,就是一切如系列傳統(tǒng),有各種提示和任務(wù)指引;還有探索模式,這個(gè)模式更貼近硬核RPG玩家的體驗(yàn),去掉了UI,幾乎沒有任何額外提示,一切有賴于玩家自己從任務(wù)文本中提煉線索。
你會(huì)喜歡哪一個(gè)模式呢?
視頻:新的對(duì)話系統(tǒng)
視頻:任務(wù)中可以作出更自由的選擇
視頻:任務(wù)結(jié)束時(shí)如何處理任務(wù)物品
視頻:同步鳥瞰點(diǎn)
簡(jiǎn)單總結(jié)一下,我對(duì)《奧德賽》的觀感是正面的,它與過去的“刺客信條”系列一樣,帶來了濃郁的歷史氛圍、跌宕起伏的劇情、爽快的戰(zhàn)斗,以及單機(jī)劇情游戲巨大的沉浸感,我會(huì)把它推薦給系列粉絲、開放世界玩家,以及古代歷史愛好者。
同時(shí),RPG化的《奧德賽》又可能吸引更廣大的玩家群體,它可能是《起源》的一個(gè)大型DLC——很多人第一眼就是這么看的——不過,這取決于你如何看待3A游戲、如何看待年貨。如果你就是討厭大廠流水線,那么這款游戲?qū)δ銇碚f是沒有任何價(jià)值的;如果你對(duì)歷史題材、開放世界和輕量型RPG感興趣,那么又是一回事。面對(duì)一個(gè)各方面水平都有所提高的大型DLC,有飽滿的劇情、超級(jí)多的可玩內(nèi)容,你會(huì)怎么選呢?
“它可能總是不如想象中那么好,又總有什么吸引人?!?/p>